INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER HUMAN Oleh: Haris Munandar
Review Pertemuan II Mental models
Mental Model Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep dari sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya. Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah model mental: Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next) Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar atau situasi yang tak terduga (how the system works)kannya. Model mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan dilakukan. Model mental melibatkan proses sadar dan tidak sadar, dimana gambaran dan analogi diaktifkan.
Teori Psikologi Terminologi: Istilah asli yang digunakan dalam teori psikologi adalah mental models. Hanya saja istilah ini telah diterapkan pada hampir semua jenis model dalam IMK. Untuk menghindari kebingungan dalam IMK, istilah user’s model saat ini secara luas digunakan manakala mengacu pada representasi pengguna secara internal tentang bagaimana sistem bekerja. Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah user model, yang merupakan model persepsi atau perilaku pemakai yang diterapkan pada sebuah program komputer. Istilah ini sering dijumpai pada sistem adaptif atau user interface dan paket pembelajaran dengan bantuan komputer, dan terkadang digunakan untuk evaluasi sistem.
Karakteristik Model Mental Tidak sempurna Secara konstan berkembang Bukan penyajian akurat (berisi ketidakpastian dan kesalahan) Menyediakan suatu penyajian yang sederhana dari suatu gejala/fenomena kompleks Dapat diwakili oleh satu set aturan if- then-else
Bagaimana Mendapatkan Model Mental Selama penggunaan sistem: Aktivitas pemakai mengarah kepada sebuah model mental Teori bersifat menjelaskan, yang dikembangkan oleh pemakai Sering digunakan untuk meramalkan masa depan perilaku yang berhubungan dengan sistem Pengamatan orang lain menggunakan sistem: Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja Tanyakan pada orang lain “lakukan ini untuk-ku” Sesi pelatihan formal Pengamatan terhadap sistem: Dokumentasi, halaman bantuan, buku-buku “for Dummies” Hal ini dilakukan oleh pemakai (bukan perancang)
Contoh Model Mental Pada Panggilan Telepon (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AB
Model Mental VS Desain Konseptual Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Desain konseptual: Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe
Faktor Manusia terukur dan motivasi bagi faktor manusia dalam perancangan
Berapa lama suatu tugas dilakukan? Waktu belajar Kecepatan kinerja Tingkat kesalahan Daya ingat Kepuasan subyektif Berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Berapa lama suatu tugas dilakukan? Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa yang dilakukan oleh pemakai? Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi Manusia Dalam Perancangan Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem Yang Kritis Bagi Kehidupan Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. Biaya tinggi. Asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. Waktu pelatihan. Lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas dari kesalahan. Kepuasan subyektif. Tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan. Diperoleh dari seringnya penggunaan dan pelatihan.
Pemakaian Industri dan Komersial Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. Biaya. Rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. Kemudahan Belajar. Penting karena biaya belajar mahal. Kepuasan subyektif. Tidak terlalu penting Ingatan. Diperoleh dari seringnya penggunaan Kecepatan kinerja. Diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. Biaya? (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA Kemudahan Belajar? (Diskusikan di forum e- learning) – Kelas AA Kepuasan subyektif? (Diskusikan di forum e- learning) – Kelas AA Ingatan? (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA Kecepatan kinerja? (Diskusikan di forum e- learning) – Kelas AA
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama Contoh sistem eksplorasi: ensiklopedia, web, pengambil keputusan bisnis. Contoh sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Contoh sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. Biaya? Kemudahan Belajar? Kepuasan subyektif? Ingatan? Kecepatan kinerja? (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA
Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian diantara pemakai adalah vital.
Keanekaragaman Manusia (1) Kemampuan dan tempat kerja fisik. Tidak ada pemakai “rata-rata”. Disain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja. Kemampuan kognitif dan perseptual. Perbedaan kepribadian. Ektroversi vs introversi. Sense vs intuitive Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir
Keanekaragaman Manusia (2) Keanekaragaman budaya dan bangsa. Contoh: (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA Pemakai dengan kecacatan. Pemakai yang sudah tua. Harus memperhatikan pengaturan warna, suara, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
Terima Kasih