PERANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, Deddy Tri Prasetyo

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PI Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer, APLIKASI DENAH MAL MENGGUNAKAN JAVA DAN MySQL. for further detail, please visit
Advertisements

Aplikasi Belajar MengenaI Sejarah dan Budaya Indonesia Untuk Anak Dian Pujarwaty for further detail, please visit
PENILAIAN KUALITAS VIDEO SECARA SUBYEKTIF BERBASIS WEB PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK SISTEM for further detail, please visit
PERANCANGAN APLIKASI OTOMOTIF KHUSUSNYA MODIFIKASIMODIFIKASI MOBIL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 Rizky Herdialam Septianto for further detail,
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBELAJARAN TEHNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN for further detail, please visit
EKSPLORASI BAHASA PEMROGRAMAN AYU Taufik Ramadhan,
PEMBUATAN Agung Wicaksono
Aplikasi Pembuatan Web Hewan Langka Di Indonesia Dengan Macromedia Flash Hapit Hidayat, for further detail, please visit
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Aplikasi Pengenalan Pahlawan Indonesia Menggunakan Macromedia Flash 8 Fina Rahmadianti, for further detail, please visit
Berbasis Komputer (Studi Kasus pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan.
PERANCANGAN SISTEM PEMINJAMAN DAN PENGEMBALIAN VCD Desky Rahadiyanto
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN OLAHRAGA BOLA Ibnu Hidayat,
PEMBUATAN Agung Sedayu
ANIMASI SIKLUS TERJADINYA HUJAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH Fajar Budiman
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perkembangan Janin tiap Trimester Noviastuti Ajengsari for further detail, please visit
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER MACROMEDIA Leony Stephanie Dima Gah for further detail, please visit
Harry Wijayanto for further detail, please visit
PI.Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BPS for further detail, please visit
PEMBUATAN VIRTUAL LAB LOGIKA DAN ALGORITMA ONLINE Tri Rahmayanti
Aplikasi Penyewaan VCD/DVD Biohazard Dengan Menggunakan Java 2 Se Dan Abdul Halim for further detail, please visit
Iwan Suprat Riyanto for further detail, please visit
MENJADI PUSH DOWN AUTOMATA (PDA) YANG EKIVALEN UNTUK “APLIKASI PROGRAM MENGUBAH CONTEXT FREE GRAMMAR (CFG) for further detail, please visit
APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Arief Fathulah,
MODUL for further detail, please visit
PEMBUATAN WEBSITE KONTEN LEARNING KOMUNIKASI DATA Bambang Setiawan
PEMBUATAN Eddy priadi for further detail, please visit
PI, Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas “ANALISIS GAME THEORY PADA GAME YOU ARE A MONOPOLIST” for further detail, please.
Berbasis Komputer (Studi Kasus: Mata Kuliah Sistem Keamanan Komputer) Perancangan Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan for further.
DENGAN MENGGUNAKAN PHP, MY SQL DAN EDITOR MACROMEDIA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI for further detail, please visit
PENGENALAN APLIKASI for further detail, please visit
PI Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Animasi Pengenalan Angka Dengan Macromedia Flash Mx for further detail, please visit.
APLIKASI Rina Febriana,
“PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI DATA NILAI MAHASISWA NURDIANTO
Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembuatan Animasi gerhana Bulan Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8.0 for further.
APLIKASI Iqbal Izzuddin
“PEMBUATAN WEBSITE PLANETARIUM JAKARTA DENGAN Deny Saputra,
Menggunakan Macromedia Flash 8 dan Flash Lite 2
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN KRL DENGAN MACROMEDIA FLASH Linda Maya Sari for further detail, please visit
PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan Irfan Tri Atmojo
APLIKASI PENJUALAN PADA AGEN FROZEN FOOD RATU BURGER Dwi Wahyono,
APLIKASI MULTIMEDIA AL-QURAN MENGGUNAKAN MICROSOFT Nurul Rizki Satria,
NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN for further detail, please visit
APLIKASI Rosita Vollyana,
MATA DENGAN MS VISUAL BASIC 6
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN Wahyu Jatmiko,
APLIKASI Waskita Utama
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
PENGEMBANGAN COMPUTER BASED LEARNING MENGGUNAKAN Jamhari
STUDIO MENGGUNAKAN MOODLE DAN FLASH MX 2004
PEMBUATAN WEBSITE TEKNIK SIPIL CIVILFORFUTURE DENGAN RIZKI SLAMET NUGROHO for further detail, please visit
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG Rizal Subagja,
ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI GAME FIGHTING DENGAN
INTERAKTIF APLIKASI for further detail, please visit
7 SISTEM INFORMASI AKUNTANSI MENGGUNAKAN BORLAND DELPHI
Aplikasi Website SMA Negeri 1 Cikarang Utara Menggunakan Metodologi Ahmad Pandu Praja for further detail, please visit
MENNGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER MX PEMBUATAN WEBSITE PENGENALAN FUTSAL DENGAN for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 5
MEMBANGUN KELAS VIRTUAL DENGAN MENGGUNAKAN PHP, JAVA Ilham Riyadi.
Pembuatan Aplikasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dasar menggunakan Ronica Ridona Subagia for further detail, please visit
“APLIKASI PEMBELAJARAN MENGHAFAL JUZ’AMMA dan DOA Sumayah,
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
PI. Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Aplikasi 7 Keajaiban Dunia dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 for further.
PEMBUATAN WEBSITE SMA NEGERI 1 PARUNG - BOGOR Barnianto Nugroho,
Macromedia Dreamweaver MX Aplikasi Web Simulasi Absensi Mahasiswa Menggunakan PHP, MySQL dan for further detail, please visit
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DBD, Deasy Kusuma Asrie, for further detail, please visit
PEMBUATAN for further detail, please visit
APLIKASI MANAJEMEN PEKERJAAN UNTUK PETUGAS SERVIS Maulana Sutrisna
Transcript presentasi:

PERANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, Deddy Tri Prasetyo for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Abstrak ABSTRAKSI Deddy Tri Prasetyo. 17109153. PERANCANGAN PEMBELAJARAN AKTIF, INOVATIF, KREATIF, EFEKTIF dan MENYENANGKAN BERBASIS KOMPUTER (STUDY KASUS Pada MATA KULIAH STRUKTUR & ORGANISASI DATA 2) Skripsi. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma, 2010 Kata Kunci : Bahan Ajar Berbasis Komputer, Struktur dan Organisasi Data 2, Flash 8 (xv + 176 + Lampiran) Belajar adalah suatu peristiwa yang terjadi didalam kondisi-kondisi tertentu yang dapat diamati, diubah dan dikontrol. Kemampuan mahasiswa yang dikembangkan melalui belajar yaitu ketrampilan intelektual, informasi verbal, strategi kognitif, ketrampilan motorik, dan sikap. Oleh karena itu pendidik dituntut menyediakan kondisi belajar untuk peserta didik agar mencapai kemampuankemampuan tertentu yang harus dipel... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mahasiswa sebagai manusia dewasa yang mempunyai tanggung jawab, akhirakhir ini kurang begitu memperhatikan kepentingan yang berhubungan dengan kewajibannya sebagai seorang penuntut ilmu. Banyak diantara mereka beranggapan bahwa mengikuti kegiatan perkuliahan merupakan aktivitas yang kurang menyenangkan. Kehadiran di ruang kuliah hanya sekedar m... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 2 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan Aplikasi Perancangan Aplikasi adalah disiplin manajerial dan teknis yang berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharaan produk perangkat lunak secara sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan pada waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor biaya yang memiliki tujuan untuk memperbaiki kualitas produk perangkat lunak, meningkatka... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 3 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian Perancangan model pembelajaran ini adalah mengembangkan metode pembelajaran konvensional kearah metode pembelajaran PAIKEM yang berbasis Komputer (computer based learning) matakuliah Struktur dan Organisasi Data 2, yang terdiri dari model konseptual, merupakan perwujudan dari konseptualisasi teori-teori dan prinsip-prins... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 4 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Masalah Belajar adalah suatu peristiwa yang terjadi didalam kondisi-kondisi tertentu yang dapat diamati, diubah dan dikontrol (Robert M. Gagne, 1977). Kemampuan mahasiswa yang dikembangkan melalui belajar yaitu: pertama; ketrampilan intelektual, informasi verbal, strategi kognitif, ketrampilan motorik, dan sikap. Oleh karena itu pendidik dituntut menyed... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 5 BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan berbasis komputer untuk matakuliah Struktur dan Organisasi Data 2 bertujuan untuk pembelajaran dalam dunia perkuliahan khususnya mahasiswa D3 Fakultas Ilmu Komputer jurusan Manajemen Informatika, dengan aplikasi ini mahasiswa dapat mengenal cara kerja dan menerapkan Queue dan Stack dal... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id