Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Kategori Desain Grafis
Advertisements

PEMBAGUNAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DAN TOKO ONLINE TERINTERGRASI
Pengenalan Perangkat Keras (Hardware) Pada Sistem Unit Komputer
Kurniawan Teguh Martono Sistem Komputer Universitas Diponegoro
Pengenalan Perangkat Keras (Hardware) Pada Sistem Unit Komputer
SIMULASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN FISIKA
Augmented Reality.
ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN APLIKASI KUNCI NADA DASAR GITAR MENGGUNAKAN J2ME
APLIKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT UNTUK ANAK Muhammad Ilham A
MARINI SHADRINA ( ) Pembimbing : Dr. Dewi Agushinta R.
PEMBUATAN Agung Wicaksono
Menggunakan Macromedia Director MX 2004 Dan Adobe Photoshop 7
PEMBUATAN CD INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DASAR UNTUK
APLKASI CD INTERAKTIF PENGENALAN BUAH-BUAHAN DAN Gumpar Tri Caesar
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
Menggunakan Macromedia Flash MX Pembuatan CD Interaktif Untuk Mengenal
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (AUGMENTED REALITY)
Perancangan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Batak Berbasis Android
Aplikasi Komponen Elektronika pada pheripheral komputer
Media Pembelajaran OLEH : RATNASARI
Interaksi Manusia & Komputer
Citra N., S.Si, MT Program Studi Sistem Informasi - UNIKOM
Pengenalan Perangkat Keras
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
Menggunakan Adobe Flash CS 3 CD Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah dan Tuntunan Shalat Fardhu for further detail, please visit
3D Mixed Reality berbasis Analisis Kedalaman Objek Nyata 3D
TATA SURYA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN PLANET DALAM SISTEM for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN HEWAN, BUAH DAN BENDA UNTUK ANAK TINA KURNIASIH,
APLIKASI ENSIKLOPEDIA KEANEKARAGAMAN HEWAN UNTUK ANAK Sri Sumarni
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PENGENALAN HURUF DAN ANGKA Riri Ananda Putri
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
Aplikasi Komponen Elektronika pada pheripheral komputer
APLIKASI Dian Sarah for further detail, please visit
NAMA HEWAN UNTUK USIA 5 -7 TAHUN DENGAN MENGGUNAKAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA BUAH DAN for further detail, please visit
KELAS 1 MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004  PEMBUATAN  APLIKASI  CD  INTERAKTIF  MATEMATIKA  UNTUK  SD  for further detail, please visit
Nama : Verani Rosita NPM : Fakultas : Ilmu Komputer
I WAYAN ORDIYASA, S.KOM, M.T.
ABSTRAK for further detail, please visit
APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK ANAK - ANAK PLAYGROUP Sandy Marino ( )
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
APLIKASI BELAJAR HURUF HIJAIYAH MENGGUNAKAN PERANGKAT TELEPON SELULER
Sistem informasi penjualan buku di toko buku family
MEMBUAT ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD Denri Saragih,
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650
ANALISA DAN PERANCANGAN
Teknologi perangkat keras
Sidang Skripsi 8 Februari 2012 Carli Darmansah
Pengenalan Perangkat Keras (Hardware) Pada Sistem Unit Komputer
APLIKASI CERITA ANAK PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID SKRIPSI
Alisa Agustina PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
Penguji 2 : Nelly Indriani W,S.Si. M.T.
Oleh : AUFAA NADIYA HERAWAN
Sistem Informasi Monitoring Administrasi Keuangan Di Dewan Koperasi Indonesia Daerah (DEKOPINDA) Kota Cimahi Oleh : Ripqi Sofyan ( ) PROGRAM STUDI.
HARDWARE UNTUK AKSES INTERNET
ADAM MUKHARIL BACHTIAR S.Kom., M.T.
APLIKASI TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME KUIZ EDUKASI 2D MENGENAI BUDAYA INDONESIA MENGGUNAKAN SPEECH RECOGNITION Oleh : Derri Mahara Dilla Pembimbing : Tati.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS MOBILE PHONE
Disusun Oleh Nama : Traya Hana Agustha NIM :
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DI SMP NEGERI 40 BANDUNG
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SEKOLAH DASAR NEGERI IV DUREN KARAWANG) Disusun oleh : Melfin Richard Sakul.
Pengenalan Perangkat Keras
Roy Andika Sinulingga for further detail, please visit
APLIKASI PANDUAN BELAJAR MENGENAL BILANGAN DAN Dini
PEMBUATAN WEBSITE SMA NEGERI 1 PARUNG - BOGOR Barnianto Nugroho,
MATERI PERANGKAT KOMPUTER HARDWARE DAN SOFTWARE Kompetensi Dasar : 3.1. Memahami Interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna Indikator.
Transcript presentasi:

Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013 PEMBANGUNAN APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Oleh : Ardi Rizky Nugroho - 10109301 Penguji 1 : Nelly Indriani, S.i., M.T. Penguji 2 : Galih Hermawan, S.kom., M.T. Penguji 3 : Eko Budi Setiawan, S.kom Seminar Skripsi Teknik Informatika Unikom 2013

Latar Belakang media-media yang belum mampu menjadi media pengenalan binatang yang dapat menarik anak untuk melestarikan, melindungi, dan menyayangi binatang . anak dalam usia balita adalah dimana puncak masa perkembangan otak anak, dalam masa perkembangan tersebut anak mudah sekali menangkap hal-hal yang di anggap baru sehingga penting sekali untuk anak mempelajari tentang binatang.

RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan, berikut ini adalah beberapa hal yang diangkat dalam penyusunan tugas akhir , yaitu : Bagaimana membantu anak dalam mengenali binatang? Bagaimana Membantu tua mengajarkan tentang binatang kepada anak? Bagaimana membangun suatu media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan anak?

Maksud dan tujuan Maksud dan ujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah : Membantu anak dalam belajar mengenali binatang. Membantu orang tua mengajarkan anak pengenalan binatang. Media yang dapat memberikan informasi pengetahuan tentang binatang kepada anak sekaligus dapat berinteraksi dengan anak.

Batasan Masalah Sasaran pengguna dari aplikasi ini adalah siswa play group/ Taman kanak-kanak/ Sekolah Dasar / anak usia 5 - 7 tahun. Binatang di Magic Book di bagi kedalam 3 kategori : Herbivora Karnivora Omnivora Satu halaman buku berisi satu jenis binatang. Kondisi tempat untuk menggunakan magic book memenuhi kondisi berikut : Komputer memiliki web cam. Dengan pencahayaan yang cukup, tidak terlalu redup maupun terang. Komputer memiliki speaker

binatang Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa, binatang adalah salah satu dari berbagai makhluk hidup yang terdapat di alam semesta.

Augmented reality Augmented Reality yaitu penggabungan benda-benda maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time), yaitu obyek maya yang terintegrasi dalam dunia nyata.

Magic book Magic Book adalah sebuah buku yang berisi beberapa marker yang telah di identifikasi dengan obyek tertentu , marker tersebut akan menampilkan sebuah obyek yang telah teridentifikasi oleh marker tersebut, dengan cara menghadapkannya ke kamera.

Kenapa harus menggunakan AR? Seiring perkembangan jaman, globalisasi, dan teknologi masyarakat indonesia semakin mengandalkan teknologi dan menganggap hal itu lebih menarik. Perkembangan teknologi saat ini Augmented Reality yaitu penggabungan benda-benda maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time), yaitu obyek maya yang terintegrasi dalam dunia nyata. Teknologi Augmented Reality ini juga dapat digabungkan ke dalam suatu buku yang interaktif dan menarik. sekaligus dapat merangsang masyarakat indonesia untuk lebih suka membaca

Occlusion Bassed Detection Occlusion adalah hubungan antara suatu benda dengan benda lain jika kita lihat dari suatu sudut pandang. Hal ini tentunya mengurangi informasi antar objek dalam lingkungan 3D, karena jika dilihat dari satu sudut pandang maka lingkungan 3D akan diproyeksikan kepada suatu bidang sehingga seolah-olah menjadi lingkungan 2D. Pengurangan dimensi ini menyebabkan informasi interaksi antar objek seperti keadaan bersinggungan, beririsan, atau berapa jarak antar objek akan menjadi ambigu.

(Lanjutan) Occlusion detection adalah metode untuk mendeteksi ada tidaknya occlusion dalam penampilan objek 3D. Secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh benda lain. Occlusion detection yang digunakan pada tugas akhir ini mengacu pada AR, bukan objek nyata. Tingkat akurasi ini didapatkan dari pengaturan 2 parameter : a. Ukuran marker pointer b. Jarak interaksi.

Kebutuhan Perangkat Keras Pengembang Pengguna Processor Intel core 2 duo atau setara. 2. RAM minimal 2 GB 3. Ruang sisa hardisk minimal 4 GB 3. Ruang sisa hardisk minimal 30 MB 4. Motherboard dengan chipset yang kompatibel dengan VGA 5. VGA card dengan kemampuan me-render grafis 3D, seperti GeForce 6xxx atau ATI 1xxx Series. series. 6. Memiliki Webcam (Kamera) 7. Marker 8. Memiliki Speaker

USE CASE

Activity diagram Cara menggunakan Aplikasi

Activity Diagram tentang buku

Activity Diagram ARfauna

Subactivity Diagram kamera

Subactivity Diagram marker

Subactivity Diagram render objek

CLASS DIAGRAM

Implementasi antar muka awal

implementasi antar muka Cara menggunakan

implementasi antar muka tentang buku

implementasi antar muka ARfauna

kuisioner Kuisioner disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu Simple Random Sampling yang disebarkan kepada 30 anak dan 30 orang tua.

kesimpulan Aplikasi pengenalan binatang untuk anak menggunakan teknologi augmentend reality ini dapat membantu orang tua mengenalkan tentang binatang kepada anak-anak . Aplikasi pengenalan binatang untuk anak ini membantu anak untuk mengenali binatang serta suara-suara dari suatu binatang. Aplikasi pengenalan binatang untuk anak usia dini ini dapat menjadi salah satu media aleternatif bagi orang tua untuk mengenalkan biantang kepada anak.

Terimakasih