Pengantar Teknologi Mobile

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengembangan Sistem Informasi
Advertisements

Dasar-dasar Web Design
CodeIgniter By ISNARDI, M.Kom.
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Rekayasa Web Ch. 5 Pendekatan Pengembangan Aplikasi Web
Manajemen Proyek Sistem Informasi
Protyping IMK-M5.
PERENCANAAN PROSES PERANGKAT LUNAK
Algoritma & Pemrograman 1
PEMROGRAMAN APLIKASI BISNIS I (VISUAL STUDIO 2010)
Perancangan Tampilan.
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Minggu 1…… Page 1 MINGGU Ke Satu Pemrograman Visual 2 Pokok Bahasan: Mengenal Web dengan ASP Tujuan Instruksional Khusus: Mahasiswa akan dapat menjelaskan.
Ta’aruf Bersama Windows 8
PHP L. Erawan. Pengantar PHP itu bahasa script berjenis server-side (kalau bahasa javascript berjenis client-side) Anda harus menginstall software PHP.
Testing Implementasi Sistem Oleh :Rifiana Arief, SKom, MMSI
Minggu 7/AK/Sistem Informatika 1 Aplikasi Web (Bagian II) Mira Afrina.
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
Bahasa Anda di Linux Nia Saurina SST., M.Kom. Linux adalah sistem operasi yang mengizinkan setiap penggunanya untuk berpartisipasi dalam pengembangannya.
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
Aspek Produk Kunci pertumbuhan dan kelangsungan hidup perusahaan adalah dengan Tambahkan dari PTI Hari purnomo hal 29 dst (bab 2) mengembangkan produk.
Membangun Aplikasi Berbasis Web Dengan CodeIgniter Framework.
Analisa Desain Sistem Informasi
Komponen teknologi informasi
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
Pengantar Internet & HTML Toufan D Tambunan & Indra L Sardi
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
Algoritma & Pemrograman 1
SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA
JavaScript Part 1 : Pengertian dan Pengenalan JavaScript
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pengantar Teknologi Mobile
Pengantar Teknologi Mobile
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
Tahapan Proyek Pembuatan Situs Web
Aplikasi Web (Bagian II)
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
Mobile Device User Interface
INTERNET Internet adalah suatu jaringan global yang terbentuk dari jaringan-jaringan lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer.
SIM LOGISTIK PERTEMUAN 3.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Pengembangan Aplikasi Mobile
SISTEM OPERASI - CHAPTER 1 SISTEM KOMPUTER
PENGANTAR PEMROGRAMANN WEB
Perancangan Web Pertemuan II LSM 2016.
PEMROGRAMAN MOBILE PMO TI 15 Sore.
Prinsip Dasar Internet & Pemrograman Web
Peng. Komp & TI 2C Peng. Komp & TI 2C Peng. Komp & TI 2C
REKAYASA WEB Development Process
JAVA.
PUTRI ISMA OKTAWIANI ( )
Perancangan Tampilan.
Analisa Desain Sistem Informasi
Desain web Good vs bad Dimas wahyu utomo
Aplikasi Mobile Untuk Bisnis
Pengembangan Sistem Informasi
Penerapan Mobile Version Pada Aplikasi SLiMS, Eprints dan Vufind
Pengembangan Sistem Informasi
Hybrid Application Hybrid Application adalah aplikasi yang mengkombinasi antara Native aplication dan Web application.
Pemrograman Web Dasar (4 SKS)
Prinsip Dasar Internet & Pemrograman Web
INTERNET Internet adalah suatu jaringan global yang terbentuk dari jaringan-jaringan lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer.
Transcript presentasi:

Pengantar Teknologi Mobile Pengembangan aplikasi mobile

RAD Rapid Application Development. Memanfaatkan semua sumber daya yang ada. Rapid = cepat, dengan lama pengembangan sekitar 60-90 hari. Melibatkan user secara aktif untuk menguji prototype. Memanfaatkan komponen-komponen software yang telah ada (berkaitan erat dengan object-oriented programming). RAD lebih menekankan pada penyesuaian-penyesuaian (refine) yang muncul dari pengamatan atas hasil sementara. Menggunakan proses yang fleksibel sehingga dapat disesuaikan dengan perkembangan yang berlangsung (tidak seperti model waterfall yang menggunakan spesifikasi dan rencana yang telah ditentukan sejak awal) Sangat sesuai untuk model pengembangan software yang menekankan UI.

Design Sprint www.gv.com/sprint, merupakan sebuah proses lima hari untuk menemukan jawaban atas suatu permasalahan (bisnis) Menentukan permasalahan (membentuk tim) Diskusi antar anggota tim (penjualan mengetahui hal yang tidak diketahui oleh teknisi, layanan konsumen mengetahui hal yang tidak diketahui desainer, dst). Membangun sketsa, dari semua hasil pembahasan (termasuk ide) yang diperoleh. Dari sketsa ini dipilih sejumlah gagasan terbaik untuk mengatasi permasalahan. Memutuskan gagasan mana yang akan ditindaklanjuti dengan mewujudkannya menjadi sebuah prototype. Membentuk prototype. Pengujian. Menunjukkan prototype yang dihasilkan pada konsumen (user) (contoh oceans eleven).

Desain Aplikasi Mobile Pertimbangan Input One handed, keypad, kamera, soft keyboard Power terbatas Mudah rusak Bandwidth terbatas Layar lebih kecil Dukungan penggunaan shortcut User akan lebih nyaman jika menemukan antarmuka yang mirip antara PC dengan mobile.

Memiliki error handling Mengoptimalkan penggunaan memory internal Antarmuka yang dibuat harus benar-benar memanfaatkan layar yang terbatas. Antarmuka harus konsisten bila dijalankan pada perangkat mobile yang berbeda. Memiliki error handling Mengoptimalkan penggunaan memory internal Desain antarmuka aplikasi mobile sebisa mungkin menggunakan memory yang sangat kecil. Menggunakan akses jaringan seminimal mungkin (berkaitan dengan kenyamanan user).

Desain Antarmuka Dinamis Kecepatan Memungkinkan user mengatur konfigurasi yang diinginkan. Memudahkan pengoperasian dengan satu tangan. Menyediakan pilihan untuk memberikan umpan balik misalnya berupa suara (atau vibrasi) saat terjadi kesalahan. Kecepatan Aplikasi harus dapat berjalan cepat, dapat dihentikan atau pun dilanjutkan tanpa masalah.

Personalisasi Daya tarik Memungkinkan user melakukan personalisasi sesuai keinginan Daya tarik Aplikasi harus memiliki tampilan yang menarik dan interaktif.

Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile Secara garis besar didasarkan pada dua pilihan apakah menggunakan native app (aplikasi yang diinstall di dalam device) atau web (menggunakan browser). Masing-masing memiliki keunggulan

WEB APP Keunggulan: Kekurangan: Ada banyak tool yang dapat dipergunakan. Menggunakan kemampuan design web dan skill yang telah dimiliki Aplikasi kita berjalan di banyak device seperti halnya web browser. Siklus development yang terbilang cepat. Kekurangan: Tidak dapat mengakses semua fitur yang disediakan oleh hardware device. Secara umum tampilan kurang responsif dibandingkan dengan native.

Biasanya dibangun dengan HTML5, CSS3 dan JavaScript. Aplikasi Web akan bekerja pada perangkat yang menggunakan browser web mobile modern yg membuatnya universal Aplikasi bersifat lintas platform dan hal ini akan mengurangi biaya pengembangan. Terbatas dalam fungsi dan pengalaman pengguna dengan apa yang dapat diberikan di dalam browser. Aplikasi ini tidak dapat menggunakan perangkat teknologi tertentu (seperti kamera) atau memanfaatkan perangkat native.

NATIVE APP Keunggulan: Kekurangan: Dapat mengatur atau memanfaatkan fitur yang disediakan oleh hardware device. Lebih slick Kekurangan: Proses pengembangan memerlukan pengetahuan bahasa pemrograman misalnya Java, atau C++. Siklus pengembangan lambat (menulis program, kompilasi, pengujian: baik menggunakan emulator atau langsung diujikan pada device (lama), ulangi lagi jika terjadi kesalahan.

Dapat mengambil keuntungan dari teknologi array yang luas di perangkat mobile; compass, gyroscope, storage (offline dan cloud), Near Field Communications (NFC), kamera, dsb. Aplikasi native tidak lintas platform, artinya untuk pengembangan ke dalam platform lain diperlukan usaha dan biaya tambahan.

DESIGN Adaptive View (style) berbeda untuk ukuran layar yang berbeda atau perangkat yang berbeda. Hal ini memungkinkan untuk menyesuaikan tampilan visual situs untuk setiap perangkat, tanpa perlu situs web mobile yang terpisah. Ini adalah cara yang relatif sederhana menyesuaikan website atau aplikasi untuk perangkat mobile tertentu tanpa harus mendesain ulang ke dalam versi desktop. Yang dibutuhkan adalah mengetahui ukuran layar dan perangkat yang ditargetkan lebih lanjut.

Responsive Desain 'Responsif' tidak mengharuskan untuk mengetahui ukuran layar target dari awal mula. Halaman ini akan mengatur ulang konten terus-menerus karena ukuran layar berubah. Mengambil pendekatan desain 'responsive‘ berarti bahwa situs akan dioptimalkan untuk semua potensi dimensi layar. Menawarkan tingkat pemeriksaan ukuran layar untuk semua perangkat mobile. Ada tingkat kompleksitas ekstra dalam pendekatan ini yang akan sering tercermin dalam skala waktu pengembangan dan, pada akhirnya, biaya.

Tools Rhomobile, framework dari Motorola yang menggunakan bahasa pemrograman Ruby. PhoneGap, yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi yang menggunakan bahasa pengembangan web standar seperti HTML dan JavaScript. Appcelerator, membantu pengembangan native mobile, tablet dan aplikasi desktop yang menggunakan HTML, PHP, JavaScript, Ruby dan Python. MoSync, menawarkan pengembang kompiler terpadu, libraries, runtimes, profil perangkat dan alat yang berguna lainnya. Dukungan untuk JavaScript, PHP, Ruby, Python dan sekarang termasuk IDE berbasis Eclipse untuk C / C ++.