PUTRI ISMA OKTAWIANI (1404505043) Oleh : Kelompok 1 NAMA ANGGOTA : PUTRI ISMA OKTAWIANI (1404505043) IDA BAGUS GEDE DWIPERMANA SIDHI (1404505044) KETUT SULYA ARYA WASIKA (1404505045) GEDE JORGHI SAPUTRA (1404505088) I GEDE EKA ARTHA PUTRA (1404505089)
OM SWASTIASTU
APA ITU DESAIN Definisi sederhana desain yaitu pencapaian tujuan dalam keterbatasan Untuk Interaksi manusia-komputer bahan yang jelas adalah manusia dan computer. Oleh karena itu kita harus: Mengerti computer meliputi: Keterbatasan, kapasitas, alat, platform Memahami manusia meliputi: Aspek psikologis, aspek social, kesalahan manusia
Hal Yang Diperhatikan Dalam Desain 1. Desain Navigasi 2. Desain Layar Dan Tata Letak
Desain Navigasi Widget Pilihan tepat dari widget dan kata-kata dalam menu dan tombol akan membantu Anda tahu bagaimana menggunakannya untuk memilih pilihan tertentu atau melakukan tindakan. Layar Anda perlu menemukan sesuatu hal di layar, memahami pengelompokan logis dari tombol.
Tabel 5.1 Tingkat dalam interaksi Aplikasi PC Situs web Perangkat fisik Widget Elemen bentuk, tag dan link Tombol, panggilan, lampu, tampilan Desain layar Desain halaman Tata letak fisik Desain Navigasi Struktur situs Mode utama perangkat Aplikasi lain dan Web, browser, dunia nyata sistem operasi link eksternal
Desain Layar Dan Tata Letak Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya gunakan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :
Model Air Terjun (Waterfall Model) Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut.
MENGGUNAKAN ATURAN DESAIN Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan. Ada dua bagian aturan desain, yaitu : 1. Aturan desain standard 2. Guidelines (garis pedoman)
DASAR PEMIKIRAN DESAIN Merupakan informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem komputer bekerja. Kelebihan : 1. Komunikasi melalui siklus hidup 2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk 3. Pelaksanaan disiplin desain Orientasi proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan Orientasi struktur :Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang dipertimbangkan
TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System – IBIS) : 1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain 2. Berorientasi proses 3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar 4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu 5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu 6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS
Dasar pemikiran secara psikologis : Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya
PROTOTIPE Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut : 1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil 2. Paper Mock-ups Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design 3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan 4. Working Prototipe : interaktif dan implementasi kerangka
SKENARIO Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain. Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Kemudian skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem. Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif agar user lebih mudah dalam memahaminya
DESAIN ANTARMUKA (Studi Kasus)
WEB HOTEL Tampilan utama web Hotel DIA
ANALISA DESAIN 1. Desain Navigasi Untuk navigasi pada desain ini, kami menggunakan menu atas yang terdiri dari home, facilities, restaurant, meeting & event, booking dan contact us. 2. Desain Slide Pada slide, kami menggunakan gambar dengan background biru dimana tulisan menggunakan warna putih
3. Desain form booking Untuk form booking sendiri warna menyesuaikan sesuai dengan bagian header. 4. Untuk desain bagian container, kami menggunakan warna abu – abu muda.
5. Desain Footer Pada bagian footer, kami menggunakan menu bawah yang terdiri dari follow us on twitter dan join us on facebook. 6. Desain Layar Dan Tata Letak Telah kami sesuiakan agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan web tersebut. Susunannya yaitu Header : Logo kami tempatkan pada sisi sebelah kiri, dimana pengguna akan melihat terlebih dahulu logo tersebut, kemudian menu kami tempatkan pada sisi tengah sampai kanan untuk mempermudah pengguna memilih menu yang disediakan.
Slide: Penggunaan gambar kami tempatkan di bawah menu, ini digunakan agar pengguna tertuju langsung pada gambar. Content (isi) : Penempatan content kami atur ditengah agar pengguna dapat melihat secara jelas isi dari web tersebut. Footer : Penempatan footer paling bawah karena fungsinya yang tidak terlalu terlihat. 7. Bahasa yang digunakan Dalam hal ini, kami menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna, baik dilihat dari menu sampai content utama web tersebut. Setiap bahasa yang digunakan disesuaikan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
OM SHANTI SHANTI SHANTI OM