PUTRI ISMA OKTAWIANI ( )

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Komponen Antarmuka Grafis
Advertisements

Layout Situs dengan Tabel
By Heri Siswanto  Menurutku interaksi manusia dan komputer adalah studi tentang hubungan yang terjadi antara manusia dengan komputer untuk.
Desain Web R0312 – Grafik Komputer.
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
Prinsip Perancangan Multimedia
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
L. Erawan. Each Area Need Different Expertise Pakar Bisnis Pakar Komunikasi Pakar Pengalaman Pengguna.
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
PROTOTYPING.
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Interaksi Manusia dan komputer
Proses Pengembangan Website
Protyping IMK-M5.
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
Perancangan Tampilan.
Desain Antar Muka (Interface) Disusun Oleh : Dr. Lily Wulandari Program Pasca Sarjana Magister Sistem Informasi Universitas Gunadarma.
KONSEP WEB.
Desain permodelan grafis
Usability: Disain Web yang Brilian
PROTOTYPING.
Pertemuan 12 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Proses Pengembangan Website
Information Architecture web dasar Metode merancang situs web
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi Manusia Dan Komputer
Analisa Desain Sistem Informasi
Desain Antar Muka (Interface)
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia & Komputer Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
konsep disain Interaksi Manusia - Komputer
Teknik Evaluasi.
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN INTERFACE USER
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
KONSEP INTERFACE
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pramita Firnanda 2 D3 Teknik Informatika A
Prototyping
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Dosen : Acun Kardianawati
Step 3: Memahami Prinsip Desain Antarmuka
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Mobile Device User Interface
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Menu Drop Down.
Pertemuan Kedua Pendahuluan
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Sikllus Pengembangan Aplikasi Multimedia
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Pengantar Teknologi Mobile
REKAYASA WEB Development Process
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Analisa Desain Sistem Informasi
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
ANALISA DAN PERANCANGAN
Cara Merancang Halaman Web
Interaksi Manusia dan Komputer (Proses Desain)
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
MUHAMAD HENRICK CAHYANTO, ST SMAN 11 BANDUNG
MUHAMAD HENRICK CAHYANTO, ST SMAN 11 BANDUNG
DREAMWEAVER.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Pengoptimalan Website Imam Adi & Singgih. Pendahuluan  Pengelolaan dan perawatan website sangat penting. Perlu diketahui bahwa pengelolaan dan perawatan.
Modul 5 Kegiatan Belajar 4: DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF Kelompok 4: Nur Awaludin Warjito Totok Hermawan.
Transcript presentasi:

PUTRI ISMA OKTAWIANI (1404505043) Oleh : Kelompok 1 NAMA ANGGOTA : PUTRI ISMA OKTAWIANI (1404505043) IDA BAGUS GEDE DWIPERMANA SIDHI (1404505044) KETUT SULYA ARYA WASIKA (1404505045) GEDE JORGHI SAPUTRA (1404505088) I GEDE EKA ARTHA PUTRA (1404505089)

OM SWASTIASTU

APA ITU DESAIN Definisi sederhana desain yaitu pencapaian tujuan dalam keterbatasan Untuk Interaksi manusia-komputer bahan yang jelas adalah manusia dan computer. Oleh karena itu kita harus: Mengerti computer meliputi: Keterbatasan, kapasitas, alat, platform Memahami manusia meliputi: Aspek psikologis, aspek social, kesalahan manusia

Hal Yang Diperhatikan Dalam Desain 1. Desain Navigasi 2. Desain Layar Dan Tata Letak

Desain Navigasi Widget Pilihan tepat dari widget dan kata-kata dalam menu dan tombol akan membantu Anda tahu bagaimana menggunakannya untuk memilih pilihan tertentu atau melakukan tindakan. Layar Anda perlu menemukan sesuatu hal di layar, memahami pengelompokan logis dari tombol.

Tabel 5.1 Tingkat dalam interaksi Aplikasi PC Situs web   Perangkat fisik Widget Elemen bentuk, tag dan link Tombol, panggilan, lampu, tampilan Desain layar Desain halaman Tata letak fisik Desain Navigasi Struktur situs Mode utama perangkat Aplikasi lain dan Web, browser, dunia nyata sistem operasi link eksternal

Desain Layar Dan Tata Letak Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya gunakan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Model Air Terjun (Waterfall Model) Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut.

MENGGUNAKAN ATURAN DESAIN Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan. Ada dua bagian aturan desain, yaitu : 1. Aturan desain standard 2. Guidelines (garis pedoman)

DASAR PEMIKIRAN DESAIN Merupakan informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem komputer bekerja. Kelebihan : 1. Komunikasi melalui siklus hidup 2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk 3. Pelaksanaan disiplin desain Orientasi proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan Orientasi struktur :Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang dipertimbangkan

TEKNIK-TEKNIK DASAR PEMIKIRAN DESAIN Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System – IBIS) : 1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain 2. Berorientasi proses 3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar 4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu 5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu 6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS

Dasar pemikiran secara psikologis : Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya

PROTOTIPE Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan membangun dan mengevaluasi prototipe Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut : 1. Verbal Prototipe : deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil 2. Paper Mock-ups Paper Mock-ups : sketsa screen design dan print-out screen design 3. Interaksi Sketsa : penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan 4. Working Prototipe : interaktif dan implementasi kerangka

SKENARIO Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain. Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu atau dibayangkan. Kemudian skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem. Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif agar user lebih mudah dalam memahaminya

DESAIN ANTARMUKA (Studi Kasus)

WEB HOTEL Tampilan utama web Hotel DIA

ANALISA DESAIN 1. Desain Navigasi Untuk navigasi pada desain ini, kami menggunakan menu atas yang terdiri dari home, facilities, restaurant, meeting & event, booking dan contact us. 2. Desain Slide Pada slide, kami menggunakan gambar dengan background biru dimana tulisan menggunakan warna putih

3. Desain form booking Untuk form booking sendiri warna menyesuaikan sesuai dengan bagian header. 4. Untuk desain bagian container, kami menggunakan warna abu – abu muda.

5. Desain Footer Pada bagian footer, kami menggunakan menu bawah yang terdiri dari follow us on twitter dan join us on facebook. 6. Desain Layar Dan Tata Letak Telah kami sesuiakan agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan web tersebut. Susunannya yaitu Header : Logo kami tempatkan pada sisi sebelah kiri, dimana pengguna akan melihat terlebih dahulu logo tersebut, kemudian menu kami tempatkan pada sisi tengah sampai kanan untuk mempermudah pengguna memilih menu yang disediakan.

Slide: Penggunaan gambar kami tempatkan di bawah menu, ini digunakan agar pengguna tertuju langsung pada gambar. Content (isi) : Penempatan content kami atur ditengah agar pengguna dapat melihat secara jelas isi dari web tersebut. Footer : Penempatan footer paling bawah karena fungsinya yang tidak terlalu terlihat.  7.  Bahasa yang digunakan Dalam hal ini, kami menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna, baik dilihat dari menu sampai content utama web tersebut. Setiap bahasa yang digunakan disesuaikan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

OM SHANTI SHANTI SHANTI OM