Oleh : Yusuf Nurrachman, ST .,MMSI

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
STRUKTUR DATA (10) tree manipulation
Advertisements

PENERAPAN KECERDASAN BUATAN
GAME PLAYING ( METODE MINIMAX )
Workshop Project 2 Tic Tac Toe Game
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
MESIN INFERENSI.
Problem Solving Game Playing
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Tree Yuliana S.
Teknik Pencarian.
Pencarian Tanpa Informasi
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Hill Climbing Best First Search A*
Game Playing Stmik mdp Pengantar Games adalah fasilitas yang sangat menarik dalam komputer Ide games pertama kali dimunculkan oleh Calude Shannon.
Lecture 5 Minimax dengan αβ Pruning Erick Pranata
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Pertemuan 4 Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Ruang Keadaan (state space)
Pencarian (Searching)
Metode Pencarian/Pelacakan
1 Pertemuan 16 Game Playing Continued Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/2.
STRUKTUR DATA tree manipulation
SISTEM INTELEGENSIA BUATAN
METODE PENCARIAN dan PELACAKAN
1 Pertemuan 15 Game Playing Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/1.
Metode Simpleks Metode simpleks merupakan prosedur iterasi yang bergerak step by step dan berulang-ulang Jumlah variabel tidak terbatas Penyelesaian masalah.
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
STRATEGI PENCARIAN PERTEMUAN MINGGU KE-4.
Perbandingan Algoritma Brute Force dan Depth First Search (DFS) dalam Kasus Travelling Salesman Problem (TSP) Ervin Yohannes ( )
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 3.
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Blind Search
STRUKTUR DATA Chapt 6 : TREE Oleh : Yuli Praptomo PHS, S.Kom.
Metode Pencarian dan Pelacakan
Pertemuan 6 Metode Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Metode Pencarian/Pelacakan
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma
STRUKTUR POHON ( BINER )
Branch and Bound Lecture 12 CS3024.
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
Metode Linier Programming
Pengantar Kecerdasan Buatan
MATERI PERKULIAHAN ANALISIS ALGORITMA
Oleh : Yusuf Nurrachman, ST, MMSI
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
TEORI DUALITAS Click to add subtitle.
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
STRATEGI PELACAKAN PERTEMUAN MINGGU KE-3.
Metode Linier Programming
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MANAJEMEN SAINS METODE SIMPLEKS.
P O H O N ( T R E E ) Fitri Utaminingrum
Algoritma AI 1.
Fakultas Ilmu Komputer
P O H O N ( T R E E ) Fitri Utaminingrum
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pertemuan 6 Metode Pencarian
POHON Pohon (Tree) merupakan graph terhubung tidak berarah dan tidak mengandung circuit. Contoh: (Bukan) (Bukan) (Bukan)
Oleh Shoffin Nahwa Utama, S.Kom
Metode Simpleks Metode simpleks merupakan prosedur iterasi yang bergerak step by step dan berulang-ulang Jumlah variabel tidak terbatas Penyelesaian masalah.
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
METODE ENUMERASI IMPLISIT
Pohon Biner.
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
METODE SIMPLEX LINEAR PROGRAMMING (LP)
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 4.
5 11/18/2018.
Modul II Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Transcript presentasi:

Oleh : Yusuf Nurrachman, ST .,MMSI Minimax Oleh : Yusuf Nurrachman, ST .,MMSI

Apakah Minimax Minimax adalah suatu teknik Games terkenal dengan menggunakan teknik Depth First Search dengan kedalaman terbatas. Pada Minimax dikenal istilah ply yaitu gerakan “saya” dan “lawan”.

Contoh Ply Saya (Max Ply) A 1 Ply (1 Ply search) Lawan (Min Ply) B C D 8 3 -2 A Saya (Max Ply) Lawan (Min Ply) B C D 2 Ply E F G H I J K Saya 9 -6 -2 -4 -3

Algoritma Minimax Minimax(StatusSaya, Kedalaman, Pemain) IF (Kedalaman==Max) RETURN static(StatusSaya,Pemain) Bangkitkan succesor S[1..n] IF (Pemain==Saya) RETURN max of Minimax(S[i],kedalaman+1,Lawan) Else RETURN min of Minimax(S[i],kedalaman+1,Saya)

Permainan Dalam Minimax Pada Minimax terdapat 2 prosedur yg dijalankan, yaitu : Maksimisasi(Dilakukan oleh “Saya”) & Minimasi dilakukan oleh “Lawan”). Maka hal ini diperlukan fungsi evaluasi Statis yang mungkin didapat oleh pemain (misalkan nilai tersebut antara -10 sampai +10)

Contoh : A B C D -4 -3 E F G H I J K -2 -6 9 Maksimasi Minimasi Pada Level pertama “Saya” melakukan maksimasi, sedangkan pada Level-2 “Lawan” melakukan minimasi. Lawan memilih nilai yang paling rendah yaitu -6, -2, -4 . Maka “Saya” akan memilih -2 (nilai terbesar diantara -6,-2, dan -4)

-Cutoff Pada MINIMAX, terdapat istilah pruning. Kita dapat menggunakan teknik branch and Bound untuk mengurangi jumlah keadaan yang harus diuji untuk menentukan nilai dari suatu pohon pelacakan. Disini dapat disimpan nilai batas bawah pada node yang melakukan maksimasi, dan tidak perlu menghiraukan cabang – cabang yang tidak akan memperbaiki batas tersebut (lebih tinggi). Demikian pula dapat juga disimpan batas atas dari node yang melakukan minimasi, dan tidak perlu menghiraukan cabang – cabang yang tidak akan memperbaiki batas tersebut (lebih rendah).

-Pruning Variabel alfa digunakan sebagai batas bawah node yang akan melakukan maksimasi. Variabel Beta digunakan sebagai batas atas bagi node yang akan melakukan minimasi. Pada node yang melakukan minimasi ,evaluasi akan dihentikan jika didapat node anak yang lebih kecil dibanding dengan batas bawah alfa. Pada node yang melakukan maksimasi ,evaluasi akan dihentikan jika didapat node anak yang lebih kecil dibanding dengan batas atas Beta.

Contoh -Cutoff A > 3 Maksimasi B 3 C <-5 Minimasi D E F G 3 5 Setelah menguji node F, maka akan diketahui bahwa dijamin ‘lawan’ akan mendapatkan nilai -5 atau yang lebih rendah(Sebab C akan melakukan minimasi). Namun juga diketahui bahwa ‘saya’ akan mendapatkan nilai 3 atau yang lebih besar (sebab A melakukan maksimasi). Semua gerakan yang yang bernilai lebih kecil dari 3 tidak akan berguna, sehingga langkah yang dipilih adalah melalui B Dengan demikian eksplore ke G tidak diperlukan.

A Maksimasi B C Minimasi D E F G H 3 5 4 Maksimasi I J M N 5 7 8 L 7 Pada Tree ini , andaikan bergerak pada subtree dengan akar B, maka akan mendapatkan nilai A minimum adalah 3(alfa=3). Jika nilai alfa ini disampaikan ke F, maka F harus mengeksplore dirinya. Diperoleh nilai I maksimum adalah 0, dengan demikian F minimum akan memperoleh nilai 0. dan nilai 0 lebih kecil dari 3 maka cabang yang lainnya akan dipotong (alfa prunning). Setelah mengekplorasi I, J diuji maka mendapatkan 5, ini berarti F minimum akan mendapatkan nilai 5, dan berati C maksimum akan mendapatkan nilai 5(beta=5). Eksplore G karena sebelum nya telah mendpatkan Beta=5. Dari sana G akan mendapatkan nilai 8, dengan demikian C maks akan mendapatkan nilai 8, milai ini jauh dari lebih bedar dari Beta 5 , sehingga tidak diperlukan mengexplore G lebih jauh lagi (Beta prunning)

A Alfa=3 4 Maksimasi B C Beta=5 3 4 Minimasi D E F G H 5 3 5 7 4 Maksimasi I J M N 5 7 8 Minimasi K L 7