Devices and Device Independence

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pengantar Teknologi Informasi Fakultas Ekonomi UNPAR 1. Output Devices.
Advertisements

GRAFIKA KOMPUTER BAB 1 . PENGANTAR.
Pertemuan 8 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST., M.Eng
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Pengertian grafis Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan pada sang desainer (perancang) untuk memilih,
S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma 1. Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays (tidak.
Hidden Surface Removal (HSR)
PERALATAN OUTPUT Peralatan output adalah perangkat keluaran sistem komputer sebagai alat untuk melihat ataupun memperagakan hasil dari proses eksekusi.
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
Pengolahan Citra Diah Octivita ( ) Hadi Ismanto ( ) Jan Peter ( ) Yenni Rahmawati ( )
Representasi RGB pada Citra Digital
Pengantar Teknologi Informasi
Teknologi Display Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
Praktikum PTI Sekolah Tinggi Ilmu Statistik Oleh : SIS - BPS
BAB III PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Output Devices.
Asrinah_ “Hardware” MONITOR.
Perangkat Input Dan Output
PIRANTI EKSTERNAL (OUTPUT DEVICES)
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
LAPORAN PENGANTAR SISTIM KOMPUTER MONITOR CRT DI SUSUN OLEH : LUSIA PUSVITA DEWI : FETI FUJI ASTUTI : NOKI HAMDA :
Pengantar Ilmu Komputer
PERTEMUAN KEEMPAT Monitor HARDWARE.
Pengolahan Citra Pertemuan 14.
W A R N A 4/14/2017.
Created Chandra Tanudirja,S.Kom Chapter III Input/Output Device Processing Device.
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
GRAFIKA KOMPUTER SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
H A R D W A R E K O M P U T E R.
Disusun oleh: Nama: Firdaus Tri W( ) Sony( ) Arshad( ) PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS AHMAD.
Graphical User Interface (GUI)
IMAGE ENHANCEMENT (PERBAIKAN CITRA)
1. Pendahuluan Image Processing 1. Content: 1.Aplikasi Citra 2.Pengertian Citra Digital 3.Pengertian Piksel 4.Sampling 5.Kuantisasi 6.Jenis Citra 7.RGB.
BAB III PERANGKAT KERAS KOMPUTER
MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA
Video Pertemuan 5.
DASAR DESAIN GRAFIS.
Pengelolaan Alat Masukan-Keluaran 3
Pengantar Teknologi Informasi
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
Image Processing 1. Pendahuluan.
Grafis berbasis Vektor dan Bitmap
EDY WINARNO fti-unisbank-smg 31 maret 2009
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Interaksi Manusia & Komputer Komputer
Pengertian grafis Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan pada sang desainer (perancang) untuk memilih,
Model Data Spasial.
Pengolahan Citra Digital
Color Image Processing
PIRANTI MASUKAN DAN KELUARAN
Pertemuan 5 PIRANTI INTERAKTIF
GRAFIKA KOMPUTER SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Sistem Grafika Komputer
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
PERALATAN OUTPUT Peralatan output adalah perangkat keluaran sistem komputer sebagai alat untuk melihat ataupun memperagakan hasil dari proses eksekusi.
PERTEMUAN KE-1 Sumber :Prof. Sinisa Todorovic
Pengantar Teknologi Informasi (Peralatan Output)
PENGOLAHAN CITRA DAN POLA CITRA DIGITAL
PENINGKATAN KUALITAS CITRA (Image Enhancement)
Pengolahan Citra Digital
LCD Liquid Cristal Display
TUGAS REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER
Pengertian Pixel Pixel :
BIOS Basic Input Output system. Software yang dipasang pada chip komputer untuk mengatur operasi dasar seperti layar, Harddisk, memory, VGA, dll. BIOS.
PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. URAIAN MATERI PCD Pemberian Evek Pada Gambar Vektor dan Bitmap Penggabungan Teks & Citra Bitmap Penggabungan Teks & Citra Vektor.
KONSEP DASAR CITRA DIGITAL (2) dan SISTEM PEREKAMAN CITRA
Devices and Device Independence
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Devices and Device Independence
Transcript presentasi:

Devices and Device Independence D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi

Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays (tidak dibahas secara detail) PDAs, laptops, calculators, digital watches

Calligraphic dan Raster Devices Alat display Calligraphic menggambar segi banyak dan segmen garis secara langsung: Plotters Direct Beam Control CRTs Laser Light Projection Systems Alat display Raster menghadirkan suatu citra sebagai kisi-kisi/grid yang reguler dari sampling. Masing-masing sampling biasanya disebut pixel (“picture element") Rendering memerlukan algoritma rasterisasi untuk dengan cepat menentukan suatu contoh penyajian dari primitif geometris.

Bagaimana Monitor Bekerja Bagaimana suatu CRT Bekerja Raster Cathode Ray Tubes (CRTs) Alat display yang paling umum: Capable of high resolution. Good colour delity. High contrast (100:1). High update rates. Berkas elektron di-scan dalam pola yang reguler dari horisontal scanlines. Raster citra disimpan dalam suatu bingkai/frame buffer . Frame buffer terdiri atas VRAM (Video RAM). VRAM adalah memori dual-port yang memiliki kemampuan Random access Keluaran serial kecepatan tinggi yang simultan/serentak: shift register built-in yang serial dapat mengeluarkan keseluruhan scanline pada tingkat rata-rata yang tinggi yang disamakan dengan pixel clock.

Bagaimana Monitor Bekerja (lanjt) Intensitas dari berkas elektron dimodifikasi oleh nilai pixel. Burst-mode DRAM menggantikan VRAM dalam banyak sistem. Warna CRT mempunyai tiga perbedaan warna dari fosfor dan tiga elektron guns yang berdiri sendiri. Shadow Mask mengijinkan masing-masing Gun untuk menyinari/menyoroti hanya satu warna dari fosfor.

Bagaimana Monitor Bekerja (lanjt) Warna ditentukan pula oleh Secara Langsung, menggunakan tiga saluran intensitas yang berdiri sendiri , atau Secara tidak langsung, menggunakan suatu Colour Lookup Table (LUT). Frame Buffer yang canggih mengijinkan penentuan tiga warna yang berbeda untuk bagian-bagian yang berbeda dari frame buffer. Penggunaan suatu jendela identifikasi juga disimpan dalam frame buffer.

Bagaimana Liquid Crystal Displays Bekerja Liquid Crystal Displays (LCDs) Flat panels/Panel ceper Flicker/berkedip free Decreased viewing angle/mengurangi pandangan sudut Bekerja sebagai berikut: Akses yang acak ke sel seperti memori. Sel berisi molekul kristal cair yang lurus ketika dibebankan. Molekul cahaya yang melingkar yang tidak lurus Polarizing Filter mengijinkan hanya cahaya melalui molekul yang tidak lurus Subpixel colour filter mask digunakan untuk RGB.

CRTs Elektron ditembak dari suatu kawat pijar, dipusatkan, dipercepat, kemudian dibelokkan ke suatu titik pada lapisan fosfor pada bagian dalam layar display

Random-scan CRTs Berkas elektron di-scan/diteliti sepanjang masing-masing segmen garis Kemampuan dari displaying continous lines/tampilan garis-garis kontinue dan kurva resolusi sangat tinggi Kemampuan display yang high-end (tingkat tinggi) dari 100k garis per refresh

Random-scan CRTs Kelebihan Sempurna untuk menggambar garis Secara umum resolusinya tinggi Kekurangan Tidak dapat menampilkan bentuk image yang realistis Tidak ada kemampuan warna Contoh: Oscilloscopes

Raster-scan CRTs Berkas elektron di-scan kiri-ke-kanan, atas-ke-bawah Berkas cahaya retrace ke kiri-atas setelah mencapai kanan-bawah (vertikal retrace) kemampuan menampilkan cakupan kontinu tentang intensitas pada posisi yang terpisah/discrete Kemampuan High-end displays 4k x 4k @ 120 Hz

Raster-scan CRTs Tiga tembakan/guns elektron digunakan, satu untuk masing-masing warna Guns diarahkan melalui suatu mask/topeng dan ke fosfor berwarna Fosfor berwarna disusun dalam RGB triples dots (delta) – RGB monitors stripes (inline) – TVs, Sony Trinitron

Raster-scan CRTs Kelebihan Contoh sempurna untuk bermacam-macam intensitas Dapat menampilkan citra bercorak warna Contoh Televisions

Color Models

Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor, rod dan cones The fovea, kumpulan padat berbentuk kerucut/cones, bertanggung jawab untuk visi warna terperinci

RGB color cube Sistem koordinat dengan R, G, B sebagai sumbu/poros Sumbu/poros Grayscale bergerak dari ( 0,0,0) sampai ( 1,1,1)

CMY color model Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai sumbu/poros; Magenta Blue Black Cyan Green Red Yellow Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai sumbu/poros; Berguna untuk menjelaskan warna output untuk alat-alat hard-copy. Sumbu Grayscale bergerak dari (0,0,0) ke (1,1,1). Warna - substractive process.

The Framebuffer

Raster-scan review Tampilan terdiri atas titik-titik yang punya tujuan dan mempunyai ciri-ciri tersendiri picture elements atau pixels Dapat mengatur intensitas tiap-tiap pixel Pixels dapat dibentuk dari RGB triples

True-color 3 channels, 8 bits per channel – 24 bits per pixel Sering meliputi 4th, non-display, channel (alpha) digunakan untuk susunan citra/image – 32 bpp 256 tingkat intensitas per channel 224 total colors Kadang-Kadang dikombinasikan dengan suatu LUT per channel (koreksi gamma)

Indexed-color 8 bpp Masing-masing byte adalah suatu index untuk suatu LUT (colormap) Seluruh 224 warna tersedia untuk colormap/mapping warna, tetapi hanya 28 warna tersedia untuk framebuffer Dapat melakukan animasi dengan penukaran masukkan colormap/mapping warna Berbagai aplikasi dapat menyebabkan kilasan/cahaya jika mereka mencoba untuk menggunakan colormaps yang berbeda pada waktu yang sama

High-color 16 bpp, 5 bits per primary color Kadang-Kadang ekstra bit diberikan ke hijau Jumlah bit per warna yang terbatas dapat mendorong kearah pengaruh kuantisasi yang nyata (berkas/pita warna benda) dan dapat lebih buruk dibanding warna index dalam keadaan tertentu

Color quantization Indexed-Color True-Color High-Color

Single-buffered Model Single-buffered menulis pixels secara langsung ke dalam memori framebuffer yang aktif Hasil parsial kemudian terlihat Ini adalah terutama nyata ketika berusaha untuk membuat animasi

Double-buffered model Double-buffered menulis pixels ke dalam suatu buffer sekunder (back buffer), berbeda dari buffer yang terpakai saat ini pada display (front buffer) Ketika semua pixels ditulis ke buffer yang sekunder, suatu panggilan yang tegas/eksplisit dibuat untuk menukar buffer front dan back Pertukaran secara khas dilaksanakan sepanjang periode penjejakan kembali tampilan vertikal Teknik ini lebih disukai untuk grafik interaktip

Framebuffer math Berapa jumlah memori diperlukan untuk suatu 1024 x 768 true-color (32 bit) framebuffer: Single-buffered?

Coordinate systems Kebanyakan sistem window: OpenGL framebuffer: x y y (0,0) x y y (0,0) x

Sistem Koordinat Apakah itu berarti? Tidak, kita hanya perlu untuk sadar akan perbedaan: Di mana suatu pixel di framebuffer akan ditunjukkan pada layar? Bagaimana cara kita mendapatkan alamat pixel berdasarkan penunjuk mouse? Dapatkah beberapa display library lain memiliki tata ruang framebuffer yang cocok dengan sistem window anda? Tentu saja. Bagaimana jika kita semua tidak pernah secara langsung menunjukkan framebuffer kita, tetapi menulisnya sebagai suatu citra untuk display berikutnya? Sebenarnya semua format citra menggunakan koordinat screen-space.

Koordinat Framebuffer Kita akan menggunakan sistem koordinat OpenGL. Dimana titik ini akan muncul di layar? 1. (0, 0) 2. (5, 7) 3. (8, 3) 2 3 1

Physical Input Devices Physical input devices meliputi Dials (Potentiometers) Sliders Pushbuttons Switches Keyboards (collections of pushbuttons called \keys") Trackballs (relative motion) Mice (relative motion) Joysticks (relative motion, direction) Tablets (absolute position)

Device Input Modes Masukan dari alat mungkin diatur dalam cara berbeda: Request mode: aplikasi alternatif dan alat eksekusi aplikasi meminta masukan dan kemudian menangguhkan pelaksanaan; device wakes up, menyediakan masukan dan kemudian menangguhkan pelaksanaan; aplikasi memulai kembali pelaksanaan, memproses masukan. Sample mode: pelaksanaan alat dan Aplikasi yang berbarengan alat secara terus menerus memperbaharui register/memory location; aplikasi dapat membaca pada setiap waktu/kapan saja. Event Mode: pelaksanaan alat dan Aplikasi berbarengan bersama-sama dengan suatu layanan manajemen antrian yang berbarengan alat secara terus menerus menawarkan masukan ke antrian aplikasi dapat meminta pemilihan dan layanan dari antrian ( atau antrian boleh menyela aplikasi tsb).