Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING)
Advertisements

Metode Pencarian Heuristik
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Searching As’ad Djamalilleil
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Metode Pencarian/Pelacakan
Pencarian Heuristik.
METODE PENCARIAN HEURISTIK
Hill Climbing Best First Search A*
Problem Space Dr. Kusrini, M.Kom.
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian
HEURISTIC SEARCH Presentation Part IV.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Pertemuan 4 Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Ruang Keadaan (state space)
Pencarian (Searching)
Penyelesaian Masalah Teknik Pencarian
Metode Pencarian & Pelacakan
Metode Pencarian/Pelacakan
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
SISTEM INTELEGENSIA BUATAN
Pencarian Heuristik.
METODE PENCARIAN dan PELACAKAN
Pertemuan 3 Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Kecerdasan Buatan Materi 4 Pencarian Heuristik.
Pencarian Heuristik (Heuristic Search).
Pencarian Heuristik.
TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Heuristic Search
Searching (Pencarian)
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 3.
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Blind Search
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9.
Metode Pencarian dan Pelacakan
TEKNIK PENCARIAN & PELACAKAN
Pertemuan 6 Metode Pencarian
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Teknik Pencarian (Searching)
Metode Pencarian/Pelacakan
Metode Pencarian & Pelacakan
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
Pengantar Kecerdasan Buatan
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
Metode pencarian dan pelacakan - Heuristik
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Search.
As’ad Djamalilleil Searching As’ad Djamalilleil
Artificial Intelegence/ P 3-4
TEKNIK PENCARIAN.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Metode Pencarian/Pelacakan
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Fakultas Ilmu Komputer
Informed (Heuristic) Search
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pertemuan 6 Metode Pencarian
ARTIFICIAL INTELEGENCE
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 4.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Modul II Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Transcript presentasi:

Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching KECERDASAN BUATAN 2. Searching 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 FIK-UDINUS 2010

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 MATERI KULIAH 1. Pengenalan kecerdasan Buatan (1x) 2. Searching (Pencarian) (2x) 3. Representasi Pengetahuan (1x) 4. Sistem Pakar (3x) ================ UTS 5. Logika Fuzzy 6. jaringan Syaraf Tiruan 7. Algoritma genetik 8. game Playing ================ UAS 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 Previous Study Definisi Cerdas Sejarah Kecerdasan Kecerdasan Buatan dan Pemrograman Konvensional Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami Subdisiplin Ilmu dalam AI Soft Computing Metode Soft Computing 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 Current Study Definisi Masalah Searching Metode Searching 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 TUJUAN PEMBELAJARAN Mampu menjelaskan konsep masalah dan ruang masalah Mampu menjelaskan metode pencarian Dapat menyelesaikan masalah dengan metode pencarian buta dan heuristik. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Definisi Masalah Dalam AI Masalah : kesenjangan antara yang diharapkan dengan kenyataan yang ada Masalah dalam AI : masalah-masalah yang dapat dikonversi kedalam ruang keadaan (ada yang menyebut sebagai ruang masalah), mempunyai keadaan awal (initial state) dan keadaan tujuan (goal state), serta dapat dibuat aturan-aturan untuk mengubah suatu keadaan (state) ke keadaan (state) lainnya. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Masalah, Ruang Keadaan, Dan Aturan Secara umum, untuk mendeskripsikan masalah dengan baik, harus: Mendefinisikan suatu ruang keadaan; Menetapkan satu atau lebih keadaan awal; Menetapkan satu atau lebih tujuan (Goal); Menetapkan kumpulan aturan. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Masalah, Ruang Keadaan, Dan Aturan Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Keadaan awal (initial state) adalah keadaan dimulainya sebuah pencarian Keadaan akhir / Tujuan (Goal) adalah keadaan diakhirinya sebuah pencarian Kumpulan aturan adalah aturan yang dapat digunakan untuk mengubah suatu keadaan (state) ke keadaan (state) lainnya. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus Pengisian Air Ada dua buah gelas air Masing-masing berkapasitas 4 liter dan 3 liter yang semula isi keduanya kosong. Pada kedua gelas tersebut tidak terdapat tanda ukuran batas volume. Ada sebuah kran air yang digunakan untuk mengisi air pada kedua gelas tersebut (Gambar 2.1). Bagaimana kita dapat mengisi tepat 2 liter air pada gelas berkapasitas 4 liter dan 3 liter air pada gelas berkapasitas 3 liter ? 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus Pengisian Air Deskripsi: Misalkan : x = volume dari gelas 4 liter, dan y = volume dari gelas 3 liter Ruang keadaan : untuk masalah ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat (x,y) yang terurut, sedemikian rupa sehingga x = 0, 1, 2, 3, 4 dan y = 0, 1, 2, 3. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus Pengisian Air Keadaan awal adalah kedua gelas dalam keadaan kosong yang dinyatakan sebagai (0,0). Tujuan (Goal) adalah x = 2 liter dan y = 3 liter, yang dinyatakan sebagai (2,3). 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus Pengisian Air (Aturan) Isi penuh gelas berkapasitas 4 liter. jika (x<4)  (4, y) Isi penuh gelas berkapasitas 3 liter. jika (y<3)  (x,3) Kosongkan gelas berkapasitas 4 liter. jika x>0  (0, y) Kosongkan gelas berkapasitas 3 liter. jika y>0  (x, 0) Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas berkapasitas 4 liter hingga gelas berkapasitas 4 liter penuh. jika (x + y >4) && y > 0  (4, y + x − 4 ) Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas berkapasitas 3 liter hingga gelas berkapasitas 3 liter penuh. jika (x + y >3) && x > 0,  ( y + x − 3, 3 ) Tuangkan seluruh isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas berkapasitas 3 liter. jika (x + y ≤ 3) && x > 0  ( 0, y + x) Tuangkan seluruh isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas berkapasitas 4 liter. jika (x + y ≤ 4) && y > 0  ( y + x, 0) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus Pengisian Air Solusi : menerapkan pemrograman AI 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus : Permainan petani, kambing, rumput, serigala 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus : Permainan petani, kambing, rumput, serigala Deskripsi: Ruang keadaan untuk daerah asal dan daerah seberang digambarkan sebagai: (P, Sy, K, Sg) Contoh: Daerah asal (P, Sy, 0, Sg) berarti pada daerah asal ada petani, ada sayuran, tidak ada kambing, dan ada serigala. Keadaan awal : daerah asal : (P, Sy, K, Sg) daerah seberang : (0, 0, 0, 0) Tujuan (Goal) : daerah asal : (0, 0, 0, 0) daerah seberang : (P, Sy, K, Sg) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus : Permainan petani, kambing, rumput, serigala 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Contoh Kasus : Permainan petani, kambing, rumput, serigala Solusi: 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Representasi Ruang Keadaan Graph Keadaan Pohon Pelacakan Pohon AND/OR 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Representasi Ruang Keadaan 1. Graph Keadaan Berisi Node–node yang menunjukkan keadaan Node A : keadaan awal Node z : keadaan akhir/ tujuan Berisi arc (busur) yang menunjukkan arah dari 1 keadaan ke keadaan yang lain 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Representasi Ruang Keadaan 1. Graph Keadaan 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Representasi Ruang Keadaan 2. Pohon Pelacakan 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Representasi Ruang Keadaan 3. Pohon AND/OR 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah Pertimbangan dalam membangun sistem: Definisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup deskripsi masalah dengan baik. Analisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. Representasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Teknik Pemecahan Masalah Searching (pencarian), Reasoning (penalaran), Planning yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap, dan Learning yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performanya melalui pengalaman. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Searching Sebagai Teknik Pemecahan Masalah Pemecahan masalah dengan menggunakan searching akan lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graf. Representasi graf dilakukan pertama-tama dengan membuat representasi objek masalah sebagai simpul dalam graf serta membuat representasi hubungan antar objek dengan garis yang menghubungkan simpul-simpul tersebut. Setelah itu, setiap simpul dalam graf dikunjungi secara sistematis (traverse). 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 Metode Searching (Russel, Stuart, and Norvig, Peter, 1995) Pengukuran Performa Metode Pencarian Completeness Menjamin adanya solusi? Time Complexity Waku yang diperlukan Space Complexity Memori yang diperlukan Optimality Menjamin memberikan solusi terbaik? 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 Metode Searching Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed Search Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search) Pencarian Heuristik (Terbimbing) atau Informed Search Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian) Hill Climbing (Pendakian Bukit) Simple Hill Climbing Steepest-Ascent Hill Climbing Best First Search (BFS) Algoritma A* Simulated Annealing 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

1. Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed Search a. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Masukkan node akar ke dalam Queue Ambil node dari awal Queue lalu cek apakah node merupakan solusi? Jika node merupakan solusi, pencarian selesai, dan hasil dikembalikan Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node anak ke dalam Queue Jika Queue kosong, dan setiap node sudah dicek. Pencarian berakhir Jika Queue tidak kosong, ulangi pencarian mulai point 2 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 BFS Keuntungan Kelemahan Menjamin ditemukannya solusi yang paling baik (komplit dan optimal) Membutuhkan memori dan waktu yang cukup banyak 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

1. Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed Search b. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 DFS Masukkan node akar ke dalam Stack Ambil node dari stack teratas lalu cek apakah node merupakan solusi? Jika node merupakan solusi, pencarian selesai, dan hasil dikembalikan Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node anak ke dalam Stack Jika Stack kosong, dan setiap node sudah dicek, pencarian berakhir Ulangi pencarian mulai point 2 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 DFS Keuntungan Kelemahan Membutuhkan memori dan waktu yang relatif kecil karena hanya node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan Secara kebetulan, metode ini menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang optimal 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 2. Pencarian Heuristik (Terbimbing) atau Informed Search a. Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian) Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian) Bangkitkan suatu kemungkinan solusi. Uji, apakah solusi tersebut merupakan solusi yang bisa diterima sesuai dengan kriteria yang diberikan. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi langkah (1). 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 2. Pencarian Heuristik a. Generate And Test pada penentuan rute terpendek 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.a. Pencarian Heuristik (Generate And Test) Solusi ke-1 Bangkitkan sebuah solusi (misalnya solusi awal adalah jalur A-B-D-E-G-Z) f(A-B-D-E-G-Z) = 4 + 3 + 4 + 6 + 7 = 24 Solusi ke-2 f(A-B-D-E-G-H-Z) = 4 + 3 + 4 + 6 + 2 + 6 = 25 uji dengan kriteria yang dipakai karena f(A-B-D-E-G-H-Z) > f(A-B-D-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-B-D-E-G-Z) = 24 Solusi ke-3 f(A-C-E-G-Z) = 5 + 3 + 6 + 7 = 21 karena f(A-C-E-G-Z) < f(A-B-D-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-C-E-G-Z) = 21 Solusi ke-4 f(A-C-E-G-H-Z) = 5 + 3 + 6 + 2 + 7 = 23 karena f(A-C-E-G-H-Z) > f(A-C-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-C-E-G-Z) = 21 Selesai 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru. Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) Aturan / operator : Posisi kotak kosong (x,y) x = baris kotak kosong y = kolom kotak kosong 1. Gerakkan kotak kosong keatas If x >1 then (x − 1 , y) 2. Gerakkan kotak kosong ke bawah: If x <3 then (x + 1 , y) 3. Gerakkan kotak kosong ke kanan: If y <3 then (x, y + 1) 4. Gerakkan kotak kosong ke kiri: If y >1 then (x, y − 1) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) Fungsi Heuristik Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah kotak yang menempati posisi benar. Kriteria yang dipakai adalah jumlah benar yang paling besar yang dipilih. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.i. Pencarian Heuristik (Simple Hill Climbing) Check: keadaan sekarang = Goal, hentikan pencarian. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. (a) Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successor-successor. (b) Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang: i) Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru. ii) Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih baik, nilai SUCC tidak berubah. (c) Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang, ubah node SUCC menjadi keadaan sekarang. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Aturan / operator : Posisi kotak kosong (x,y) x = baris kotak kosong y = kolom kotak kosong 1. Gerakkan kotak kosong keatas If x >1 then (x − 1 , y) 2. Gerakkan kotak kosong ke bawah: If x <3 then (x + 1 , y) 3. Gerakkan kotak kosong ke kanan: If y <3 then (x, y + 1) 4. Gerakkan kotak kosong ke kiri: If y >1 then (x, y − 1) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Fungsi Heuristik Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah kotak yang menempati posisi benar. Kriteria yang dipakai adalah jumlah benar yang paling besar yang dipilih. 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Pilih posisi benar yang terbesar yaitu 6, sehingga keadaan sekarang menjadi : 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Pilih posisi benar yang terbesar yaitu 7, sehingga keadaan sekarang menjadi : 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

2.b.ii. Metode Searching Heuristic (Steepest Ascent Hill Climbing ) Keadaan sekarang = Goal,…Pencarian dihentikan…! 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 QA? Buat sebuah problem ke dalam graf dan keterangan masalah (minimal 15 node): Memiliki solusi > 3 Kondisi buntu Sertakan penyelesaian dengan menggunakan: Pohon Pelacakan Pohon And/OR Gunakan metode searching untuk mencari solusi: DFS BFS Generate and Test 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012

Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 Thank You 12/11/2018 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012