Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Modul 5: Constructor, Overloading, inheritance, Polymorphism
Advertisements

- PERTEMUAN 3- INHERITANCE
Nur Hayatin, S.ST Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Sem Genap 2010.
Pemrograman JAVA (TIB09)
Inheritance.
Pemrograman Java Pewarisan / Inheritance Polimorfisme Pemrograman Java.
Inheritance Ery Setiyawan Jullev A.
1.Polymorphism Polymorphism adalah konsep yang memungkinkan mendefinisikan metod pada class anak (sub class) yang memiliki definisi sama dengan metod.
7 Rekayasa Sistem Konsep Utama OOP Dedy Alamsyah, S.Kom.
Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek
Encapsulation, Inheritance, polymorphism, dan interface
Pemrograman Berorientasi Objek
Inheritance (Pewarisan)
ABSTRACTION, ENCAPSULATION, INHERITANCE & POLYMORPHISM
Pemrograman Aplikasi Bergerak
Pertemuan : Object Oriented Programming
Inheritance Matakuliah : T0984 / Algoritma dan Metode Object Oriented Programming II Pertemuan : 4 Tahun : 2008 Versi : 1/0.
Inheritance, polymorphism, dan interface
INHERITANCE (Oleh : Nur Hayatin, S.ST)
Pertemuan 6 PEWARISAN AND POLYMORPHISM
Perancangan dan Pemrograman Web
Access Modifier.
Inheritance dan Kata Kunci static
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
Pemograman Berorientasi Objek
Encapsulation, Inheritance, Polymorphism
Pemrograman Berorientasi Objek
@kovazzevic | SMKN 24 Jakarta
Constructor dan Overloading
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
Inheritance Pertemuan 8
Pewarisan Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk:
Outline: Abstract Class Interface Boxing dan Unboxing
MODIFIER JAVA.
Enkapsulasi, Accessor Method, Mutator Method
Association, Composition dan Inheritance
Inheritance.
Inheritance (Turunan)
Inheritance (Pewarisan)
INHERITANCE SUSSI.
Pilar Object Oriented Programming
INHERITANCE (PEWARISAN)
Pewarisan (Inheritance)
Encapsulation / Visibility, Getter Setter, Pewarisan, Overloading dan Overriding PBO.
Visibility, Getter Setter, Pewarisan, Overloading dan Overriding
Visibility, Getter Setter, Pewarisan, Overloading dan Overriding
Subclassing and Inheritance
Pemrograman Berbasis Objek
Algoritma dan Struktur Data
Pilar Object Oriented Programming
Constructor, Overloading, inheritance, Polymorphism
PEWARISAN Kelompok : Alim Mutohidin ( )
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Encapsulation / Visibility, Getter Setter, Pewarisan, Overloading dan Overriding Pemrograman.
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
Array, Class, Obyek, Method danConstructor.
TEORI DAN KONSEP PEMROGRAMAN BERBASIS OBJECT (OOP)
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
@kovazzevic | SMKN 24 Jakarta
Pertemuan 5 Inheritance
Dasar-dasar Pemrograman Berbasis Obyek. kelas Kelas pada java didefinisikan dengan menggunakan kata kunci class.
Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom.
- PERTEMUAN 2- CONSTRUCTOR
Encapsulation / Visibility, Getter Setter, Pewarisan, Overloading dan Overriding PBO.
Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman Berorientasi Obyek (PBO) Disusun oleh : Khairan Marzuki, M.Kom Fakultas Teknik dan Kesehatan, Universitas Bumigora.
DPH1C4 Pemrograman berorientasi Obyek
Transcript presentasi:

Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom INHERITANCE Oleh : Rahmat Robi Waliyansyah, M.Kom

PENGANTAR Dalam pemrograman, sifat orang tua yang diturunkan kepada anaknya dikenal dengan nama pewarisan (inheritance).

INHERITANCE Inheritance merupakan proses pewarisan data dan method dari suatu class yang telah ada kepada class baru. Class yang mewariskan disebut dengan kelas super (super class), sedangkan kelas yang mendapat warisan tersebut atau class yang diwariskan disebut dengan subkelas (sub class). Ibarat contoh sebelumnya, berarti ayah nobita berperan sebagai super class, sedangkan nobita berperan sebagai sub class.

Untuk menggunakan inheritance, maka dibutuhkan keyword extends Untuk menggunakan inheritance, maka dibutuhkan keyword extends. Cara penulisannya sebagai berikut :

CONTOH : Class Software adalah superclass, sedangkan class Game adalah turunan dari class Sotware (subclass). Jadi penulisan script pada class game adalah sebagai berikut :

Manfaat Penggunaan Inheritance: Bersifat reusable Kemudahan dalam memanage kelas yang dimiliki data dan method yang sama

Keyword “super” Keyword super digunakan oleh subclass untuk memanggil constructor atau method yang ada pada superclassnya. Berikut adalah cara penulisan “super” pada subclass untuk memanggil constructor pada superclass.

Sedangkan cara penulisan “super” pada subclass untuk memanggil method pada superclass adalah sebagai berikut :

LATIHAN Berdasarkan contoh disebelumnya tentang software, buatlah 3 buah class yang terdiri dari class Software, class Game dan class Utama. Class software harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut : Atribut berisi kode, nama dan lisensi. Terdapat dua buah constructor software Constructor pertama tidak memiliki parameter dan tidak ada isinya (kosongan) Constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama, dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan imputan user. Terdapat method setter dan getter untuk mengeset atau mengubah dan mengambil nilai dari kode, nama dan lisensi (freeware/shareware)

LATIHAN Class game harus memiliki beberapa ketentuan sebagai berikut: Atribut berisi jenis dan tipe dan diberi nilai default “unknown” Terdapat dua buah constructor Game Constructor pertama memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) berdasarkan inputan user. Data kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari constructor kedua pada class Software (gunakan keyword “super”) Sedangkan constructor kedua memiliki parameter untuk mengeset nilai kode, nama dan lisensi (freeware/shareware), jenis (offline/online) dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle) berdasarkan inputan user. Data kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) diambil dari setter pada class Software (gunakan keyword “super”)

LATIHAN Terdapat method getter untuk mengambil nilai dari variable kode, nama dan lisensi (freeware/shareware) pada class Software serta mengambil nilai dari variabel jenis (offline/online) dan tipe (action/arcade/adventure/sport/puzzle).

LATIHAN Sedangkan pada class utama digunakan untuk memanggil class game. Ketika class utama dijalankan, hasilnya akan tampak seperti dibawah ini :

LATIHAN Jika pilihan = 1, maka akan tampil sebagai berikut :

LATIHAN Jika pilihan = 2, maka akan tampil sebagai berikut :

LATIHAN Jika pilihan = 3, maka akan tampil sebagai berikut :

LATIHAN Jika pilhan = 4, maka akan tampil sebagai berikut :

PEMBAHASAN LANGKAH 1 : MEMBUAT SKEMA “-” : dilambangkan sebagai private “+” : dilambangkan sebagai public

PEMBAHASAN LANGKAH 2 : CLASS SOFTWARE Membuat kerangka class software

PEMBAHASAN Mendeklarasikan variabel yang dibutuhkan

PEMBAHASAN Mendeklarasikan constructor

PEMBAHASAN Penggunaan keyword this dapat digunakan atau tidak (optional) apabila ada perbedaan deklarasi nama variabel pada class Software.

PEMBAHASAN Membuat method setter

PEMBAHASAN Membuat method getter

PEMBAHASAN LANGKAH 2 : CLASS GAME Membuat kerangka class Game Penggunaan extends menunjukkan bahwa class Game merupakan turunan dari class Software

PEMBAHASAN Mendeklarasikan variabel yang dibutuhkan

PEMBAHASAN Mendeklarasikan constructor

PEMBAHASAN Pada constructor pertama terdapat keyword “super”. Keyword ini akan memanggil constructor kedua (sesuai isi parameter) pada class induknya, yakni class Software.

Jika ingin memanggil setter/getter pada class induknya, anda dapat menggunakan keyword “super” yang kemudian dilanjutkan dengan nama method yang dipanggil seperti constructor kedua pada class Game (script dalam kotak biru). Artinya penggunaan keyword “super” akan mengarah pada constructor class induknya (script dalam kotak orange)

PEMBAHASAN Membuat method getter Seperti halnya penggunaan constructor kedua pada class Game yang menggunakan super.[nama.method], maka untuk method getKode(), getNama() dan getLisensi() menggunakan keyword “super” dikarenakan tidak dideklarasikan pada class Game

PEMBAHASAN LANGKAH 3 : CLASS UTAMA Membuat kerangka class utama

PEMBAHASAN Membuat instance of class Objek yang dibuat adalah gameA = menggunakan constructor pertama pada class Game gameB = menggunakan constructor kedua pada class Game

PEMBAHASAN Membuat menu dan perulangan menu

PEMBAHASAN Membuat inputan yang diisi user

PEMBAHASAN Mengecek inputan user

PEMBAHASAN Mengisi case 1 (input game A)

PEMBAHASAN Mengisi case 2 (input game B)

PEMBAHASAN Mengisi case 3 (lihat data game)

PEMBAHASAN Line 86-90 = mencetak isi data kode, nama dan lisensi sudah ada pada variabel gameA Line 95-99 = mencetak isi data kode, nama, lisensi, jenis dan tipe sudah ada pada variabel gameB