MELALUI PERANGKAT LUNAK MENTAL ARITMATIKA METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG CEPAT for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS KOMPUTER Yonathan Widyachandra Hendrakusuma for further detail, please visit
Advertisements

KESENIAN KOTA SURABAYA MEMBUAT WEB MULTIMEDIA TENTANG KEBUDAYAAN DAN for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI STABLITAS BERAT BADAN DENGAN Rama Prasetyo for further detail, please visit
“Pembuatan Server LAN Dengan Melakukan Konfigurasi DNS Server, FTP Kukuh Filalamien Murhalis, for further detail, please visit
APLIKASI LATIHAN SOAL SPMB DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC Marina Septiana Trisuli for further detail, please visit
PROGRAMMING UNTUK PENGENDALIAN JARAK JAUH DESKTOP SISTEM PERINGATAN DINI DENGAN PENGUNAAN SOCKET for further detail, please visit
PEMBUATAN SITUS 10 HEWAN LANGKA YANG ADA DI INDONESIA Muhammad Hanief,
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
APLIKASI for further detail, please visit
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA Muhamad Fadilah Al habsy for further detail, please visit
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perkembangan Janin tiap Trimester Noviastuti Ajengsari for further detail, please visit
PENGENAL CIRI PENYAKIT HIV & AIDS MENGGUNAKAN WIRELESS Erwansyah for further detail, please visit
Aplikasi Mobile GIS Easy Mobile Map Dengan Menggunakan J2ME
Pembuatan Website Komunitas Mahasiswa Asal Aceh Universitas Gunadarma Usman Afandi for further detail, please visit
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
APLIKASI PENERIMAAN PESERTA KURSUS LEMBAGA KURSUS XYZ La Ode Abdul Somad for further detail, please visit
IMPLEMENTASI APLIKASI WEATHER RESEARCH FORECAST (WRF) Yulia Rahmita,
Menggunakan Macromedia Dreamweaver CS3” “Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Gejala Awal Penyakit Hepatitis for further detail, please visit
SISTEM PARKIR AUTOPAY MENGGUNAKAN XHARBOUR DAN DBASE IV Fazri Anggriawan for further detail, please visit
APLIKASI TUTORIAL MEMBUAT BERBAGAI MACAM EFEK PADA Yudo Arif Wibowo
Dengan Menggunakan CMS Joomla 1. 5
ADOBE DREAMWEAVER CS4, PHP DAN MYSQL PEMBUATAN WEBSITE PULSA E-NET DENGAN MENGGUNAKAN for further detail, please visit
Pembuatan Website E-Learning Tentang 7 Keajaiban Dunia & Rambu Deviana, for further detail, please visit
DAN MYSQL APLIKASI PEMBELAJARAN PAHLAWAN NASIONAL DENGAN GAMBAS
APLIKASI PEMBELAJARAN Afrian Wigi Prayisno
“PEMBUATAN WEBSITE INFORMASI DATA NILAI MAHASISWA NURDIANTO
APLIKASI Iqbal Izzuddin
”Pembuatan User Interface E-Learning Fisika Mekanika menggunakan CSS” Muhammad Ilham Syafaat, for further detail, please visit
PROFESSIONAL 8 PEMBUATAN APLIKASI CD INTERAKTIF KUMPULAN DOA SEHARIHARI UNTUK ANAK–ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
PI, Fakultas Teknologi Industri, 2004
APLIKASI PENJUALAN MOBIL MENGGUNAKAN VB. NET DAN SQL Yosua Margomgom
PEMBUATAN GAME ARCHERY MENGGUNAKAN BAHASA Hari Sucahyo
PEMBUATAN WEBSITE PD. SUPERGIRL UTAMA FOOD DENGAN Ria Andriani
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX”
APLIKASI Rosita Vollyana,
DAN JASA KOTA DEPOK DENGAN MENGGUNAKAN ARCVIEW 3
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
MATA DENGAN MS VISUAL BASIC 6
APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN Wahyu Jatmiko,
for further detail, please visit
PRA-SEKOLAH MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KOMPUTER UNTUK ANAK USIA for further detail, please visit
APLIKASI ALARM SHALAT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL Riki Saryudinata ( ) for further detail, please visit
PEMBUATAN WEBSITE TAMIYA ONLINE SHOP DENGAN Sigit Wijaya Harry Prabowo
Maisaroh, for further detail, please visit
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
PEMBUATAN MULTIPLE INTELLIGENCES APLICATION DENGAN Mariana Setiawati
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG Rizal Subagja,
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
PEMROGRAMAN GAME TIC TAC TOE DENGAN MENGGUNAKAN Jimmy Rinaldo
APLIKASI WEB E-COMMERCE MENGGUNAKAN MACROMEDIA Rika Gunawan
WEBSITE PEMBUATAN for further detail, please visit
Sistem Administrasi Perpustakaan “YASPEN TUGU IBU” Riris Shinta Marito , for further detail, please visit
PEMROGRAMAN JAVAFX 1.1 PEMBUATAN APLIKASI GAME SUDOKU MENGGUNAKAN BAHASA for further detail, please visit
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MUSIK ‘EASY BASS A
MEMBANGUN WEBSITE BALAI PELATIHAN PENDIDIKAN KEJURUAN Suciaty Endangsih for further detail, please visit
Pemograman Active Server Pages (ASP) Aplikasi Web Untuk Administrasi Data Pribadi Mahasiswa Dengan for further detail, please visit
APLIKASI PENYEWAAN B-djocK3r`s Arena MENGUNAKAN PHP, MYSQL
APLIKASI MODUL PENGENALAN BENTUK DAN WARNA UNTUK Faiz Djibran
Macromedia Dreamweaver MX Aplikasi Web Simulasi Absensi Mahasiswa Menggunakan PHP, MySQL dan for further detail, please visit
Aplikasi Pembelajaran Matematika Tingkat SMU Menggunakan Java Dengan Larasati Purwani Rahayu, for further detail, please visit
Menggunakan PHP dan MySQL Aplikasi E-Commerce Penjualan Buku Komputer Berbasis Web Dengan for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI GAME MENARA HANOI MENGGUNAKAN Indah Apriani
PEMBUATAN E-LEARNING TEORI BAHASA DAN AUTOMATA Eko Prihartono, /
MACROMEDIA FLASH 5.0 MEMBUAT WEBSITE IKLAN PRODUK MOBIL BMW DENGAN
PEMBUATAN MODUL INTERAKTIF STRUKTUR BAHASA PEMROGRAMAN Andri Herwanto,
PERANCANGAN KEAMANAN UNTUK AKTIFASI DAN LOGIN ACCOUNT Adriansyah Putra
APLIKASI Adriansyah Tasman,
Transcript presentasi:

MELALUI PERANGKAT LUNAK MENTAL ARITMATIKA METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG CEPAT for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Abstrak ABSTRAK Ayunitri Kurniati. 50401232 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG CEPAT MELALUI PERANGKAT LUNAK MENTAL ARITMATIKA METODE SEMPOA UNTUK ANAK USIA DASAR. Tugas Akhir. Fakultas Teknologi Industri. Jurusan Teknik Informatika. 2005 (xx+127+ Lampiran) Kata Kunci : pembelajaran, sempoa, perangkat lunak Pembelajaran dengan buku memiliki keterbatasan dalam menyampaikan materi berupa simulasi gerakan seperti belajar sempoa. Di Indonesia, pembelajaran sempoa masih terpusat pada tempat-tempat kursus dengan biaya yang relatif mahal. Tujuan daripada pengembangan ini adalah untuk menciptakan media alternatif pembelajaran mental aritmatika metode sempoa untuk anak-anak usia dasar melalui perangkat lunak komputer. Dengan inti persoalan yaitu bagaimana mengembangkan media pembelajaran sempoa yang... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dunia yang sangat pesat telah mendominasi pada hampir seluruh sisi kehidupan manusia. Keadaan ini dapat terlihat pada kehidupan nyata dimana banyak sekali alat atau ilmu berbasis komputer mampu diciptakan untuk menggantikan atau sekedar membantu kegiatan dan bahkan memenuhi kebutuhan manusia, termasuk kebutuhan manus... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pendidikan Anak Perkembangan ilmu dan teknologi dunia yang sangat pesat membuat tantangan hidup menjadi lebih berat, khususnya bagi anak-anak. Pada usia dewasa, mereka harus berhadapan dengan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta persaingan yang amat berat. Salah satu cara untuk mengantisipasinya adalah dengan membangun kecerdasan anak. Hanya anak ya... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 3 BAB 3 RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM Bab ini dituliskan sebagai bahasan detil tentang tahap rancangan dan implementasinya (penerapan) pada proses pembuatan perangkat lunak. Bahasan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa bagian sebagai berikut : 1. Rancangan program secara umum, 2. Rancangan peta penjejakan program, 3. Rancangan alur logika program, 4. Rancangan bentuk antarmuka pemakai, dan 5... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 4 BAB 4 UJI COBA 4.1 Tujuan Setelah proses pembuatan perangkat lunak selesai, tahapan selanjutnya adalah melakukan uji coba terhadap perangkat lunak yang dihasilkan agar sesuai dengan tujuan akhir dari pengembangan. Uji coba ini memiliki tujuan umum percobaan yaitu mengetahui fungsi dan kinerja perangkat lunak yang dihasilkan dengan beberapa langkah yang memiliki tujuan khusus sebagai berikut : 1. ... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id

Bab 5 BAB 5 ANALISIS DAN PEMBAHASAN Maksud diadakannya pengembangan ini adalah untuk melihat bagaimana hasil pembelajaran sempoa dengan menggunakan media perangkat lunak sebagai media pembelajaran alternatif selain buku. Pada bab ini akan dijelaskan proses analisis dari data-data yang telah diperoleh pada proses uji coba perangkat lunak terhadap 10 orang responden. Tetapi sebelumnya akan diberikan anal... for further detail, please visit http://library.gunadarma.ac.id