RAGAM DIALOG ADISTI DEWI N (0610U0 ) AJENG (0611U019) FADHILA ALINDA (0610U045) WINA MARLIANTI (0610U038)
RAGAM DIALOG Tujuan dari bab ini adalah untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yg ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style)
RAGAM DIALOG INTERAKTIF (I) Secara umum Ragam Dialog Interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu : Dialog berbasis perintah tunggal Dialog berbasis bahasa pemrograman Antarmuka berbasis bahasa alam Sistem menu Dialog berbasis pengisian borang Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis
RAGAM DIALOG INTERAKTIF (II) Sebelum kita mempelajari tentang ragam dialog interaktif, kita perlu juga mempelajari beberapa karasteristik umum dari ragam dialog interaktif. Beberapa sifat peniting yang harus dimiliki oleh setiap ragam dialog : Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban informasi Selain itu, dapat ditambahkan beberapa karakteristik lain, yaitu : Konsistensi Umpan balik Observabilitas Kontrolabilitas Efisiensi keseimbangan
1. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL (I) Perintah-perintah tunggal ygang dapat dioperasikan biasana tergantung dari sistem komputer yang dipakai. Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara laian adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX. PERINTAH DOS PERINTAH UNIX C:\>DIR vi C:\>DIR *.BAT \S ls C:\>COPY *.DOC A:\NASKAH who C:\DOS>FORMAT A:\S lpr C:\DOS>DELTREE C:\NASKAH\SOAL passwd
1. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL (II) KEUNTUNGAN KERUGIAN Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Memerlukan pelatihan yang lama Membutuhkann penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan Beberapa saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan, antara lain adalah : Pilihlah kata kunci yang mudah diingat Gunakan format perintah yang konsisten Gunakan untaian kata yang pendek Tambahkan fasilitas bantuan (help) Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul Gunakan ragam inisiatif oleh komputer
2. DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna terus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
3. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAM (I) Manusia Manusia : Dialog saluran komunikasi simetri Manusia Komputer/Mesin : Dialog tidak dikerjakan secara simetri Maka, perlu adanya suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh pengguna dalam persoalan kesimetrisan ragam masukan dan keluaran
3. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAM (II) Dialog berbasis bahasa alami memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang umum sifatnya. Pengguna bebas memberikan sembarang instruksi, namun komputer harus mempunyai kemampuan mengolahnya untuk mengetahui arti dari instruksi Diperlukan sistem penterjemah agar dapat menterjemahkan perbedaan bahasa manusia dan komputer
3. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAM (III)
3. ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAM (IV) Contoh instruksi bahasa alami : Diterjemahkan dalam bahasa komputer/pemograman : Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP semester lebih besar dari 3.0 While not eof(T) do Begin Readln(T,S); If S.IpSem < 3.0 then writeln (S.NamaMahasiswa); End;
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN ANTAR MUKA BERBASIS BAHASA ALAM
4. SISTEM MENU Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa data. Sistem menu terbagi menjadi dua : Sistem menu datar Sistem menu tarik
SISTEM MENU DATAR Sistem menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara : Selektor Pilihan dapat berupa angka, huruf, atau campuran huruf dan angka Penggunaan Tanda Terang tanda terang yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada di layar
SEKTOR PILIHAN Contoh Sistem Menu datar sektor pilihan : Untuk memilih salah satu pilihan, pengguna mengetikan selektor dari pilihan yang diinginkan, kemudian tekan Enter
SELEKTOR PILIHAN Selektor pilihan terbagi menjadi dua : Selektor Kompatibel (huruf atau angka) Selektor Tak Kompatibel (huruf atau angka) Selektor Kompatibel (huruf) huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu pilihan Selektor Kompatibel (angka) angka desimal yang sama dengan no. urut alphabetis dari huruf pertama pilihan Selektor Tak Kompatibel (huruf atau angka) dapat dipilih secara sembarang
CONTOH SELEKTOR PILIHAN KOMPATIBEL Selektor Huruf Kompatibel Selektor Angka Kompatibel B. Baca Data C. Cetak Laporan D. Data Baru E. Edit Rekaman Pilih salah satu… 2. Baca Data 3. Cetak Laporan 4. Data Baru 5. Edit Rekaman Pilih salah satu…
CONTOH SELEKTOR PILIHAN TAK KOMPATIBEL Selektor Huruf Tak Kompatibel Selektor Angka Kompatibel A. Baca Data B. Cetak Laporan C. Data Baru D. Edit Rekaman Pilih salah satu… 1. Baca Data 2. Cetak Laporan 3. Data Baru 4. Edit Rekaman Pilih salah satu…
PENGGUNAAN TANDA TERANG Pengguna dapat menggerakan pilihan yang ada di layar dengan tombol atau menggunakan mouse untuk menempatkan tanda terang ke suatu pilihan yang diinginkan
SISTEM MENU TARIK Sistem Menu yang pilihan – pilihannya dikelompokan menurut kategori tertentu sehingga mereka membentuk semacam hierarki pilihan.
CONTOH SISTEM MENU TARIK
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN SISTEM MENU
ADA DUA CARA YANG DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENYALAKAN STATUS SEBUAH MENU/PILIHAN : Cara pertama : tidak menampakkan menu/pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu ke waktu Cara kedua : tetap meanmpilkan menu/pilihan yang pasif, tetapi warnanya dibuat berbeda dengan warna pilihan aktif.
SHORTCUT Shortcur adalah cara pemilihan suatu menu dengan cara yang lebih tepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan, biasanya diimplimentasikan menggunakan kombinasi tombol – tombol khusus. Shortcut ini juga sebenarnya dapat digunakan untuk menggabungkan cara pengoperasian program antar mouse dengan papan ketik.
5. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari – hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
STRUKTUR DAN ORGANISASI Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung kepada tiga aspek: 1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data dan masukan yang diperlukan oleh sistem. 2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar. 3. derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbasis fasilitas dan derajat kebenaran kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukkan data yang ada di dalam borang tersebut.
Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa semua informasi dapat nampak secara serentak,sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak pada layar.
BEBERAPA HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM PERANCANGAN TAMPILAN SARANA DIALOG PENGISIAN BORANG L Proteksi tampilan : adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar Batasan medan tampilan : medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu Isi medan : pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan, petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan. Medan opsional : beberapa medan isian dapat bersifat opsional Default : dalam medan isian di mungkinkan adanya default maka jika terdapat akan ditentukan tempatnya apakah dapat di akses atau tidak Bantuan (help) : menunjukan cara pengisian borang atau sebaliknya, ditambahkan, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Medan penghentian : memasukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol ENTER atau RETURN Navigasi : kursor dapat bergerak di sekeliling layar dengan menkean tombol TAB dengan urutan yang tetap Pembetulan kesalahan : pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol BACKSPACE Penyelesaian : perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telaj selesai
KOMPONEN TAMPILAN Tujuan dati digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada layar tampilan semudah dan secepat pengisian borang kertas. Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara lain : medan data atau medan text, list box, combo box, spin box, editor box, dan lain – lain.
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN KOMPONEN TAMPILAN Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang Isian data yang disederhanakan Diperlukan sedikit pelatihan Beban memori rendah Strukturnya jelas Perancangan yang mudah Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan Kerugian : Seringkali lambat Memakan ruang layar Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi Memerlukan pengontrol kursor Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit Memerlukan suatu bentuk pelatihan
6. ANTARMUKA BERBASIS IKON Secara teknis, antarmuka berbasis ikon bolerh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon menunjukkan satu aktifitas, sementara pada sistem menu sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram atau ikon.
7. SISTEM PENJENDELAAN Dibandingkan DOS, Microsoft Windows selain menawarkan berbagai kemudahan dalam hal penanganan instlasi perangkat keras, yang dikenal dengan istilahb plug and play, dari segi tampilan dan fasilitas doalognyapun sistem ini terlihat sangat atraktif.
PENGERTIAN SISTEM PENJENDELAAN Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu, sehingga sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang menungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri – sendiri maupun secara bersamaan ke dalam bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Dialog berbasis window dapat dikelompokkan menjadi empat kategori yang masing – masing mempunyai teknik perancangan yaitu : jendela TTY,time multiplexed windows, space multiplex window, dan jendela non homogen.
JENDELA TTY Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena TTY hanay terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada suatu arah. Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris ebelumnya atau diatasnya (dengan mengganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah kebawah).
TIME MULTIPLEXED WINDOWS Pemikiran yang mendasar dari isilah time multiplexed windows adalah layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela yang berlainan.
MACAM-MACAM TIME MULTIPLEXED WINDOWS SCROLLABLE WINDOWS : Biasanya diterapkan di berbagai text editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual Frame-at-a-time windows Banyak diterapkan pada pembuatan sistem menu tarik. dalam menu tarik biasanya pilihan-pilihan yang ada dikomplemenkan berdasarkan aturan tertentu SPACE- MULTIPLEXED WINDOWS Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendela dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu jendela dengan jendela yang lain
JENIS-JENIS JENDELA : Jendela satu dimensi : Jenis jendela dimana layar dapat dibagi menjadi beberapa bagian secara vertikal atau horisontal Contoh jendela satu dimensi : DOS Jendela dua dimensi : Layar dapat dibagi menjadi beberapa jendela baik pada arah digital maupun horisontal Contohnya : pada perangkat lunak yang bernama Cedar Jendela dua setengah dimensi : pada prinsipnya sama dengan jendela dua dimensi, tetapi mempunyai kelebihan bahwa jendela jendela yang bisa saling tumpang tindih dengan tidak mengganggu informasi yang ada pada jendela yang lain. Contohnya : Microsoft Windows 95
JENDELA NON HOMOGEN Jendela non homogen adlah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada jenis-jenis jendela dimensi. Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming windows.
PEMANFAATAN SISTEM PENJENDELAAN Langkah pertama yang harus dilakukan perancang tampilan adalah mengidentifikasikan tugas-tugas atau pekerjaan-pekerjaan yang sekiranya dapat diselesaikan menggunakan sistem penjendelaan.
Penampilan lebih banyak informasi Pengakssesan banyak sumber informasi Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain : Penampilan lebih banyak informasi Pengakssesan banyak sumber informasi Pengkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context / active form Penyajian jamak
PERTIMBANGAN TEKNIS Sistem penjendelaan yang dapat menampilkan berbagai informasi yang kita inginkan, khususnya informasi grafis, sistem penjendelaan itu haruslah dioperasikan pada mode grafik. Berbeda dengan informasi tekstual, informasi grafis memerlukan tempat yang jauh lebih besar.
8. MANIPULASI LANGSUNG Pengertian manipulasi : Adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksilewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual)yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Contohnya pada permainan (games) dan program speedsheet
PENERAPAN MANIPULASI LANGSUNG Ragam dialog manipulasi langsung dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas. Contoh dibawah ini merupakan contoh dari sebagian kecil , diantaranya : Kontrol Proses Editor teks : konsep What you si is what you get meerupakan fenomena pengolahan kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna Simulator : sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangan kecil jika dilihat dari kacamata orang yang awam Kontrol lalu lintas penerbangan Perancangan berbantuan komputer
KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN DARI RAGAM DIALOG Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan yang nyata Mengurangi waktu pembelajaran Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata Penampilan visual yang bagus Mudah dioperasikan Tersedianya berbagi perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball Memerlukan perencanaan dengan kualifikasi tertentu
9. ANTAR MUKA BERBASIS INTERAKASI GRAFIS Antar muka berbasis interaksi grafis adalah Interaksi antara pengguna dengan komputer secara grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos pada ikon tertentu, maka akan keluar penjelasan atau nama dari ikon tersebut. Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antar muka berbasis interaksi grafis sama dengan teknik anatar muka dengan menggunakan manipulasi langsung.