Tugas PTIK Kelas 06 Muhammad Resma Ridha 4112100502
Reperesentasi Data Audio & Video Pengolahan Audio Dasar konsep suara Representasi komputer Rate data maksimum Format audio Lingkungan pemrograman Pengolahan Video Representasi sinyal visual Transmisi (NTSC) Encoding Konsep dasar untuk representasi citra digital
Huffman Coding - Digunakan untuk pengkodean teks, citra dan video - Ada 3 jenis algorithme Huffman coding, Masing- masing berhubungan dengan metode pembuatan pohon biner :
VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”
Reprsentasi Sinyal Video Representasi Visual Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan Oleh sebab itu, suatu gambar harus dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene
Representasi Visual Video Vertical Detail dan Viewing Distance Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 4:3. Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) -> D/H Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel Horizontal Detail dan Picture Width Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
Representasi Visual Video Total Detail Content Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio. Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal
Represntasi Visual Video Perception of Depth Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata Pada layar flat, persepsi kedalaman suatu benda berdasarkan subject benda yang tampak
Representasi Visual Video
Representasi Visual Video Warna berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna primer RGB (merah, hijau, biru) Properti warna pada sistem broadcast: LUMINANCE Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata (kadar terang dan gelap)
Representasi Audio Frekuensi Perubahan frekuensi mempengaruhi tinggi rendahnya nada. Example : Frekuensi Pada nada Musi Nada dasar dari musik terdiri dari nada C D E F G A B C’. Nada C yang biasa kita kenal disebut juga Middle C. Berikut ini adalah frekuensi dari nada-nada tersebut: C 261.63 Hz D 293.66 Hz E 329.63 Hz F 349.23 Hz G 392 Hz A 440 Hz B 493.88 Hz C’ 523.25 Hz
Representasi Audio Rumus untuk mencari frekuensi nada-nada ini adalah frekuensi = 440 x (2n/12) Hz nilai n = -21, -19, … 27 dari rumus ini kita mengetahui bahwa yang menjadi patokan adalah nada Adengan frekuensi 440 Hz Amplitudo Begitu juga dengan amplitudo , Perubahan Amplitudo mempengaruhi besar / kecil sinyal audio. makin tinggi amplitudo makin kuat bunyinya dan sebaliknya Example : Bunyi kereta lebih nyaring daripada bunyi bisikan, sebab bunyi kereta menghasilkan getaran lebih besar di udara. Kenyaringan bunyi juga bergantung pada jarak kita ke sumber bunyi. Kenyaringan diukur dalam satuan desibel (dB). Bunyi pesawat jet yang lepas
Representasi Audio Kualitas sound card. Kebanyakan PC memiliki sound card on board (dari pabriknya sudah ada/tertanam pada motherboardnya) dan sound card jenis ini memiliki kemampuan standar saja. Untuk meningkatkan kualitas sound sebaiknya ditambahkan sound card yang bagus. Kualitas microphone. Alat yang terhubung ke PC melalui sound card ini berfungsi merubah input suara ke sinyal digital yang diolah di komputer. Sehingga dapat dimaklumi bahwa kualitas alat ini akan mempengaruhi hasil rekaman.
Representasi Audio Kualitas speaker/headset. Ada kemungkinan bahwa microphone telah bekerja dengan baik, demikian pula dengan sound card. Tetapi sinyal digital suara yang dikirim oleh sound card ke speaker tidak dapat diterjemahkan dengan baik oleh speaker/headset yang rusak atau berkualitas buruk, sehingga suara yang terdengar pun menjadi buruk. Kualitas Frekuensi dan amplitude suara
Representasi Audio Proses Audio Mixing adalah proses pengolahan sinyal audio secara internal dan digital yang dilakukan untuk membuat sinyal keluaran menjadi padu dan indah, seperti memadukan beberapa rekaman suara seperti gitar, bass, drum, synth bank, dll. Mixing pada umumnya dilakukan setelah proses rekaman berlangsung, hasil akhir yang diinginkan adalah keluaran suara yang “pro”.
Representasi Audio MONITORING LEVEL Sebisa mungkin mixing dengan menggunakan headphone yang baik, jika menggunakan merek sennheiser PX100 yang kualitasnya sangat baik dalam keseimbangan dan respon frekuensi yang lebar serta rata (flat), walau aplikasinya untuk mobile devices tapi baik juga digunakan mixing monitoring level artinya level volume pada saat kita mixing. Kalau kita mixing dengan volume yang terlalu pelan, maka kemungkinan besar hasil mixing anda akan kebanyakan bass. Ada hubungan nya dengan teori kurva fletcher / munson yang singkatnya mengatakan bahwa telinga manusia pada saat volume rendah tak seberapa sensitif pada low & high frequency. disini terlihat bahwa telinga manusia memiliki kelemahan. menurut kurva diatas, jika kita mencari frekuensi rendah, misalnya 30 Hz, kita tidak akan menemukannya pada level volume (sound pressure level) rendah. kita hanya akan mendengar frekuensi tersebut jika kita memperbesar level volume sampai diatas 60dB. tetapi sangat tidak disarankan untuk menaikkan level volume sampai diatas 100dB karena akan merusak telinga anda. kira2 70-85dB lah, cara mengukurnya juga dengan SPL meter yang ditempatkan di output speaker. kalau mau patokan mudahnya, kita masih bisa mendengar teman kita berbicara dalam radius 1 meter.