Agung Toto Wibowo Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)
Advertisements

TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING)
Penyelesaian Problem Dengan Pencarian (Blind / Un-Informed Searching)
Agung Toto Wibowo Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004 Russell,
Kisi-kisi Jawaban UTS Semester Pendek Genap 2008/09.
Desain Karakter Game Agung Toto Wibowo
Agung Toto Wibowo Armitage, Grenville, Claypool, Mark, and Branch, Philip "Networking and Online Games.
Artificial Intelligent
Searching As’ad Djamalilleil
MESIN INFERENSI.
Problem Solving Game Playing
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Problem Solving Search -- Uninformed Search
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Metode Pencarian/Pelacakan
Lecture 2 State Space Search 1 Erick Pranata
Pencarian Tanpa Informasi
Hill Climbing Best First Search A*
Problem Space Dr. Kusrini, M.Kom.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Sumber : Slide Materi ITS oleh Prof. Handayani Tjandrasa SEARCHINGSEARCHING.
Pencarian (Searching)
Pertemuan 2 Kecerdasan Buatan
Penyelesaian Masalah Teknik Pencarian
Metode Pencarian & Pelacakan
Metode Pencarian/Pelacakan
Breadth/Depth First Search (BFS/DFS)
1 Pertemuan 16 Game Playing Continued Matakuliah: T0264/Intelijensia Semu Tahun: Juli 2006 Versi: 2/2.
Problem Solving Search -- Informed Search Ref : Artificial Intelligence: A Modern Approach ch. 4 Rabu, 13 Feb 2002.
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Heuristic Search Best First Search.
Pertemuan 3 Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan
Informed Searching Part 1
Searching (Pencarian)
Teknik Pencarian 1 Blind Search
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 3.
Penyelesaian Masalah menggunakan Teknik Pencarian Blind Search
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9.
Pencarian Buta (Blind Search).
TEKNIK PENCARIAN & PELACAKAN
Pertemuan 6 Metode Pencarian
Metode Pencarian/Pelacakan
Metode Pencarian & Pelacakan
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pemecahan Masalah dengan Pencarian
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
Heuristic Search (Part 2)
Pertemuan 6 Pencarian Heuristik
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Problem solving by Searching
Search.
As’ad Djamalilleil Searching As’ad Djamalilleil
Artificial Intelegence/ P 3-4
TEKNIK PENCARIAN.
Problem solving by Searching
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
PROBLEM SOLVING Masalah biasanya disajikan dalam bentu graf
Fakultas Ilmu Komputer
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Pertemuan 6 Metode Pencarian
ARTIFICIAL INTELEGENCE
Pertemuan 18 CODE OPTIMIZATION
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Tugas Mata Kuliah Kecerdasan Buatan
Heuristic Search.
Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 4.
Heuristic Search Best First Search.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Transcript presentasi:

Agung Toto Wibowo Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, ”AI for Game Developers “, O'Reilly, 2004

Apa “artificial intelligence”? Kemampuan komputer atau mesin lain untuk melakukan kegiatan-kegiatan (biasanya berpikir) yang membutuhkan kecerdasan proses atau ilmu dalam menciptakan mesin cerdas “apa itu cerdas?“ Cerdas memerlukan hati nurani dan emosi yang terkait dengan kecerdasan secara menyeluruh kemampuan untuk memecahkan masalah yang memerlukan kecerdasan jika ingin dapat dipecahkan oleh manusia tidak cukup

Deterministik vs Non-deterministik Deterministic perilaku atau kinerja yang ditetapkan dan dapat diprediksi tidak ada ketidakpastian Contoh : menggerakkan NPC dari satu koordinat ke lokasi tujuan. Nondeterministic memiliki tingkat ketidakpastian dan agak tak terduga Contoh : NPC belajar untuk beradaptasi dengan taktik pertempuran pemain. menggunakan JST, Bayesian, atau GA atau teknik learning yang lain.

Basic Pathfinding Algortima sangat sederhana Masalah muncul pada saat ada obstacle if(positionX > destinationX) positionX--; else if(positionX < destinationX) positionX++; if(positionY > destinationY) positionY--; else if(positionY < destinationY) positionY++;

Random Movement Obstacle Avoidance if Player In Line of Sight { Follow Straight Path to Player } else { Move in Random Direction }

Tracing Around Obstacles Basic Tracing Improved TracingLos Tracing

Path Following Terkadang pergerakan harus mengikuti pola/arah tertentu, e.g jalan

Wall-tracing path Mirip dengan obstacle, namun mengikuti tembok Pergerakan mengikuti relative direction

Waypoint Navigation Mengurangi waktu komputasi, dan respon time Menggunakan labelling node, dan predefined routing table.

AI Path Finding UnInformed Search Breadth First Search Uniform Cost Search Deth First Search Depth LImited Search Iterative Deepening Search Informed Search greedy Best First Search A* search Recursive Best First Search Iterative Deepening A* Simplified Memory A*

Rangkuman CriteriaBFSUCSDFSDLSIDS Complete?Yes No Yes TimeO(b d+1 )O(b [C*/Є] )O(b m )O(b l )O(b d ) SpaceO(b d+1 )O(b [C*/Є] )O(bm)O(bl)O(bd) Optimal?Yes No Yes CriteriaGBFSA*RBFSIDA*SMA* Complete?NoYesYa Yes TimeO(b m )ExpTidak bisa ditentukan Tergantung Heuristik O(b d ) SpaceO(b m )-O(bd) Optimal?NoYesYa Yes

Kunci Searching BFSDFSUCSGreedy BFSA* InsertLastFirstUrut DeleteFirst HeuristikSesungguhn ya / g(n) Estimasi/h(n)f(n) = g(n) + h(n)

Romania ( step cost dalam km )