Pertemuan 13 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Advertisements

Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi - 4
Extreme Programming By : Adhi Nugroho ( )
Rekayasa Perangkat Lunak dan Proses Software
Disusun Oleh :  Dwi Cahyo Nugroho  Ade Christian Priambodo  Budi Santoso
Pertemuan 10 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng.
SIKLUS HIDUP SISTEM Pertemuan Ke-7.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
SCRUM Nama Anggota Kelompok : Muhammad Islamsyah
PROJECT MANAGEMENT MANPRO-M10: RISIKO DALAM PROYEK SISTEM am/page : 1 of 17 RISIKO DALAM PROYEK SISTEM SESI : 10 BY ARISM,SKOM,MMSI.
Manajemen Proyek Sistem Informasi
Model Proses PL.
Prototype.
Extreme Programming (XP)
Pertemuan 9 Proyek Sistem Informasi Viska Armalina, ST., M.Eng
ETIKA PROGRAMMER Jurusan Teknik Informatika STMIK EL-RAHMA YOGYAKARTA
Testing dan Implementasi Sistem
PERTEMUAN 2 Manajemen, Manajer, dan Kegiatannya
PERTEMUAN 2 Manajemen, Manajer, dan Kegiatannya
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Software Process Model
PERTEMUAN 7 PENGEMBANGAN SPK
 Communication  Planning  Modeling  Contruction  Deployment.
Tugas Sistem Informasi Manajemen
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Addr : : Contact No :
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak
APA ITU REKAYASA KEBUTUHAN ??
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
PERENCANAAN AKTIVITAS PROYEK
METODOLOGI MANAJEMEN PROYEK
PriNciples That Guide Practice
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
Model Proses PL.
Apakah “Praktek”? Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools that yang harus dimiliki ketika software direncanakan dan dikembangkan. Dia.
Project IT Organization
PIHAK-PIHAK YANG TERLIBAT DALAM PROYEK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
RPL.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SDLC (SystemDevelopment Life Cycle)
R.S. Pressman & Associates, Inc
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
RPL.
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
SIM LOGISTIK PERTEMUAN 3.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Materi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Kelompok V FERDY WIDJAJA YOUNGKY DWI P
Manajemen Proyek Pengantar Perencanaan Proyek Software
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Manajemen Proyek Pengantar Perencanaan Proyek Software
REKAYASA WEB Development Process
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Informasi
SOFTWARE ENGGINERING Model Model Siklus Rekayasa Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Informasi
PRAKTEK RPL.
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
PIHAK-PIHAK YANG TERLIBAT DALAM PROYEK
Impelementasi Sistem 11/22/2018.
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Software Development Life Cycle (SDLC)
Transcript presentasi:

Pertemuan 13 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng

 Sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel  Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.

1. Communication XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program. 2. Courage Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan). Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya.

3. Simplicity Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP. 4. Feedback Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan 5. Quality Work Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas. Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.

◦ Coding ◦ Testing ◦ Listening, pada rekan sesama programmer dan customer ◦ Designing

◦ Exploration ◦ Planning ◦ Iterations to the first release ◦ Productionizing ◦ Maintenance

 Beck dan Jeffries memperkenalkan 12 aspek dasar yang diterapkan dalam C3 Project  C3 (Chrysler Comprehensive Compensation) Project merupakan proyek penggajian karyawan Chrysler. Proyek tsb terancam gagal karena rumitnya sistem yang dibangun.  Chrysler kemudian menyewa Kent Beck, seorang pakar software engineering yang di kemudian hari dikenal sebagai pencetus awal dari XP, untuk menyelamatkan proyek tersebut.

 Dari 12 aspek dasar tsb, Kendall (2005) menyederhanakannya menjadi 6 aspek dasar yang utama.

 Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin  Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien, jika memungkinkan dapat digunakan sebagai tes awal  Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.

 Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit  Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program  Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.

 Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak  Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan  Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.

 Bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer  Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan

 Sumber daya haruslah terkendali, yakni tenggat waktu, biaya, kualitas dan ruang lingkup.  Jika keempat variabel tersebut dapat secara terperinci masuk dalam rencana pengembangan, maka pencapaian tujuan pengembangan sistem akan lebih mudah tercapai

 Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development)  Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer  Untuk membedakannya dengan RAD, maka 5 nilai dasar XP (Communication, Courage, Simplicity, Feedback, Quality Work) harus dipahami untuk bisa mencapai keberhasilan