Polygon Grafika Komputer.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
. Functions Definisi Representasi Fungsi ada 4:
Advertisements

Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer Cliping 2 D.
Dasar Pembuatan Movie Flash R0312 – Grafik Komputer.
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
FUNGSI SIG TATAP MUKA V.
CS3204 Pengolahan Citra - UAS
Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer (TIZ10)
TRANSFORMASI 2 DIMENSI Dasar Representasi Titik dan Transformasi
Sesi 2: Primitive Drawing
GRAF PLANAR DAN PEWARNAAN GRAF
KOORDINAT KUTUB (POLAR) III. Hubungan koordinat kartesius dan kutub
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Dasar Struktur Data.
Komputer Grafik Rudy Gunawan
TOOLS UNTUK MENGGAMBAR 3D: POLYGON MESH & POLYHEDRA
QUIZZ 1 T0074 Diketahui titik awal dan akhir sebuah garis berturut-turut adalah (2,1) dan (5,7). Bila persamaan garis direpresentasikan oleh persamaan.
Matakuliah : Kalkulus-1
UJI DATA BERPASANGAN Data berpasangan adalah data yang memiliki dua perlakuan berbeda pada objek atau sampel yang sama Data berpasangan (n
Fungsi Suatu fungsi adalah himpunan pasangan
RENDERING (Shading & Shadow)
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Pokok Bahasan 4 Topologi Paralel Prosesor
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3D (KONSEP 3 DIMENSI)
Clipping Edy Mulyanto.
PERTEMUAN TGL LUAS BIDANG dx dy cos ds k . n  cos 
PERTEMUAN I ILMU UKUR TANAH II Survei dan Pemetaan
Salmah Jurusan Matematika FMIPA Universitas Gadjah Mada
Transformasi Geometri Sederhana
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
TEORI GRAPH by Andi Dharmawan.
Teori Graph Ninuk Wiliani.
Graf Berlabel Graf Euler Graf Hamilton
CS3204 Pengolahan Citra - UAS
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
3D Elisabeth, S.kom.
Representasi Graf Isomorfisme
Animasi 3D dengan Blender
RENDERING (Shading & Shadow)
Sejarah Grafika Komputer dan Komunikasi 2 D & 3 D
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Modeling Concept & Technique
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
GRAPH Graph didefinisikan sebagai pasangan himpunan titik-titik simpul (V) dan himpunan garis atau busur (E) dinyatakan dalam bentuk G=(V,E) dimana V tidak.
Grafika Komputer Cliping 2 D.
PROCESSING OUTPUT PRIMITIVE.
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
TUGAS REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER
Transformasi 3D Grafika Komputer Defiana Arnaldy, M.Si
TUGAS ANDA HANYA MENYEBUTKAN WARNANYA SAJA.
GEOMETRI DIMENSI DUA.
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
AGRIBISNIS POLIWANGI.
Segmentasi Gambar Pertemuan 10
Algoritma dan Struktur Data Lanjut
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
Algoritma dan Struktur Data
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
Oleh: Mulyono & Isnaini Rosyida
FUNGSI LINEAR.
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Transcript presentasi:

Polygon Grafika Komputer

Polygon adalah bentuk yang disusun dari serangkaian garis. Titik sudut dari polygon disebut vertex. Garis penyusun polygon disebut edge.

Sebuah polygon selalu mempunyai properti dasar : - jumlah vertex - koordinat vertex - data lokasi tiap vertex Polygon digambar dengan menggambar masing-masing edge dengan setiap edge merupakan pasangan dari vertex i – vertex i+1, kecuali untuk edge terakhir merupakan pasangan dari vertex n – vertex 1.

Operasi-operasi Polygon - Menginisialisasi polygon inisialisasi terhadap polygon perlu dilakukan untuk mengatur agar field vertnum berisi 0. - Menyisipkan vertex menyimpan informasi tentang vertex dan menyesuaikan informasi tentang jumlah vertex dengan menambahkan satu ke vertnum. - Menggambar polygon mengunjungi vertex satu per satu dan menggambar edge dengan koordinat (vertex i .x, vertex i .y) – (vertex i+1.x – vertex i+1.y) dari vertex nomor satu sampai vertnum – 1. Khusus untuk edge terakhir mempunyai koordinat (vertex vertnum .x , vertex vertnum .y) – (vertex 1 .x – vertex 1.y). - Mewarnai polygon Mengisi area yang dibatasi oleh edge polygon dengan warna tertentu.

Algoritma menggambar polygon : index = 1 selama index <= jumlah_vertex lakukan vertex1 = ambil vertex ke[index] jika index = jumlah_vertex maka vertex2 = ambil vertex ke [1] tetapi jika tidak maka vertex2 = ambil vertex ke [index+1] x1 = vertex1.x y1 = vertex1.y x2 = vertex2.x y2 = vertex2.y gambar garis dari (x1,y1) ke (x2,y2) index = index + 1 akhir selama index <= jumlah_vertex

Algoritma Flood Fill (Seed Fill) Merupakan algoritma untuk mengisi area di dalam sebuah polygon. Bekerja dengan cara : - Pemakai menentukan warna polygon serta lokasi titik yang menjadi titik awal. - Kemudian algoritma akan memeriksa titik-titik tetangga. - Bila warna titik tetangga tidak sama dengan warna isi polygon maka titik tersebut akan diubah warnanya. - Proses tersebut dilanjutkan sampai seluruh titik yang berada di dalam polygon selesai diproses. - Penentuan titik tetangga dapat menggunakan metode 4 koneksi atau 8 koneksi seperti berikut :

Ketepatan algoritma Flood Fill ditentukan oleh titik awal (seed point) dan apakah polygon yangdiwarnai merupakan polygon tertutup. Apabila polygon tidak tertutup, meskipun hanya 1 titik yangterbuka maka pengisian akan melebar ke area di luar polygon. algoritma floodfill input x,y : integer // lokasi awal input fill : Tcolor // warna isian(baru) input oldcolor : Tcolor // warna lama mulai w = ambil warna pixel pada lokasi (x,y) jika w = oldcolor maka ubah warna pixel pada lokasi (x,y) menjadi berwarna fill; floodfill (x+1, y, fill, oldcolor); floodfill (x-1, y, fill, oldcolor); floodfill (x, y+1, fill, oldcolor); floodfill (x, y-1, fill, oldcolor); akhir algoritma