Grafika Komputer PS Teknik Informatika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PROGRAM APLIKASI DESAIN GRAFIS BERBASIS VEKTOR & BITMAP (CORELDRAW)
Advertisements

PERBEDAAN PIXEL DAN VEKTOR
. Functions Definisi Representasi Fungsi ada 4:
Grafika Komputer (TIZ10)
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Polygon Grafika Komputer.
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
GEOMETRI DALAM BIDANG Pertemuan 15.
Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer (TIZ10)
TRANSFORMASI 2 DIMENSI Dasar Representasi Titik dan Transformasi
Sesi 2: Primitive Drawing
GRAF PLANAR DAN PEWARNAAN GRAF
KOORDINAT KUTUB (POLAR) III. Hubungan koordinat kartesius dan kutub
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Rahmady Liyantanto liyantanto.wordpress.com
Komputer Grafik Rudy Gunawan
TOOLS UNTUK MENGGAMBAR 3D: POLYGON MESH & POLYHEDRA
UJI DATA BERPASANGAN Data berpasangan adalah data yang memiliki dua perlakuan berbeda pada objek atau sampel yang sama Data berpasangan (n
Fungsi Suatu fungsi adalah himpunan pasangan
Cayley’s Spanning Tree Formula
Praktikum Struktur Data
RENDERING (Shading & Shadow)
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Pokok Bahasan 4 Topologi Paralel Prosesor
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 3D (KONSEP 3 DIMENSI)
Clipping Edy Mulyanto.
PERTEMUAN I ILMU UKUR TANAH II Survei dan Pemetaan
Transformasi Geometri Sederhana
GEOMETRI DALAM BIDANG Pertemuan 15.
Salmah Jurusan Matematika FMIPA Universitas Gadjah Mada
Transformasi Geometri Sederhana
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
Teori Graph Ninuk Wiliani.
Graf Berlabel Graf Euler Graf Hamilton
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Oleh : Dwi Sudarno Putra, ST
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
3D Elisabeth, S.kom.
MENGENAL GAMBAR DIGITAL
Representasi Graf Isomorfisme
Animasi 3D dengan Blender
Grafika Komputer Pengenalan Grafika Komputer &
RENDERING (Shading & Shadow)
Sejarah Grafika Komputer dan Komunikasi 2 D & 3 D
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Oleh : Devie Rosa Anamisa
Modeling Concept & Technique
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
GRAPH Graph didefinisikan sebagai pasangan himpunan titik-titik simpul (V) dan himpunan garis atau busur (E) dinyatakan dalam bentuk G=(V,E) dimana V tidak.
Teknologi Grafika -Uniska
Grafika Komputer Transformasi 2 Dimensi.
ASSALAMU’ALAIKUM. WR.WB
PROCESSING OUTPUT PRIMITIVE.
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
PEWARNAAN SISI PADA GRAPH
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
TUGAS ANDA HANYA MENYEBUTKAN WARNANYA SAJA.
Konsep 3D dan Representasi Objek 3D
AGRIBISNIS POLIWANGI.
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
Peta Konsep. Peta Konsep C. Penerapan Matriks pada Transformasi.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
FUNGSI LINEAR.
Persamaan Garis Lurus Latihan Soal-soal.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
HOMEKELUAR P ENDAHULUAN D IAGRAM A LIR MINUTIAE L ANGKAH P ENGUJIAN H ASIL PENGUJIAN KESIMPULAN PENGUJIAN DATA MINUTIAE BERDASARKAN STANDAR ISO/IEC
Transcript presentasi:

Grafika Komputer PS Teknik Informatika POLYGON Grafika Komputer PS Teknik Informatika

Pendahuluan Adalah bentuk yang disusun dari serangkaian garis Titik sudut dari polygon  vertex Garis penyusun polygon  edge

Pendahuluan Properti dasar polygon Jumlah vertex Koordinat vertex Data lokasi tiap vertex Polygon digambar dengan menggambar masing- masing edge dengan setiap edge merupakan pasangan dari vertex i – vertex i+1, kecuali untuk edge terakhir merupakan pasangan vertex n – vertex 1

Pendahuluan Operasi pada polygon a.l : Menginisialisasi polygon Menyisipkan vertex Menggambar polygon Mewarnai polygon

Algoritma Menggambar Polygon index = 1 selama index <= jumlah_vertex lakukan vertex1 = ambil vertex ke [index] jika index = jumlah_vertex maka vertex2 = ambil vertex ke [0] tetapi jika tidak maka vertex2 = ambil vertex ke [index+1] x1 = vertex1.x y1 = vertex1.y x2 = vertex2.x y2 = vertex2.y gambar garis dari (x1,y1) ke (x2,y2) index =index+1 akhir selama index <= jumlah_vertex

MENGISI POLYGON Terdapat 2 algoritma: Algoritma Flood Fill Algoritma ScanLine Fill Pemakai menentukan warna polygon serta lokasi titik yang menjadi titik awal Algoritma akan memeriksa titik-titik tetangga,jika tidak sama dengan warna isi polygon, maka titik tersebut akan diubah warnanya Proses berlanjut sampai seluruh titik yang berada dalam polygon selesai diproses.

Penentuan titik tetangga Terdapat 2 metode : Metode 4-koneksi Metode 8-koneksi

Algoritma Flood Fill dengan 4-koneksi Input x,y : integer {lokasi awal} Input fill : Tcolor {warna isian} Input oldcolor : Tcolor {warna lama} Mulai w = ambil warna pixel pada lokasi (x,y) jika w = oldcolor maka ubah warna pixel pada lokasi (x,y) menjadi berwarna fill floodfill (x+1, y, fill, oldcolor) floodfill (x-1, y, fill, oldcolor) floodfill (x, y+1, fill, oldcolor) floodfill (x, y-1, fill, oldcolor) Akhir algoritma

Algoritma Flood Fill Algoritma ini ditentukan : Titik awal (seed point) Apakah polygon yang diwarnai merupakan polygon tertutup

Algoritma ScanLine Fill (Garis Pindai) Cocok digunakan untuk mengisi sebuah polygon dimana area pengisian dibatasi oleh edge-edge sebuah polygon. Bekerja berdasarkan titik potong garis pindai (scanline)terhadap edge dari polygon untuk menentukan titik-titik yang berada di dalam sebuah polygon. Garis pindai : Garis dengan x=0 dan bergerak dari ymin menuju ymax dengan ymin menunjukkan koordinat y paling kecil dari vertex-vertex polygon dan ymax menunjukkan y terbesar.

Ilustrasi proses pemindaian

Proses pemindaian Ditujukan untuk menentukan atribut dalam dan atribut luar dari sebuah pixel Perwarnaan dilakukan untuk semua pixel yang mempunyai atribut dalam. Hal-hal yang perlu diperhatikan : Egde horisontal tak perlu diproses Garis pindai yang melewati dua vertex dari 2 edge yang searah akan menghasilkan 2 titik potong. Tambahan titik potong dapat mengacaukan pasangan atribut luar dalam

Contoh …

Cara Mengatasi Melakukan pengujian terhadap 2 edge berturutan dan bukan edge mendatar Apabila kemiringan (slope) dari kedua edge mempunyai tanda yang sama maka edge yang lebih rendah posisinya dipendekkan satu pixel  edge shortening Edge yang mempunyai slope dengan tanda yang sama menunjukkan bahwa ujung dari edge tersebut tidak berada di titik ekstrem, baik ekstrim mak maupun min Sehingga salah satu titik ujung dari edge tersebut diturunkan satu titik pada sumbu y

Algoritma ScanLine Fill Algoritma bekerja berdasarkan lokasi vertex  vertex-vertex dari polygon yang akan didisi harus disusun dalam urutan yang konsisten. Urutan pengisian vertex berlawanan dengan jarum jam

PEMINDAIAN POLYGON Garis pindai 1 memotong pasangan edge (e)(d), (d)(c), dan (c)(b) Garis pindai 2 memotong pasangan edge (e)(b) Garis pindai 3 memotong pasangan edge (e)(a) Garis pindai 4 memotong pasangan edge (f)(a)

TUGAS Bagaimana algoritma ScanLine Fill? Bagaimana komputer dapat mengetahui pasangan edge yang akan dicari perpotongannya dengan garis pindai? Apakah pasangan edge yang akan diproses harus dicari setiap kali mengganti garis edge? Apakah garis pindai harus dimulai dari y=ymin sampai y=ymax serta x=xmin sampai x=xmax?