S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma 1. Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays (tidak.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Syiah Kuala
Advertisements

Sistem Operasi (pertemuan 5) Memori Razief Perucha F.A
TURUNAN/ DIFERENSIAL.
Oleh: Ilmawan Mustaqim
KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING)
Pengantar Teknologi Informasi Fakultas Ekonomi UNPAR 1. Output Devices.
GRAFIKA KOMPUTER BAB 1 . PENGANTAR.
Pertemuan 8 Interaksi Manusia dan Komputer Viska Armalina, ST., M.Eng
Pertemuan 6 (Organisasi Input/Output)
Struktur Sistem Komputer
Menempatkan Pointer Q 6.3 & 7.3 NESTED LOOP.
Color Image Processing
Membuat Gambar Potongan Sesuai Standar Iso Pada Model 3D
Interaksi Manusia dan Komputer - part 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng.
Membuat Asesori Web. Tujuan Instruksional Khusus  Mampu membuat obyek dan teks dengan berbagai variasinya.
WEEK 6 Teknik Elektro – UIN SGD Bandung PERULANGAN - LOOPING.
Materi Kuliah Kalkulus II
Biaya Produksi.
Surface Rendering dan Warna
Kamera Foto dan Editing Penyimpanan Gambar
Pengertian grafis Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan pada sang desainer (perancang) untuk memilih,
DASAR-DASAR PROSES KOMPUTER
Integral Lipat-Tiga.
Luas Daerah ( Integral ).
Difraksi celah tunggal, celah ganda, celah persegi , celah lingkaran, celah banyak, dan daya urai optik EKO NURSULISTIYO.
Turunan Numerik Bahan Kuliah IF4058 Topik Khusus Informatika I
Situasi Saat Program Berjalan (Run-time Environment)
Menggambar perspektif
Pengolahan Citra Diah Octivita ( ) Hadi Ismanto ( ) Jan Peter ( ) Yenni Rahmawati ( )
MENJELASKAN HUBUNGAN JUMLAH PIKSEL DAN KUALITAS RESOLUSI GAMBAR
SISTEM PAGING.
Quiz / Review Pemrograman Terstruktur
Algoritma Pergantian Halaman
Aplikasi HRD & Payroll.
Representasi RGB pada Citra Digital
Pengantar Teknologi Informasi
Teknologi Display Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
Praktikum PTI Sekolah Tinggi Ilmu Statistik Oleh : SIS - BPS
Operasi-operasi dasar Pengolahan Citra Digital~3
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Output Devices.
Asrinah_ “Hardware” MONITOR.
Perangkat Input Dan Output
LAPORAN PENGANTAR SISTIM KOMPUTER MONITOR CRT DI SUSUN OLEH : LUSIA PUSVITA DEWI : FETI FUJI ASTUTI : NOKI HAMDA :
Pengantar Ilmu Komputer
PERTEMUAN KEEMPAT Monitor HARDWARE.
Pengolahan Citra Pertemuan 14.
Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom
GRAFIKA KOMPUTER SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Disusun oleh: Nama: Firdaus Tri W( ) Sony( ) Arshad( ) PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS AHMAD.
IMAGE ENHANCEMENT (PERBAIKAN CITRA)
MENGENAL GRAFIS DAN PROGRAM APLIKASINYA
Pengelolaan Alat Masukan-Keluaran 3
Pengantar Teknologi Informasi
EDY WINARNO fti-unisbank-smg 31 maret 2009
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Interaksi Manusia & Komputer Komputer
Pengertian grafis Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan pada sang desainer (perancang) untuk memilih,
PIRANTI MASUKAN DAN KELUARAN
GRAFIKA KOMPUTER SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
PERANGKAT INPUT DAN OUTPUT
Pengantar Teknologi Informasi (Peralatan Output)
PENINGKATAN KUALITAS CITRA (Image Enhancement)
TUGAS REVIEW JURNAL GRAFIKA KOMPUTER
Pengertian Pixel Pixel :
BIOS Basic Input Output system. Software yang dipasang pada chip komputer untuk mengatur operasi dasar seperti layar, Harddisk, memory, VGA, dll. BIOS.
KONSEP DASAR CITRA DIGITAL (2) dan SISTEM PEREKAMAN CITRA
Devices and Device Independence
Devices and Device Independence
Devices and Device Independence
Transcript presentasi:

S1 Teknik Informatika Universitas Gunadarma 1

Types of video display Cathode Ray Tubes (CRTs) TVs, RGB monitors, o-scopes Flat-Panel Displays (tidak dibahas secara detail) PDAs, laptops, calculators, digital watches 2

3 Calligraphic dan Raster Devices Alat display Calligraphic menggambar segi banyak dan segmen garis secara langsung: Plotters Direct Beam Control CRTs Laser Light Projection Systems Alat display Raster menghadirkan suatu citra sebagai kisi-kisi/grid yang reguler dari sampling. Masing-masing sampling biasanya disebut pixel (“picture element") Rendering memerlukan algoritma rasterisasi untuk dengan cepat menentukan suatu contoh penyajian dari primitif geometris.

4 Bagaimana Monitor Bekerja Bagaimana suatu CRT Bekerja Raster Cathode Ray Tubes (CRTs) Alat display yang paling umum: Capable of high resolution. Good colour delity. High contrast (100:1). High update rates. Berkas elektron di-scan dalam pola yang reguler dari horisontal scanlines. Raster citra disimpan dalam suatu bingkai/frame buffer. Frame buffer terdiri atas VRAM (Video RAM). VRAM adalah memori dual-port yang memiliki kemampuan Random access Keluaran serial kecepatan tinggi yang simultan/serentak: shift register built-in yang serial dapat mengeluarkan keseluruhan scanline pada tingkat rata-rata yang tinggi yang disamakan dengan pixel clock.

Intensitas dari berkas elektron dimodifikasi oleh nilai pixel. Burst-mode DRAM menggantikan VRAM dalam banyak sistem. Warna CRT mempunyai tiga perbedaan warna dari fosfor dan tiga elektron guns yang berdiri sendiri. Shadow Mask mengijinkan masing-masing Gun untuk menyinari/menyoroti hanya satu warna dari fosfor. 5 Bagaimana Monitor Bekerja (lanjt)

6 Warna ditentukan pula oleh Secara Langsung, menggunakan tiga saluran intensitas yang berdiri sendiri, atau Secara tidak langsung, menggunakan suatu Colour Lookup Table (LUT). Frame Buffer yang canggih mengijinkan penentuan tiga warna yang berbeda untuk bagian-bagian yang berbeda dari frame buffer. Penggunaan suatu jendela identifikasi juga disimpan dalam frame buffer. Bagaimana Monitor Bekerja (lanjt)

7 Bagaimana Liquid Crystal Displays Bekerja Liquid Crystal Displays (LCDs) Flat panels/Panel ceper Flicker/berkedip free Decreased viewing angle/mengurangi pandangan sudut Bekerja sebagai berikut: Akses yang acak ke sel seperti memori. Sel berisi molekul kristal cair yang lurus ketika dibebankan. Molekul cahaya yang melingkar yang tidak lurus Polarizing Filter mengijinkan hanya cahaya melalui molekul yang tidak lurus Subpixel colour filter mask digunakan untuk RGB.

CRTs 8 Elektron ditembak dari suatu kawat pijar, dipusatkan, dipercepat, kemudian dibelokkan ke suatu titik pada lapisan fosfor pada bagian dalam layar display

9 Random-scan CRTs Berkas elektron di- scan/diteliti sepanjang masing-masing segmen garis Kemampuan dari displaying continous lines/tampilan garis-garis kontinue dan kurva resolusi sangat tinggi Kemampuan display yang high-end (tingkat tinggi) dari 100k garis per refresh

10 Random-scan CRTs Kelebihan Sempurna untuk menggambar garis Secara umum resolusinya tinggi Kekurangan Tidak dapat menampilkan bentuk image yang realistis Tidak ada kemampuan warna Contoh: Oscilloscopes

Raster-scan CRTs 11 Berkas elektron di-scan kiri-ke- kanan, atas-ke-bawah Berkas cahaya retrace ke kiri- atas setelah mencapai kanan- bawah (vertikal retrace) kemampuan menampilkan cakupan kontinu tentang intensitas pada posisi yang terpisah/discrete Kemampuan High-end displays 4k x 120 Hz

12 Raster-scan CRTs Tiga tembakan/guns elektron digunakan, satu untuk masing- masing warna Guns diarahkan melalui suatu mask/topeng dan ke fosfor berwarna Fosfor berwarna disusun dalam RGB triples dots (delta) – RGB monitors stripes (inline) – TVs, Sony Trinitron

13 Raster-scan CRTs Kelebihan sempurna untuk bermacam-macam intensitas Dapat menampilkan citra bercorak warna Contoh Televisions

14 Color Models

15 Human Visual System Retina manusia mencakup 2 macam dari photoreceptor, rod dan cones The fovea, kumpulan padat berbentuk kerucut/cones, bertanggung jawab untuk visi warna terperinci

16 RGB color cube Sistem koordinat dengan R, G, B sebagai sumbu/poros Sumbu/poros Grayscale bergerak dari ( 0,0,0) sampai ( 1,1,1)

17 CMY color model Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai sumbu/poros; Berguna untuk menjelaskan warna output untuk alat-alat hard-copy. Sumbu Grayscale bergerak dari (0,0,0) ke (1,1,1). Warna - substractive process. Y C M Magenta Blue Black Cyan Green Red Yellow

18 The Framebuffer

19 Raster-scan review Tampilan terdiri atas titik-titik yang punya tujuan dan mempunyai ciri-ciri tersendiri picture elements atau pixels Dapat mengatur intensitas tiap-tiap pixel Pixels dapat dibentuk dari RGB triples

20 True-color 3 channels, 8 bits per channel – 24 bits per pixel Sering meliputi 4 th, non- display, channel (alpha) digunakan untuk susunan citra/image – 32 bpp 256 tingkat intensitas per channel 2 24 total colors Kadang-Kadang dikombinasikan dengan suatu LUT per channel (koreksi gamma)

21 Indexed-color 8 bpp Masing-masing byte adalah suatu index untuk suatu LUT (colormap) Seluruh 2 24 warna tersedia untuk colormap/mapping warna, tetapi hanya 2 8 warna tersedia untuk framebuffer Dapat melakukan animasi dengan penukaran masukkan colormap/mapping warna Berbagai aplikasi dapat menyebabkan kilasan/cahaya jika mereka mencoba untuk menggunakan colormaps yang berbeda pada waktu yang sama

22 High-color 16 bpp, 5 bits per primary color Kadang-Kadang ekstra bit diberikan ke hijau Jumlah bit per warna yang terbatas dapat mendorong kearah pengaruh kuantisasi yang nyata (berkas/pita warna benda) dan dapat lebih buruk dibanding warna index dalam keadaan tertentu

23 Color quantization True-Color Indexed-Color High-Color

24 Single-buffered Model Single-buffered menulis pixels secara langsung ke dalam memori framebuffer yang aktif Hasil parsial kemudian terlihat Ini adalah terutama nyata ketika berusaha untuk membuat animasi

25 Double-buffered model Double-buffered menulis pixels ke dalam suatu buffer sekunder (back buffer), berbeda dari buffer yang terpakai saat ini pada display (front buffer) Ketika semua pixels ditulis ke buffer yang sekunder, suatu panggilan yang tegas/eksplisit dibuat untuk menukar buffer front dan back Pertukaran secara khas dilaksanakan sepanjang periode penjejakan kembali tampilan vertikal Teknik ini lebih disukai untuk grafik interaktip

26 Framebuffer math Berapa jumlah memori diperlukan untuk suatu 1024 x 768 true-color (32 bit) framebuffer: Single-buffered?

27 Coordinate systems Kebanyakan sistem window: OpenGL framebuffer: x y (0,0) y x

28 Sistem Koordinat Apakah itu berarti? Tidak, kita hanya perlu untuk sadar akan perbedaan: Di mana suatu pixel di framebuffer akan ditunjukkan pada layar? Bagaimana cara kita mendapatkan alamat pixel berdasarkan penunjuk mouse? Dapatkah beberapa display library lain memiliki tata ruang framebuffer yang cocok dengan sistem window anda? Tentu saja. Bagaimana jika kita semua tidak pernah secara langsung menunjukkan framebuffer kita, tetapi menulisnya sebagai suatu citra untuk display berikutnya? Sebenarnya semua format citra menggunakan koordinat screen-space.

29 Koordinat Framebuffer Kita akan menggunakan sistem koordinat OpenGL. Dimana titik ini akan muncul di layar? 1. (0, 0) 2. (5, 7) 3. (8, 3) 1 2 3

30 Physical Input Devices Physical input devices meliputi Dials (Potentiometers) Sliders Pushbuttons Switches Keyboards (collections of pushbuttons called \keys") Trackballs (relative motion) Mice (relative motion) Joysticks (relative motion, direction) Tablets (absolute position)

Device Input Modes Masukan dari alat mungkin diatur dalam cara berbeda: Request mode: aplikasi alternatif dan alat eksekusi aplikasi meminta masukan dan kemudian menangguhkan pelaksanaan; device wakes up, menyediakan masukan dan kemudian menangguhkan pelaksanaan; aplikasi memulai kembali pelaksanaan, memproses masukan. Sample mode: pelaksanaan alat dan Aplikasi yang berbarengan alat secara terus menerus memperbaharui register/memory location; aplikasi dapat membaca pada setiap waktu/kapan saja. Event Mode: pelaksanaan alat dan Aplikasi berbarengan bersama-sama dengan suatu layanan manajemen antrian yang berbarengan alat secara terus menerus menawarkan masukan ke antrian aplikasi dapat meminta pemilihan dan layanan dari antrian ( atau antrian boleh menyela aplikasi tsb). 31