Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Amir Syafrudin Budiono Wibowo Gatot Wahyudi M. Rusdi Adityo Ananta Zidni Agni
Latar Belakang(1) Perkembangan game komputer semakin pesat dari hari ke hari. Perkembangan tersebut meliputi jenis, animasi gambar, kecanggihan, serta pernik-pernik lainnya. Contoh-contoh game yang sudah dikenal antara lain: Counter Strike, Command and Conquer Generals, Ragnarok, dan lain-lain. Variasi game yang cukup banyak dan mengesankan ini menyebabkan banyak orang rela menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk sekadar. Lama-kelamaan bermain game menjadi sebuah kebiasaan bagi sebagian orang.
Latar Belakang(2) Kebiasaan bermain game tersebut juga terdapat pada komunitas mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Cukup banyak mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang menghabiskan waktunya untuk bermain game terutama di luar kampus. Padahal beban belajar di Fakultas Ilmu Komputer cukup berat sehingga membutuhkan waktu belajar yang cukup banyak pula. Ini menyebabkan adanya dugaan bahwa kebiasaan bermain game ini mempengaruhi jumlah waktu belajar mahasiswa dan pada akhirnya mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa.
Ruang Lingkup Penelitian ini dilakukan dalam ruang lingkup pengaruh frekuensi rata-rata bermain game dalam satu minggu terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada suatu semester.
Perumusan Masalah Apakah frekuensi bermain game mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia? Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game terhadap indeks prestasi yang dicapai mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?
Tujuan Penelitian Untuk mengetahui apakah kebiasaan bermain game dapat menyebabkan buruknya indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh frekuensi bermain game terhadap indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game terhadap hasil belajar mahasiswa.
Hipotesa Penelitian H1: Frekuensi bermain game yang tinggi menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. H0: Frekuensi bermain game yang tinggi tidak menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Desain Penelitian(1) Populasi dan Sampel: Populasi: seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game. Sampel: 50% dari jumlah keseluruhan mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game tersebut. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode survei. Survei dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada sampel yang sudah ditentukan.
Desain Penelitian(2) Unit Analisis: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game. Variabel Penelitian Dependent : indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Independent: frekuensi bermain game mahasiswa dalam satu minggu
Selesai