Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Amir Syafrudin Budiono Wibowo Gatot Wahyudi.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Populasi dan Sampel PERTEMUAN 8.
Advertisements

Pemilihan Bidang Minat pada Mahasiswa Fasilkom UI
PENGARUH ASAL SMU DENGAN INDEKS PRESTASI MAHASISWA FASILKOM UI
Metodologi Penelitian Pendidikan Fisika Dra. Rahayu Dwisiwi SR, M.Pd.
Pelatihan Aplikasi Internet
PENGUJIAN HIPOTESIS SAMPEL KECIL
SEKILAS STATISTIKA 1. Menjelaskan konsep dasar data & pembagiannya 2
TEHNIK PENARIKAN CONTOH (SAMPLING)
Suatu variabel berskala ukur nominal atau ordinal merupakan variabel kualitatif, tidak memiliki satuan ukur, dan terdiri atas kategori-kategori yang konkrit.
Jam Tidur Rata-Rata Mahasiswa Fasilkom dengan Hasil Pembelajaran
Studi Transportasi.
HIPOTESIS.
Metodelogi Penelitian Oleh BETRI, SE, Ak. M.Si FAKULTAS EKONOMI Universitas MUHAMMADIYAH 2007.
Dasar dasar Analisis Statistik
PEMBUATAN0GAME0PUZZLE0MENGGUNAKAN0MACRO MEDIA Enok Asmiarti for further detail, please visit
LAPORAN PENDAHULUAN PENELITIAN
ANALISIS KORELASI DAN REGRESI LINIER
PROPOSAL PENELITIAN/SKRIPSI
Metodologi Penelitian. “Keterkaitan antara kemampuan konsentrasi mahasiswa dengan lamanya waktu Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)”
PANJI HARI PRABOWO, Persepsi Mahasiswa Akuntansi Mengenai Etika Penyusunan Laporan Keuangan.
Ika Adita Silviandari.  Adalah suatu pengukuran variasi/keragaman data untuk membandingkan distribusi data dengan satuan yang berbeda.  KV = perbandingan.
YAYUK IRFANAH, PERSEPSI MAHASISWA AKUNTANSI MENGENAI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PEMILIHAN KARIER SEBAGAI AKUNTAN PUBLIK DAN NON AKUNTAN.
MENGIKUTI PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI
PENGEMBANGAN COUNTER-STRIKE 1.3 MULTIPLAYER GAME. Vahala Donesia for further detail, please visit
PEMBUATAN GAME LEGENDA ANAK DEWA MENGGUNAKAN RPG STUDIO Steven Rosario
Relevansi MK dalam Pembinaan Mahasiswa Baru
Penelitian dilatarbelakangi oleh semakin meningkatnya pengguna facebook ABSTRAK for further detail, please visit
Pengertian dan Penggunaan
STATISTIKA EKONOMI II PERTEMUAN KE- 6 Pengujian Hipotesis 20/08/2016.
Oleh : Indah Manfaati Nur, S.Si.,M.Si
SURVEY INDEKS KEPUASAN MASYARAKAT/ PENGGUNA JASA UB
PANDUAN PENULISAN PROPOSAL
RISET PEMASARAN AUDITA NUVRIASARI.
Ukuran Variabilitas Data
Pengertian dan Penggunaan
Pengertian Statistika Pengertian dan Penggunaan
REGRESI LINEAR DALAM ANALISIS KUANTITATIF
KALIMAT KEILMUAN Gramatikal Contoh:
Pengertian Statistika Pengertian dan Penggunaan
GAME PEMBUATAN for further detail, please visit
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PENGENALAN ANGKA DALAM BAHASA INDONESIA DAN INGGRIS for further detail, please visit
DESAIN EFEK GRAFIS 3 DIMENSI DAN ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI 3D S MAX 9 Shinta Julia, for further detail, please visit
BAB I PENDAHULUAN LATAR BELAKANG
Aplikasi Komputer & Pengolahan Data PENGUJIAN RATA-RATA DUA SAMPEL
Analisis Regresi & Analisis Korelasi
PENGARUH KECERDASAN EMOSI TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN Luqman Hakim,
METODOLOGI PENELITIAN
ANGKA INDEKS Bab XI.
Budaya Mahasiswa UNPAD di Luar Jam Kuliah
TEMU 11 COMPARE MEANS: MEANS.
Hubungan antara Keputusan Lokasi Berbelanja dengan Frekuensi Pembelian
RENCANA KERJA 6 Pertemuan Ke Depan
Populasi dan Sampel PERTEMUAN 8.
PANDUAN PRESENTASI USULAN PROPOSAL PENELITIAN WORKSHOP PEMASARAN
Oleh : Tuwuh Adityo N PGSD Penjas B 2010
Soal Independent Sample T-Test
SISTIMATIKA PROPOSAL TESIS
TEMU 11 COMPARE MEANS: MEANS.
TEMU 7 REGRESI.
Studi Transportasi.
USULAN PROPOSAL PENELITIAN (UPP)
Studi Transportasi.
Metode Penelitian Kuliah ke-6 Dr. Gatot Sugeng Purwono, M.S.
ANALISIS REGRESI GANDA
FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS LAMPUNG 2018
Analisis Regresi Ganda
PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN MUSIK ‘EASY BASS A
UJI HIPOTESIS Indah Mulyani.
UJI HIPOTESIS.
Transcript presentasi:

Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Amir Syafrudin Budiono Wibowo Gatot Wahyudi M. Rusdi Adityo Ananta Zidni Agni

Latar Belakang(1) Perkembangan game komputer semakin pesat dari hari ke hari. Perkembangan tersebut meliputi jenis, animasi gambar, kecanggihan, serta pernik-pernik lainnya. Contoh-contoh game yang sudah dikenal antara lain: Counter Strike, Command and Conquer Generals, Ragnarok, dan lain-lain. Variasi game yang cukup banyak dan mengesankan ini menyebabkan banyak orang rela menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk sekadar. Lama-kelamaan bermain game menjadi sebuah kebiasaan bagi sebagian orang.

Latar Belakang(2) Kebiasaan bermain game tersebut juga terdapat pada komunitas mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Cukup banyak mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang menghabiskan waktunya untuk bermain game terutama di luar kampus. Padahal beban belajar di Fakultas Ilmu Komputer cukup berat sehingga membutuhkan waktu belajar yang cukup banyak pula. Ini menyebabkan adanya dugaan bahwa kebiasaan bermain game ini mempengaruhi jumlah waktu belajar mahasiswa dan pada akhirnya mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa.

Ruang Lingkup Penelitian ini dilakukan dalam ruang lingkup pengaruh frekuensi rata-rata bermain game dalam satu minggu terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada suatu semester.

Perumusan Masalah Apakah frekuensi bermain game mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia? Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game terhadap indeks prestasi yang dicapai mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?

Tujuan Penelitian Untuk mengetahui apakah kebiasaan bermain game dapat menyebabkan buruknya indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh frekuensi bermain game terhadap indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain game terhadap hasil belajar mahasiswa.

Hipotesa Penelitian H1: Frekuensi bermain game yang tinggi menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. H0: Frekuensi bermain game yang tinggi tidak menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Desain Penelitian(1) Populasi dan Sampel: Populasi: seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game. Sampel: 50% dari jumlah keseluruhan mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game tersebut. Metode Penelitian: Penelitian ini menggunakan metode survei. Survei dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada sampel yang sudah ditentukan.

Desain Penelitian(2) Unit Analisis: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain game. Variabel Penelitian Dependent : indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Independent: frekuensi bermain game mahasiswa dalam satu minggu

Selesai