Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Penyelesaian Masalah Dengan AI
Advertisements

TEKNIK PENCARIAN (SEARCHING)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelligent
Depth First Search (DFS)
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Searching As’ad Djamalilleil
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Mendefinisikan masalah dalam ruang sistem informasi berbasis kecerdasan buatan Pertemuan 2 Sumarsono, S.Si, M.MT -- Poltek NSC Surabaya.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
SISTEM INTELEGENSIA BUATAN
Metode Pencarian/Pelacakan
METODE PENCARIAN HEURISTIK
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Hill Climbing Best First Search A*
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian. What is AI ? Sistem yang berpikir seperti manusia Thinking humanly Sistem yang berpikir secara rasional Thinking.
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Breadth First Search (BFS)
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian
Masalah, Ruang Keadaan, dan Pencarian
Ruang Keadaan (state space)
Metode Pencarian & Pelacakan
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
Algoritma Pencarian (Search Algorithm).
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
Pertemuan 3 Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan
FINITE STATE AUTOMATA (FSA)
Teori Bahasa dan Automata
Kecerdasan Buatan Materi 2 Masalah Ruang Keadaan.
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Metode Pencarian & Pelacakan
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
TERAPAN POHON BINER.
Pendefinisian problema sebagai proses pencarian ruang keadaan
MASALAH DAN RUANG KEADAAN
Pengantar Kecerdasan Buatan
Review : Sistem yang menggunakan AI
Diagram Pohon (Tree Diagram)
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelligence
Pendekatan Inferensi dalam Sistem Pakar
MASALAH & RUANG KEADAAN
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Pertemuan 2 Diema HS, M. Kom
Pertemuan 2 Diema HS, M. Kom
Breadth First Search (BFS)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Artificial Intelegence/ P 3-4
KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 10.
TREE (POHON).
Penyelesaian Masalah Berdasarkan Teknik AI.
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Ruang Masalah di Kecerdasan Buatan
MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Pertemuan 2 Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan
Depth Limited Search (DLS)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Teori Bahasa Otomata (1) 2. Searching
MASALAH & RUANG MASALAH
MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN
Modul II Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Transcript presentasi:

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian

Lingkup Kecerdasan Buatan Bidang Komunikasi Bidang Kesehatan Bidang Lalu Lintas Udara Bidang Pertanian Pabrik

Masalah dalam Inteligensia Buatan “Kesenjangan antara yang diharapkan dengan kenyataan yang ada”. Masalah dalam Inteligensia Buatan adalah masalah-masalah yang dapat dikonversi ke dalam ruang keadaan(ruang masalah),mempunyai keadaan awal, dan keadaan tujuan. Aturan-aturan yang dibuat untuk mengubah suatu keadaan ke keadaan lainnya.

Masalah dalam Inteligensia Buatan Sistem Kecerdasan Buatan Input, Masalah, pertanyaan, dll BASIS PENGETAHUAN MOTOR INFERENSI Output, Jawaban Solusi

Masalah dalam Inteligensia Buatan Untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan 4 hal : Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah dalam Inteligensia Buatan Mendeskripsikan Masalah yang Baik harus: Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space) Menetapkan satu atau lebih keadaan awal(initial state) Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state) Menetapkan kumpulan aturan

Representasi Ruang Keadaan Graf Keadaan Graf terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. A 5 B

Contoh Graf Keadaan M Simpul M menunjukkan keadaan awal. Simpul T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dr M ke T: M-A-B-C-E-T M-A-B-C-E-H-T M-D-C-E-T M-D-C-E-H-T Lintasan yang tidak sampai ke tujuan (menemui jalan buntu) : M-A-B-C-E-F-G M-A-B-C-E-I-J M-D-C-E-F-G M-D-C-E-I-J M-D-I-J

Pohon Pelacakan Pohon Pelacakan digunakan untuk menghindari kemungkinan adanya proses pelacakan simpul secara berulang pada Graph Keadaan. Penyajiannya menggunakan struktur Pohon.

Contoh Pohon Pelacakan M

Keterangan: Simpul pada Level 0 disebut akar (root) atau keadaan awal. Simpul akar memiliki percabangan yang terdiri atas simpul successor (anak (child)). Namun, jika dilakukan pelacakan mundur , maka dapat dikatakan bahwa simpul tersebut memiliki predecessor. Simpul yang tidak memiliki anak disebut daun (leaf), akhir dari suatu pencarian. Simpul daun dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).

Pohon And/Or Digunakan untuk menunjukkan bahwa masalah yang hendak diselesaikan dengan Pohon Pelacakan dapat diselesaikan dengan mengambil salah satu sub-goal atau hanya dapat diselesaikan dengan mengambil lebih dari satu sub-goal sekaligus.

Gambar Pohon And/Or Gambar [a]: Suatu masalah M yang hendak dicari solusinya dengan 3 kemungkinan yaitu A, B, atau C. Artinya, masalah M bisa diselesaikan jika salah satu dari sub-goal A, B, atau C terpecahkan. Gambar [b] menunjukkan bahwa masalah M hanya bisa diselesaikan dengan memecahkan sub-goal A, B, dan C terlebih dulu sekaligus. AND

Contoh dan Manfaat Pohon And/Or Manfaat pohon AND/OR mempersingkat level Pohon Pelacakan.

Contoh : masalah gelas air Diketahui 2 ember A dan B. Inisialisasi awal Ember A bervolume 4 liter dan ember B bervolume 3 liter. Problemanya adalah bagaimanakah untuk mendapatkan air bervolume tepat 2 liter di dalam ember bervolume 4 liter? Proses penakaran hanya dengan memakai dua ember yang ada

Identifikasi masalah EMBER AIR Ruang keadaan: (x, y); x = 0, 1, 2, 3 atau 4, y = 0, 1, 2 atau 3; x = jumlah air (liter) pada ember bervolume 4 liter, y = jumlah air (liter) pada ember bervolume 3 liter. Keadaan awal: (0, 0). Keadaan yang dituju: (2, n), untuk sembarang nilai n (persoalan ini tidak menentukan berapa berapa liter air yang ada di ember bervolume 3 liter)

Aturan yang digunakan untuk memecahkan problema ini adalah sebagai berikut: (x, y  x < 4)  (4, y) (x, y  y < 3)  (x, 3) (x, y  x > 0)  (x-D, y) (x, y  y > 0)  (x, y-D) (x, y  x > 0)  (0, y) (x, y  y > 0)  (x, 0) (x, y  x+y  4  y > 0)  (4, y-(4-x)) (x, y  x+y  3  x > 0)  (x-(3-y), 3) (x, y  x+y  4  y > 0)  (x+y, 0) (x, y  x+y  3  x > 0)  (0, x+y)

Arti dari masing-masing operator aturan di atas adalah Mengisi ember bervolume 4 liter. Mengisi ember bervolume 3 liter. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 4 liter. Mengisi sejumlah air dari ember bervolume 3 liter. Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 4 liter. Mengosongkan/membuang air dari ember bervolume 3 liter. Menuangkan air dari ember bervolume 3 liter ke ember bervolume 4 liter sampai ember bervolume 4 liter menjadi penuh. Menuangkan air dari ember bervolume 4 liter ke ember bervolume 3 liter sampai ember bervolume 3 liter menjadi penuh. Menuangkan semua air dari ember bervolume 3 liter ke ember bervolume 4 liter. Menuangkan semua air dari ember bervolume 4 liter ke ember bervolume 3 liter.

Matriks Ruang keadaan Awal Goal (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3)

Salah satu operasi yang dapat memecahkan problema ini adalah sebagai berikut Jumlah air (liter) dalam Aturan yang diterapkan Ember bervolume 4 liter (X) Ember bervolume 3 liter (Y) 2 3 9 7 4 5 solusi

Jika aturannya sebagai berikut: 1 (x,y) If x < 4  (4,y) Isi penuh Ember 4 liter 2 If y < 3 (x,3) Isi penuh Ember 3 liter 3 If x > 0 (x-d,y) Buang sebagian air dari Ember 4 liter 4 If y > 0 (x,y-d) Buang sebagian air dari Ember 3 liter 5 (0,y) Kosongkan Ember 4 liter 6 (x,0) Kosongkan Ember 3 liter

7 (x,y) If x+y  4 and y > 0  (4,y-(4-x)) Tuangkan air dari Ember 3 liter ke Ember 4 liter sampai Ember 4 liter penuh 8 If x+y  3 and x > 0 (x-(3-y),3) Tuangkan air dari Ember 4 liter ke Ember 3 liter sampai Ember 3 liter penuh 9 If x+y  4 and y > 0 (x+y,0) Tuangkan seluruh air dari Ember 3 liter ke Ember 4 liter 10 If x+y  3 and x > 0 (0,x+y) Tuangkan seluruh air dari Ember 4 liter ke Ember 3 liter 11 (0,2) (2,0) Tuangkan 2 liter air dari Ember 3 liter ke Ember 4 liter 12 (2,y) (0,y) Buang 2 liter air dalam Ember 4 liter sampai habis.

Operator yang diaplikasikan Salah satu Solusi…… Jumlah Air dalam Ember 4 Liter dalam Ember 3 Liter Operator yang diaplikasikan - 3 2 9 4 7

Pohon Pelacakan

Masalah Petani Kambing Srigala dan Rumput (PKSR) Seorang Petani akan menyeberangkan seekor Kambing, seekor Srigala, dan Rumput dengan menggunakan perahu menyeberangi sungai. Perahu hanya bisa memuat Petani dan salah satu dari yang hendak diseberangkan (Kambing / Srigala / Rumput). Jika ditinggalkan oleh Petani, maka Rumput akan dimakan oleh Kambing dan Kambing akan dimakan oleh Srigala.

Deskripsikan secara formal masalah PKSR tersebut dengan tabulasi! Bagaimanakah representasi ruang keadaan dengan Pohon Pelacakan dan Pohon and/or untuk masalah tersebut?

Identifikasi Masalah Inisialisasi : sisi1 – sisi2 dan satu sisi terdiri maksimum 4 objek . Ruang keadaan: Petani Menyebrang Petani kembali Petani dan srigala menyebrang Petani dan srigala kembali Petani dan kambing menyebrang Petani dan kambing kembali Petani dan rumput menyebrang Petani dan rumput kembali Keadaan awal : PKSR – {} Goal : {} - PKSR

Pohon Pencarian Dst… PKSR-{} SK-PR KSR-P KR-PS SR-PK PKSR-{} PSR-K R-PKS SR-PK S-PKR PSR-K PR-SK PKR-S PSK-R KR-PS PSR-K Dst…

SELESAI