Faktor Manusia pada Perangkat Lunak Interaktif

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Bab 1 Pemasaran Mengatur Hubungan Pelanggan yang Menguntungkan
Advertisements

Komponen Dan Model Sistem Informasi
Waktu Respons dan Kecepatan Tampil
1 Chapter 1 Introduction to Human Computer Interaction Mgs. Afriyan Firdaus Fakultas Ilmu Komputer UNSRI.
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan ke-1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( Muhtajuddin Danny )
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Jurusan Sistem Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FERIYANTO MOHI Alamat: Perum Sleman Permai 2 Blok C No Kelas D 2009 Usang Joko : 2010 Ferry.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Dosen : Tata Sumitra M
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer – Part 1
Ragam Dialog Interaksi
Intan Silviana Mustikawati, SKM, MPH
Pengembangan Sistem Informasi
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
1 Pendahuluan Ir. Waniwatining Astuti, M.T.I Muhammad Rachmadi, S.T., M.T.I.
Human Computer Interaction
MEMAHAMI KONSEP IMK Oleh : Sestafianus Komandono. S.komp, MBA
Teori, Prinsip, dan Pedoman
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2 SKS Dosen : Yulistia,S. Kom. ,M
Mengelola Proses Perancangan
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Human Computer Interaction (HCI)
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Menguji Rancangan Antarmuka Pertemuan 4
Interaksi Manusia dan Komputer
Tugas Latihan UTS dan UAS
Human Computer Interaction (1)
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
SEMESTER PENDEK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Pendahuluan.
Pertemuan Kedua Pendahuluan
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer
PENGENALAN KONSEP IMK Dahlan Abdullah
IMK.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan instruksional umum:
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Mengelola Proses Perancangan
Interaksi Manusia dan KomputerInteraksi Manusia dan Komputer Ita Erliyani S.Kom M.MIta Erliyani S.Kom M.M.
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
PENGENALAN KONSEP IMK.
Konsep Interaksi manusia dan komputer Ahmad Sujana IF STT MANDALA.
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Interaksi Manusia Dan Komputer
PENGENALAN KONSEP Interaksi Manusia Komputer (IMK) Oleh :Nofriadiman, ST., Mkom Program Studi Sistem Informasi STTIND Padang.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 3 SKS
Transcript presentasi:

Faktor Manusia pada Perangkat Lunak Interaktif Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1

Learning Outcomes Mahasiswa dapat menjelaskan latar belakang IMK dan faktor-faktor manusia pada perancangan perangkat lunak interaktif.

Topik Bahasan Tujuan rekayasa sistem IMK Faktor manusia terukur Motivasi bagi faktor manusia dalam perancangan Mengakomodasi keanekaragaman manusia Tujuan profesi IMK

Apakah Interaksi Manusia & Komputer Itu? Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM SIGCHI) The Association for Computing Machinery (ACM) has a Special Interest Group on Computer and Human Interaction (SIGCHI). 4

Fokus IMK Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Manusia Antarmuka pemakai Sistem Komputer 5

Tujuan Rekayasa Sistem 6

Tujuan Rekayasa Sistem Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”. 7

Introduction (continued) The new “look and feel” of computers (Mac) 1-8

Introduction (continued) The new “look and feel” of computers (Vista) 1-9

Introduction (concluded) And smaller devices doing more… 1-10

Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.) Fungsionalitas yang semestinya. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. Penjadwalan dan anggaran. 11

Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap. 12

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. 14

Penjadwalan dan Anggaran Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran. Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif. 15

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. 16

Lima Faktor Manusia Terukur Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? 17

Usability goals Effective to use (effectiveness) Efficient to use (efficiency) Safe to use (safety) Have good utility (utility) Easy to learn (learnability) Easy to remember how to use (memorability)

Keypad numbers layout A case of external inconsistency (a) phones, remote controls (b) calculators, computer keypads 1 2 3 7 8 9 4 5 6 4 5 6 7 8 9 1 2 3

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama 20

Sistem yang Kritis bagi Kehidupan Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik. Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi. Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan. Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan. 21

Pemakaian Industri dan Komersial Contoh: perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel. Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikorbankan. Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal. Kepuasan subjektif tidak terlalu penting. Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan. Kecepatan kinerja diutamakan tetapi kelelahan operator ditoleransi. 22

Aplikasi Kantor, Rumah, dan Hiburan Contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail. Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah, kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat. Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting. Biaya rendah penting karena persaingan. 23

Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja Sama Sistem eksplorasi: ensiklopedia, Web, pengambilan keputusan bisnis. Sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik. Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi. Perancangan sistem sulit. Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam bidang tugasnya. 24

Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif. Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian di antara pemakai adalah vital. 25

Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia (Lanj.) Kemampuan dan tempat kerja fisik. Tidak ada pemakai “rata-rata”. Desain tempat kerja bisa membantu ataupun menghambat kinerja. Kemampuan kognitif dan perseptual. 26

Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia (Lanj.) Perbedaan kepribadian. Ekstroversi vs introversi Sensing vs intuisi Perseptif vs menghakimi Merasa vs berpikir Keanekaragaman budaya dan bangsa. Mis: Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri. Nama & gelar (Mr., Mrs., Mme.) 27

Mengakomodasi Keanekaragaman Manusia (Lanj.) Pemakai dengan kecacatan. Perancangan untuk pemakai cacat harus dipersiapkan dari awal. Pemakai yang sudah tua. Perbedaan: pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb. 28

Tujuan Profesi IMK Mempengaruhi peneliti akademis dan industri. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik, dan pengetahuan untuk implementor sistem. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam. 29

Mempengaruhi Peneliti Akademis dan Industri Topik penelitian potensial: Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer. Evolusi halus. Spesifikasi dan implementasi interaksi. Manipulasi langsung. Piranti masukan. Petunjuk online. Eksplorasi informasi. 30

Menyediakan Alat-alat Bantu, Teknik-teknik, dan Pengetahuan untuk Implementor Sistem Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer. Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik. Terima umpan balik dari pemakai. 31

Meningkatkan Kesadaran akan Komputer kepada Masyarakat Awam Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk. Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi, dan tidak mengancam. 32