UPI CONVENTION CENTER [UPI-CC] UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “ YPTK “ UPI CONVENTION CENTER [UPI-CC] UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “ YPTK “ PADANG, 08 Agustus 2012
BELAJAR DARI ANUGRAH JARI-JEMARI
Ibu Jari (Jempol) tidak pernah merasa minder karena gendut dan pendek, ia bangga diciptakan menjadi ibu jari dan banyak orang merasa senang jika diberi acungan jempol.
Jari Telunjuk merasa puas dengan fungsinya, karena selalu digunakan untuk “syahadat” disaat sholat.
Jari tengah tidak pernah sombong sebagai jari tertinggi, karena justru orang tidak suka jika diacungkan jari tengah.
Jari manis ini mengajarkan sikap membutuhkan orang lain, dan ia bangga menjadi jari yang selalu dihiasi dengan cincin emas.
Jari kelingking ini tidak pernah minder menjadi jari yang kurus dan cungkring lagi kecil. Karena ternyata manusia masih membutuhkannya ketika mengupil dan mencungkil
Dan jika semua jari-jemari ini bersinergi, bersatu dan bersama- sama mengepal. Maka waspadalah…ia akan berubah menjadi energi raksasa yang luar biasa.
1. Mengabdi kepada Allah SWT Dan Aku tidak menciptakan jin dan manusia melainkan supaya mereka menyembah-Ku Dan Aku tidak menciptakan jin dan manusia melainkan supaya mereka menyembah-Ku (QS: 51:56) 2. Memenuhi penjanjian ruh Dan (ingatlah), Ketika tuhanmu mengeluarkan keturunan anak-anak Adam dari sulbi mereka dan Allah mengambil kesaksian terhadap jiwa mereka ( seraya berfirman: “ Bukankah aku ini Tuhammu?” Mereka menjawab :” Betul (Engkau tuhan kami) 3. Menjadi Khalifah Allah Ingatlah ketika Tuhammu berfirman kepada para malaikat : ”Sesungguhnya aku hendak menjadikan seorang khalifah di muka bumi”. Mereka berkata : “Mengapa Engkau hendak menjadikan (khalifah) di bumi itu orang yang akan membuat kerusakan padanya dan menumpahkan darah, padahal kami senantiasa bertasbih dengan memuji Engkau dan mensucikan Engkau?” Tuhan berfirman :” Sesungguhnya Aku mengetahui apa yang tidak kamu ketahui “. ( QS: Al-Baqarah 2:30) 4. Mendapat Ujian dari Allah Tiap–tiap yang berjiwa akan merasakan mati. Kami akan menguji kamu dengan keburukan dan kebaikan sebagai cobaan ( yang sebenar-benarnya ). Dan hanya kepada Kamilah kamu di kembalikan ( QS: Al-Anbiya’ 21:35 ) 5. Mempertanggung jawabkan perbuatan kepada Allah Apakah manusia mengira, bahwa ia akan dibiarkan begitu saja ( tanpa pertanggungjawaban ) ? ( QS : Al-Qiyamah 75:36 ) TUJUAN HIDUP MANUSIA
10 Internet Sang Pendatar Dunia 1.WWW HTML, Browser, Web-based Application 2.Software Revolution Collaboration, Connecting People 3.Opensourcing Opensource, Blogging, Wikipedia 4.Informing Google, Yahoo, MSN 5.Outsourcing India dan kekuatan IT-nya
1.Segala sesuatu yang ada. 2.Objek terdiri dari attribute / state dan behaviour / event. 3.Attribute adalah segala ciri atau sifat yang melekat pada objek. 4.Behaviour adalah perilaku / perbuatan / aksi / kejadian yang dapat dilakukan / diterima oleh objek. 5.Contoh: anjing, kucing, manusia, meja, dsb. 6.Attr & behav dari contoh tsb adalah??? TENTANG OBJECT
5.Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). 6.Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. 7.Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. TENTANG CLASS
1.Adalah tipe data tertentu yang didefinisikan oleh pemrogram untuk kemudahan pemrograman serta untuk mengakomodasi tipe-tipe data yang tidak secara spesifik diakomodasi oleh bahasa pemrograman yang digunakan. 2.Dalam OOP kita dapat mendefinisikan tipe data baru. 3.Dapat berisi attribute saja, behaviour saja maupun keduanya. 4.ADT diwujudkan dalam kelas – kelas buatan programmer sesuai dengan kebutuhan / keinginan programmer. 5.Singgung tipe data primitive! ABSTRACT DATA TYPE
1.Adalah proses penciptaan objek berdasarkan kelas yang ada. 2.Sama dengan pembuatan variable berdasar kelas tertentu. 3.Biasanya ditandai dengan penggunaan kata kunci “new”. 4.Contoh: A a = new A(); INSTANTIATION
Pewarisan attribute dan behaviour sebuah kelas kepada kelas yang lain. Contoh real: seorang anak memiliki anggota tubuh (mata, rambut) yang sama / mirip (bentuk, warna, etc) dengan orang tuanya, pewarisan DNA, etc. INHERITANCE
Pembungkusan attribute atau behaviour sehingga tidak dapat diganti secara sembarangan dengan cara yang tidak seharusnya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. INCAPSULATION
Manfaat dari proses enkapsulasi adalah : – Modularitas: Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari kode sumber objek yang lain. – Information Hiding: Karena kita dapat menentukan hak akses(public, private, protected, default) sebuah variabel/method dari objek, dengan demikian kita bisa menyembunyikan informasi yang tidak perlu diketahui objek lain. INCAPSULATION
Berbagai objek yang sejenis dapat memiliki behaviour yang sama namun berbeda implementasinya. Sebagai contoh, objek anjing sama – sama memiliki behaviour menggonggong namun suara gonggongan anjing berbeda – beda. Inilah yang mendasari abstraksi pada OOP. Pada OOP sebuah kelas dapat mendefinisikan behaviour yang sama secara abstract yang kemudian dapat diimplementasikan secara berbeda pada saat digunakan. ABSTRACTION
1.Kata polimorfisme berarti satu objek dengan banyak bentuk yang berbeda 2.Adalah konsep sederhana dalam pemrograman berorientasi objek yang berarti kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aksi method tergantung dari tipe objeknya. 3.Menciptakan berbagai macam bentuk yang berbeda dari sebuah kelas yang sama. 4.Proses ini dilakukan melalui proses pewarisan. POLYMORPHISM
public class Time1 { private: int hour, int minute, int second; public: void Time1() { settime(0,0,0); } void Time1(h) { settime(h,0,0); } void Time1(h,m) { settime(h,m,0); } void Time1(h,m,s) { settime(h,m,s); } };
Class Creation: – class { } Object Creation / Instantiation: – = new ; CLASS DAN OBJECT
Adalah sebuah method yang otomatis akan dipanggil setiap kali melakukan instansiasi terhadap suatu kelas dan digunakan untuk melakukan inisialisasi nilai dari data – data yang terdapat di dalam kelas yang bersangkutan. Namanya == nama kelas. Tidak ada return type sama sekali. Jika tidak dideklarasikan == use default CONSTRUCTOR
Adalah mendefinisikan method yang memiliki nama yang sama, tetapi dengan signature (data type parameter & parameter number) yang berbeda dalam definisi class yang sama. Constructor == method bisa dioverload (see previous sample) OVERLOADING