Ragam Dialog Interaksi

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Ketrampilan Mengetik 10 Jari
Advertisements

Ragam Dialog.
Sistem Operasi (pertemuan 5) Memori Razief Perucha F.A
TURUNAN/ DIFERENSIAL.
Pemrograman Terstruktur
Selamat Datang Dalam Kuliah Terbuka Ini
RAGAM DIALOG ADISTI DEWI N (0610U0 ) AJENG (0611U019)
Pengendalian Proses : Seleksi (Conditional)
Memahami Etimologi Multimedia
Menunjukkan berbagai peralatan TIK melalui gambar
Gaya Interaksi.
BAB V MANIPULASI LANGSUNG.
LOGO “ Add your company slogan ” Siswo Wardoyo, S.T., M.Eng. Siswo WardoyoJurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNTIRTA2011/2012- Genap
Paket Program Aplikasi
Ketrampilan Mengetik 10 Jari
RAGAM DIALOG.
ELEKTRONIKA Bab 7. Pembiasan Transistor
Menempatkan Pointer Q 6.3 & 7.3 NESTED LOOP.
Tugas: Perangkat Keras Komputer Versi:1.0.0 Materi: Installing Windows 98 Penyaji: Zulkarnaen NS 1.
PENGENALAN MACRO Macro adalah : Sebuah fasilitas yang dimiliki Microsoft Excel yang dapat digunakan untuk merekam semua tindakan dan perintah yang.
DASAR-DASAR MICROSOFT WORD
Nama: AGUS PRAYOGA INSTALASI WINDOWS XP Kelas : X_TKJ_1.
KETENTUAN SOAL - Untuk soal no. 1 s/d 15, pilihlah salah satu
Membuat Gambar Potongan Sesuai Standar Iso Pada Model 3D
Membuat Asesori Web. Tujuan Instruksional Khusus  Mampu membuat obyek dan teks dengan berbagai variasinya.
Selamat Datang Dalam Kuliah Terbuka Analisis Rangkaian Listrik Sesi-10
PERANCANGAN ANTARMUKA - 2
Materi Kuliah Kalkulus II
Sistem Menu.
Luas Daerah ( Integral ).
Bagian #1 Konsep, Editing & Formating
Pemrograman Terstruktur
Pemrogramman Terstruktur
ELEMEN RANGKAIAN LISTRIK
Perancangan Tampilan.
Dialog berbasis text dan pengisian borang
KONSEP KEPUASAN PELANGGAN
Matakuliah : Perangkat Keras Komputer Versi Materi
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Kompleksitas Waktu Asimptotik
Pondok Pesantren Daar El-Qolam adalah sebuah lembaga pendidikan Islam yang didirikan pada 20 Januari Semakin meningkatnya teknologi yang ada saat.
PERANCANGAN ANTARMUKA ATAU LAYAR.
WISNU HENDRO MARTONO,M.Sc
MEMAHAMI RAGAM DIALOG.
Bina Sarana Informatika
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Dialog Teks dan Pengisian Borang
komponen antarmuka pengguna
Ragam Dialog 1.
ANTARMUKA BERBASIS MENU
Ragam Dialog|pertemuan VI
Ragam Dialog|.
Interaksi Manusia & Komputer Ragam Dialog
Interface Metaphors dan Model Konseptual
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia & Komputer
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
DIALOG.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Interaksi Manusia dan Komputer Antarmuka Berbasis Menu.
Ragam Dialog.
RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Ragam Dialog.
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG.
Ragam Dialog|pertemuan VI
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER HUMAN COMPUTER INTERACTION.
Ragam Dialog.
Transcript presentasi:

Ragam Dialog Interaksi

Ragam Interaksi Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan untuk pengguna untuk dapat berinteraksi dengan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola perilaku seseorang Bersifat kontekstual dan innate Ragam interaksi merujuk ke ‘bagaimana’ perilaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem

Tipe Ragam Interaksi Interaksi berbasis bahasa perintah (command language) Sistem menu Antarmuka berbasis ikon Manipulasi langsung Antarmuka berbasis pengisian borang (form-filling style)

Antarmuka Berbasis Menu Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah perintah Pengguna memilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang disusun ke dalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya. Eksekusi dari menu yang dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.

Jenis Menu(1) Menu tunggal: Menu biner Menu tunggal banyak pilihan Menu datar Menu tarik Menu berbasis ikon dan toolbar Menu dengan pilihan yang panjang Menu dan hotlink tertanam Menu breadcrumb

Jenis Menu(2) Kombinasi Banyak Menu: Menu linear Menu serempak Menu berstruktur pohon Peta situs Jaring menu tak berputar dan berputar

Menu Biner Menu biner digunakan untuk memilih salah satu dari dua pilihan yang tersedia Contoh:

Menu Tunggal Banyak Pilihan Menu tunggal banyak pilihan merupakan variasi dari menu biner --> lebih dari dua pilihan Contoh:

Menu Datar (1) Menu datar merupakan menu berbasis teks konvensional dengan semua menu yang tersedia ditampilkan pada layar. Contoh:

Menu Datar (2) Pilihan pada menu datar dioperasikan dengan memilih selektor Selektor: Huruf Kompatibel: sama dengan huruf pertama pilihan Tak Kompatibel: tidak harus sama Angka Kompatibel: sama dengan nomor urut huruf pertama pilihan Tak kompatibel: tidak harus sama

Menu Datar (3)

Menu Tarik (1) Menu datar tidak lagi disukai karena terlalu memakan kapling pada layar monitor Untuk menampilkan daftar pilihan yang banyak sekarang banyak digunakan menu tarik (pulldown menu), dan hampir semua program aplikasi menggunakannya.

Menu Tarik (2)

Menu Berbasis Ikon dan Toolbar Pada menu berbasis ikon dan toolbar, pilihan dinyatakan sebagai suatu ikon atau toolbar tertentu. Contoh:

Variasi Lain Menu gulung Kotak kombo Menu mata ikan Penggeser Menu dua dimensi

Menu Tertanam & Hotlink (1) Menu tertanam adalah menu yang dapat ditambahkan sendiri oleh pengguna suatu aplikasi, misalnya Google Earth. Menu hotlink banyak dijumpai di situs Website yang tujuannya untuk membawa pengguna ke informasi tertentu.

Menu Tertanam & Hotlink (2) Contoh:

Menu Breadcrumb Untuk membantu pengguna menavigasi dirinya ke ruang informasi yang tersedia, seringkali digunakan menu breadcrumb Contoh:

Kombinasi Banyak Menu(1) Pada sejumlah aplikasi, khususnya yang berbasis Web, biasanya dijumpai sejumlah ragam menu yang berbeda Menu yang ada ditampilkan satu persatu atau secara serempak (bersamaan): Contoh kombinasi banyak menu yang ditampilkan satu per satu misalnya pada pemesanan tiket pesawat terbang atau kamar hotel: www.airasia.com

Kombinasi Banyak Menu(2) Contoh menu serempak:

Kombinasi Banyak Menu(3) Menu berstruktur pohon dan jaring: Jaring tak berputar Jaring berputar Pohon

Kombinasi Banyak Menu(4) Peta situs: digunakan untuk membantu pengguna mengetahui secara keseluruhan ruang informasi yang tersedia www.ebay.com

Manipulasi langsung (1) Shneiderman (1983): Manipulasi langsung adalah ragam dialog yang mempunyai karakteristik: penyajian visual dari obyek yang akan dimanipulasi tindakan fisik sebagai pengganti teks masukan reaksi langsung yang dapat dilihat.

Manipulasi langsung (2) Preece, 1994: kenampakan obyek dan tindakan yang dilakukan pengguna cepat, dapat dibalik/dibatalkan, tindakan meningkat penggantian perintah yang diketik dengan tindakan menunjuk ke obyek yang diinginkan

Manipulasi langsung (3) Definisi lain yang lebih umum: Mengklik dan menggeser obyek pada layar tampilan Definisi di atas hanya menekankan pada tindakan fisik oleh pengguna Istilah ini sering disebut dengan manipulasi visual (Cooper dan Reimann, 2003)

Manipulasi langsung (4) Aspek kognitif: Directness: gagasan tentang arah perasaan yang timbul sebagai hasil dari interaksi dengan antarmuka Aspek dari directness: Jarak antara yang dipikirkan pengguna dengan kebutuhan sistem Keterlibatan secara kualitatif

Manipulasi langsung (5) Manipulasi Program vs Manipulasi Isi Manipulasi program: cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan satu tugas Tidak perlu keahlian khusus Manipulasi isi: lebih merujuk ke data yang diolah oleh program aplikasi tersebut Perlu keahlian khusus atau pelatihan dalam jangka waktu agak lama

Manipulasi langsung (6) Dix et al. (2004): kenampakan obyek yang menjadi perhatian, penggantian bahasa perintah yang rumit dengan suatu tindakan yang memanipulasi obyek yang nampak secara langsung (sehingga disebut dengan manipulasi langsung) tindakan bertahap pada antarmuka dengan umpan balik segera untuk semua tindakan yang diambil, kebenaran sintaksis untuk semua tindakan, sehingga semua tindakan pengguna merupakan langkah yang sah semua tindakan dapat dibatalkan

Interaksi Berbasis Pengisian Borang (1) Pengisian borang hampir dilakukan oleh setiap orang sepanjang hidup mereka Antarmuka berbasis pengisian borang adalah jenis antarmuka yang menggunakan metafor borang untuk mengisi data ke komputer

Interaksi Berbasis Pengisian Borang (2) Aspek-aspek IBPB (1): Proteksi tampilan - adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar. Batasan medan tampilan - medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu. Isi medan - pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambar-an tentang isi medan yang diperbolehkan; petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan

Interaksi Berbasis Pengisian Borang (3) Aspek-aspek IBPB (2): Medan opsional - beberapa medan isian dapat bersifat opsional; medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda dan lain-lain Default - apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian masukan data.

Interaksi Berbasis Pengisian Borang (4) Aspek-aspek IBPB (3): Bantuan - adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang dapat pula, atau malah sebaliknya, ditambahkan, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu dineritahu cara mengakses bantuan tersebut. Medan penghentian - masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu, atau de-ngan cara berpindah ke medan lain. Navigasi - kursor dapat digerakkan di sekeliling layar yang menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan piranti seperti mouse.

Interaksi Berbasis Pengisian Borang (5) Aspek-aspek IBPB (4): Pembetulan kesalahan - pengguna dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol BackSpace, dengan menumpang-tindihi isian lama, dengan jelan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut dan lain-lain. Penyelesaian - perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.