Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom Animasi Komputer Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom Animasi Komputer
Animasi Animasi merupakan efek visual dimana pemirsa melihat 'objek' bergerak meskipun sebenarnya 'objek' tersebut diam. Animasi merupakan efek dari kondisi 'after image' dimana orang masih melihat 'bayangan' benda selama beberapa detik meskipun benda tersebut sudah tidak berada di depannya. Otak membutuhkan waktu untuk memproses benda yang dilihat mata Animasi diperoleh apabila sejumlah gambar dimunculkan bergantian secara cepat. Animasi Komputer
Animasi Salah satu teknik sederhana memperoleh efek animasi : Flip book Menggambar sejumlah gambar yang berbeda pada pinggir buku Pinggir buka dibuka dengan cepat (flipping) Thaumatrope Dibuat oleh DrJohn Ayrton Paris Gambar dibuat di buah sisi lingkaran yang diberi karet pada kedua sisi Lingkaran diputar dengan cepat Animasi Komputer
Dasar-dasar Animasi Setiap gerakan harus digambar pada bagian yang terpisah Gambar kemudian ditampilkan bergantian dengan cepat. Setiap gambar disebut sebagai frame. Setiap frame yang menunjukkan gerakan yang berbeda secara pokok disebut sebagai keyframe. Animasi Komputer
Beberapa gerakan dasar animasi tradisional Squash and Strecth Slow in and out Anticipation Follow through Animasi Komputer
Animasi Komputer Animasi komputer adalah animasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam merancang / menghasilkan animasi Dibedakan menjadi beberapa macam : Keyframe animation Articulated Figure Kinematics Dynamics Animasi Komputer
Keyframe Animation Mendefinisikan beberapa frame pokok (keyframe) Komputer akan menghitung frame antara (in-betweening) frame antara keyframe Animasi Komputer
Keyframe Animation Frame antara (in-betweening) dapat dihitung dengan model : Interpolasi linear : menghasilkan gerakan yang patah / tidak kontinyu Interpolasi spline : menghasilkan gerakan yang lebih baik dari interpolasi linear Interpolasi cubic-spline : menghasilkan gerakan yang kontinyu Animasi Komputer
In-betweening spline interpolasi linear interpolasi interpolasi cubic-spline Animasi Komputer
Articulated Figures Meniru struktur objek Setiap bagian objek dihubungkan dengan 'join' Digunakan untuk meniru gerakan manusia atau binatang. Gerakan bagian objek mempengaruhi posisi objek lain Setiap bagian mempunyai sifat DOF (Degree of Freedom) : Sejauh mana sebuah bagian objek dapat digerakkan Gerakan kiri-kanan (1 DOF) Gerakan kiri-kanan dan atas-bawah (2 DOF) dan seterusnya Pengaruh gerakan bagian objek dihitung menggunakan : Kinematics Dynamics Animasi Komputer
Animasi Komputer
Kinematics dan Dynamics Hanya memperhitungkan gerakan Ditentukan berdasarkan posisi, kecepatan dan percepatan Dynamics : Selain memperhitungkan gerakan juga memperhitungkan force (kekuatan gerak) Gerakan dihitung berdasarkan hukum-hukum fisika dan kondisi awal Animasi Komputer
Kinematics Kinematics dibedakan menjadi dua macam : Forward Kinematics Inverse Kinematics Animasi Komputer
Forward Kinematics Animator menentukan sudut putar dari join dan komputer menghitung posisi benda akibat putaran pada join Animasi Komputer
Inverse Kinematics Animator menentukan lokasi akhir dari benda dan komputer menghitung putaran yang diperlukan untuk sampai pada lokasi tersebut Animasi Komputer