TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM “ Pengembangan & Perancangan Perangkat Lunak” Diema HS, S. Kom
Pengembangan Perangkat Lunak
Siklus Pengembangan secara umum Secara umum, diketahui bahwa dalam suatu siklus pengembangan perangkat lunak selalu terdapat empat proses utama, yaitu : Siklus Pengembangan secara umum Plan (Menyiapkan rencana) Mendefinisikan tujuan serta menentukan strategi dan metode yang mendukung pencapaian tujuan Do (melaksanakan rencana) Melaksanakan kondisi dan kinerja yang penting untuk melaksanakan rencana Check (memeriksa hasil) Pemeriksaan dilakukan untuk menentukan apakah perkembangan pekerjaan sesuai dengan rencana dan apakah hasil yang diharapkan telah terwujud Action (mengambil tindakan yang penting) Jika ditemukan pekerjaan tidak sesuai dengan rencana dan hasil yang ditetapkan, maka dilakukan pengukuran tentang tindakan apa yang akan diambil Plan Act Do Check
Pelaksanaan kegiatan pada tahap analisis, desain dan implementasi di dalam siklus pembuatan perangkat tidak menjamin bahwa suatu perangkat lunak akan bebas dari kesalahan (fault free), untuk mengurangi atau bahkan menghilangkan kesalahan pada perangkat lunak diperlukan suatu tahap pengujian. Kesalahan yang terjadi juga tidak hanya kesalahan yang dapat menyebabkan fungsi perangkat lunak tidak dapat berjalan (error), tetapi dapat juga berarti penggunaan perangkat lunak sukar untuk dimengerti user dan proses pelacakan kesalahan sukar untuk dilakukan.
Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah satu dari tahap rancangan system rinci/detail dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC). Tim proyek system mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia untuk aplikasi fungsi spesifik dan aplikasi bisnis yang telah ditetapkan secara baku. Tetapi untuk rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch)
KETERKAITAN PENGEMBANGAN DENGAN PENGUJIAN
Tipe Pengembangan Sistem (Proyek Perangkat Lunak) Tipe proyek pengembangan perangkat lunak harus disesuaikan dengan lingkungan atau metodologi/paradigma yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Tipe Pengembangan Sistem : A. Pengembangan sistem biasa Karakteristik : Menggunakan metodologi pengembangan system User mengetahui requirement Pengembangan menentukan struktur Siasat Pengujian : Pengujian dilakukan pada akhir tiap-tiap tahap Melakukan verifikasi tiap-tiap spesifikasi yang diperlukan Menguji struktur dan fungsi
B. Pengembangan Iteratif (Prototyping/CASE) Karakteristik : Requirement tidak diketahui Struktur didefinisikan di awal pengembangan Siasat Pengujian : Verifikasi alat Bantu CASE yang digunakan Verifikasi kebutuhan tiap prototype Menguji fungsionalitas C. Pemeliharaan Sistem Karakteristik : Memodifikasi struktur Siasat Pengujian : Menguji struktur Mengeluarkan metode kerja yang terbaik Memerlukan pengujian regresi
D. Kontrak/Pembelian Software Karakteristik : Struktur tidak diketahui Banyak terjadi defect Fungsionalitas tercantum dalam dokumen Terdapat berbagai document Siasat Pengujian : Verifikasi fungsi yang diperlukan Pengujian fungsionalitas Pengujian di dalam lingkungan kerja
Menentukan Lingkup Proyek Menentukan lingkup suatu proyek ditentukan berdasarkan keseluruhan aktivitas yang tersangkut dalam pembangunan system perangkat lunak. Lingkup proyek menggambarkan karakteristik yang diperlukan secara lebih rinci, dengan menekankan pada daftar requirements yang telah ditentukan terlebih dahulu.
Perbedaan lingkup proyek : A. Pengembangan Sistem baru a) Apakah akan mengotomatisasi proses bisnis yang manual b) Proses bisnis yang mana yang akan dipengaruhi oleh system baru c) Area bisnis yang mana yang akan dipengaruhi oleh system baru d) Program Perantara dengan system lama e) Sistem yang lama akan terpengaruh atau tidak B. Perubahan system yang telah ada a) Apakah hanya melakukan koreksi b) Apakah hanya melakukan proses rekayasa PL secara standar c) Pengoreksian untuk mengetahui defect dalam rangka perluasan system d) Apakah terdapat system yang terpengaruh e) Adakah resiko atau kemunduran system
Sumber Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak Komersial dari Vendor Perangkat Lunak Pesanan (customized software) dikembangkan secara in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent
A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain. Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.
Keuntungan/kelebihan dari Perangkat Lunak Komersial : Implementasi yang cepat Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan program yang sama secara in-house atau menyuruh kontraktor independen untuk mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog (penimbunan pekerjaan yang belum selesai). Penghematan Biaya Satu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama Estimasi biaya dan waktu Biaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya. Reliabilitas Sebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi, segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang kesalahannya lebih sedikit.
Kerugian/kelemahan : Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi, dan tidak untuk organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga paket tersebut harus dimodifikasi. Jika vendor tidak membuat kode sumber (source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem yang tepat. Ketergantungan Vendor Jika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka organisasi akan tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.
Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.
Penilaian Kinerja Pengoperasian, Dokumentasi, Kemudahan pembelajaran, Kemudahan penggunaan (pengendalian dan penanganan kesalahan, dukungan)
B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software) Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan sistemnya. Mengikuti SWDLS (Software Development Life Cycle) Rancangan (Design) Kode (Code) Uji (Test)
System Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle) System Development Life Cycle
Membangun perangkat lunak mengikuti tiga tahap SWDLC Rancangan (design) : Bagian dari rancangan sistem terinci yang akan dikonversi ke program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pedoman oleh programmer dalam menulis program. Alat (tools) rancangan program yang pokok adalah : Bagan terstruktur Bahasa Inggris terstruktur Tabel Keputusan Pohon Keputusan Persamaan/mirip bahasa pemrograman (Pseudocode) Kamus data
Kode (Code): Menulis statemen dalam bahasa pemrograman, misal 3GL, 4GL, Pemrograman Object Uji(Test) Pengujian terhadap semua modul kode untuk mendeteksi kesalahan,misal White Box, Black Box
Macam-Macam Perangkat Lunak Perangkat Lunak Berdasarkan Pemakai Generik: Perangkat lunak yang bisa digunakan secara umum Spesifik: Perangkat lunak yang dibuat berdasarkan pesanan Perangkat Lunak Berdasarkan Fungsional Interfacing Operating System Perangkat Lunak Aplikasi CASE Tools – – – – – –
Mengorganisasi Proyek Pengembangan perangkat lunak Perancang dan analis sistem terlibat dalam tim pengembangan perangkat lunak dan harus mengetahui bagaimana program ini dikode dan bagaimana hasil akhirnya. Untuk itu diperlukan keterampilan pengorganisasian dalam tim proyek. Pengorganisasian proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan komunikasi, integrasi dan koordinasi yang baik. Pengorganisasian tim pemrograman menggunakan pendekatan organisasional.
Pendekatan Organisasional Tiga cara untuk mengorganisasi tim pemrograman, yaitu : Tim Pengembangan Program ( Program development team) Tim programmer kepala (chief programmer team) Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)
Tim Pengembangan Program tersusun atas 2 perancang, 1 pengkode, 2 penguji. Interface dan lintasan komunikasi berada antara perancang dan pengkode, pengkode dan penguji, perancang dan penguji. Interface dan lintasan komunikasi ke manajer tim hanya memberikan rekapitulasi dan informasi kinerja karena manajer tidak terlibat langsung dalam pekerjaan yang sebenarnya. Jadi total interface dan lintasan komunikasi ada lima, dan satu interface manajemen.
Tim programmer kepala terdiri dari lima programmer pendukung mempunyai lima interface dan lintasan komunikasi, dan lebih mungkin memenuhi deadline yang ketat.
Tim pemrograman bersama terdiri dari lima programmer. Jumlah interface dan lintasan komunikasi = n(n-1)/2= 5(5-1)/2=10
Merencanakan proyek Siklus Hidup pengembangan perangkat lunak Perangkat yang digunakan adalah teknik tinjauan dan evaluasi program (PERT) PERT : untuk menentukan rangkaian atau urutan pelaksanaan tugas pengembangan perangkat lunak dan untuk mengestimasikan lamanya waktu yang diperlukan dari awal sampai selesainya pelaksanaan tugas
Langkah menyusun jaringan PERT Identifikasi semua tugas Mengestimasi waktu Menetapkan rangkaian tugas Menentukan jalur kritis
Fungsi dalam Pengembangan Perangkat Lunak Software Development Management (terdiri dari banyak fungsi dan tim), yaitu Software Project Manager: pertama berhubungan dengan konsumen, menetapkan anggaran dan jadwal pelaksanaan proyek perangkat lunak. Software Engingeering Analyst berhubungan dengan konsumen secara lebih rinci; bertugas mendeskripsikan atau menggali fungsi dan unjuk kerja software yang akan dibangun. Designer : bertugas merancang algoritma/prosedur yang tepat untuk fungsi tersebut disesuaikan dengan hardware atau software pendukung yang ada. Programmer : mengimplementasikan algoritma dalam bentuk kode-kode program menggunakan bahasa pemograman.
Software Configuration Management : memantau fungsi- fungsi/prosedur prosedur yang telah ditentukan, mencatat konfigurasi pada tahap-tahap/ waktuwaktu tertentu berdasarkan kenyataan yang ada. System Administrator : bertugas melakukan pengelolaan terhadap sistem pada saat diimplementasikan. Software Quality Software Test Engineer : bertugas melakukan pengujian sistem. Software Quality Assurance: bertugas melakukan pengawasan apakah software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya
Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) Pada umumnya sebelum melakukan pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak, terlebih dahulu dibuat proposal proyek pengembangan atau pembangunan perangkat lunak tersebut. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan atau dibangun. Format/kerangka dari dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) adalah sebagai berikut :
Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL)
Perancangan Perangkat Lunak
Tahapan Rancangan Perangkat Lunak 2 Pendekatan rancangan perangkat lunak Rancangan perangkat lunak terstruktur Rancangan perangkat lunak berorientasi objek Tahap rancangan perangkat lunak :
Perancangan Terstruktur Orientasi pada Proses dan Data Alat perancangan perangkat lunak terstuktur : Kamus data Model data logik ERD DFD STD Bagan terstruktur
Perancangan Terstruktur Karakteristik rancangan untuk program terstruktur Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur,diagram jackson,diagram warnier/orr) Menggunakan Logika CALL-based atau PERFORM-based Menggunakan control flow (alur kendali) dan rancangan top-to- bottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottom-to-top Merancang repetisi atau loop dalam satu modul Menerapkan konsepsi kendali standar (untuk urutan, seleksi, repetisi)
Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Adalah Strategi perancangan dimana perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan bukan operasi atau fungsi. Orientasi pada Obyek Alat yang digunakan : DFD, ERD, STD,Bagan Terstruktur, SE/Pseodocode Tahapan: Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atribut dan Daftar Operasi Memodelkan relasi antara Obyek dan Kelas Memodelkan Pewarisan
Objek dan kelas objek Objek Memberi identitas kepada orang atau benda Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang dirancang Kelas Objek Dibuat untuk menurut definisi kelas objek Definisi kelas objek berfungsi sebagai template untuk membuat objek
Objek dan kelas objek Superkelas : kumpulan kelas Subkelas : kejadian dari suatu kelas Inheritance : kemampuan untuk mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek Didefinisikan pada UML
Representasi alternatif dari kelas berorientasi objek
Tahapan perancangan berorientasi objek Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaan Merancang arsitektur sistem Mengidentifikasi obyek utama sistem Mengembangkan model desain Menspesifikasi interface obyek
TERIMA KASIH ATAS PERHATIAN ANDA