Grafika Komputer (TIZ10)

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
DND Gerak Bintang Gerak Bintang. DND                     Bintang tidak diam, tapi bergerak di ruang angkasa. Pergerakan.
Advertisements

Bentuk Koordinat Koordinat Kartesius, Koordinat Polar, Koordinat Tabung, Koordinat Bola Desember 2011.
Grafika Komputer (TIZ10)
TRIGONOMETRI JUMLAH DAN SELISIH DUA SUDUT
Materi Kuliah Kalkulus II
Polygon Grafika Komputer.
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Grafika Komputer (TIZ10) Grafik 3D Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.
System koordinat Polar pada Integral Lipat dua
by Ratna Herdiana Koordinat Polar (Ch )
Grafika Komputer (TIZ10)
Grafika Komputer (TIZ10)
Rumus Fisika “GERAK PARABOLA”
Grafika Komputer (TIZ10)
BENTUK-BENTUK GEOMETRI Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
KOMPUTER GRAFIKA TRANSFORMASI 2D (ROTASI DAN SHEARING)
PENERAPAN DIFFERENSIASI PERSAMAAN GARIS SINGGUNG
Koordinat Kartesius, Koordinat Tabung & Koordinat Bola
IDENTITAS TRIGONOMETRI
Disusun oleh : Fitria Esthi K A
KEGIATAN INTI.
Integral Lipat Dua.
KOORDINAT KUTUB (POLAR) III. Hubungan koordinat kartesius dan kutub
Grafika Komputer PS Teknik Informatika
Koordinat Kartesius, Koordinat Bola, dan Koordinat Tabung
TEOREMA GREEN; STOKES DAN DIVERGENSI
Lingkaran.
INTEGRAL RANGKAP DUA Yulvi Zaika.
Selamat Bertemu Kembali
KOORDINAT KUTUB (POLAR) & KOORDINAT CARTESIUS
Lingkaran L I N G K A R A N.
Matematika SMK Persiapan Ujian Nasional Trigonometri Kelas/Semester: II/2.
TRANSFORMASI 2D.
Latihan Soal 1 Note : Perhatikan titik berikut pada gambar di samping:
Geometri Primitive.
Pengukuran Poligon.
GEODESI GEOMETRI I Bidang Referensi Bola Bumi.
Transformasi Geometri Sederhana
GEOMETRI DALAM BIDANG Pertemuan 14.
Transformasi Geometri Sederhana
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
LINGKARAN Algoritma Pembentukan Lingkaran
PERHITUNGAN LUAS HASIL PENGUKURAN
Matematika Dasar 3 “Trigonometri”
SOAL-SOAL UN 2001 Bagian ke-3.
Science Center Universitas Brawijaya
1.4 SISTEM KOORDINAT EMPAT BIDANG
TUGAS_1 tidak bisa di buka
Transformasi 2D.
SISTEM KOORDINAT SILINDER
M-03 SISTEM KOORDINAT kartesius dan kutub
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Disusun Oleh : Ichwan Aryono, S.Pd. 2007
Penyusunan Algoritma Oleh Yohana N.
Grafika Komputer Transformasi 2 Dimensi.
KOORDINAT KUTUB (POLAR) & KOORDINAT CARTESIUS
Kinematika Mempelajari tentang gerak benda tanpa memperhitungkan penyebab gerak atau perubahan gerak. Asumsi bendanya sebagai benda titik yaitu ukuran,
GERAK MELINGKAR v v v v x = r sin  r  x = r cos  v v v.
maka . sehingga titik Q adalah (-x,y). Perbandingan trigonometrinya:
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Science Center Universitas Brawijaya
Koordinat Polar Dalam beberapa hal, lebih mudah mencari lokasi/posisi suatu titik dengan menggunakan koordinat polar. Koordinat polar menunjukkan posisi.
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Peta Konsep. Peta Konsep B. Transformasi pada Garis dan Kurva.
PENGGUNAAN DIFERENSIAL
KINEMATIKA II FISIKA DASAR I POLITEKNIK UNIVERSITAS ANDALAS.
Vektor Proyeksi dari
※ KOORDINAT KARTESIUS & KOORDINAT KUTUB
Pengertian Notasi Akar dan Pangkat Daerah Buka
Transcript presentasi:

Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Lingkaran Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia

Definisi Lingkaran Lingkaran  serangkaian titik yang berjarak r dari posisi pusat (Xc, Yc) Berdasarkan jari-jarinya dari titik pusat (Xc,Yc) dapat ditentukan koordinat X, Y titik pembentuk lingkaran akan diletakkan pada tiap-tiap sudut  X = Xc + r.Cos() Y = Yc + r.Sin()

Algoritma Output Primitif Lingkaran Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari r Cari sudut akhir  = 2 Cari nilai c dengan c=1/r Inisialisasikan  = 0 Selama  <=  kerjakan langkah 6 sampai 8 Tentukan nilai x dan y X = Round(r * cos()) Y = Round(r * sin()) Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

4 way simetris 4 ways simetris terdiri dari Simetri horisontal, simetri vertikal, simetri diagonal kiri, simetri diagonal kanan Berdasarkan 4 way simetri dapat dibagi menjadi 8 bagian yang sama besar. Gambar disamping menggambarkan 4 way simetri dengan lingkaran dengan titik pusat 0,0

4 way simetris (lanjutan) Berdasarkan masing-masing koordinat tersebut pada, dapat diterapkan algoritma pencarian menggambar lingkaran pada 8 arah penggambaran busur pada masing-masing daerah simetris.

Algoritma 4 ways simetris Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari r Cari sudut akhir  = 2/8 Cari nilai c dengan c=1/r Inisialisasikan  = 0 Selama  <=  kerjakan langkah 6 sampai 15 Tentukan nilai x dan y X = Round(r * cos()) Y = Round(r * sin()) Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y Gambar titik pada posisi xc+x, yc-y Gambar titik pada posisi xc-x, yc+y Gambar titik pada posisi xc-x, yc-y Gambar titik pada posisi xc+y, yc+x Gambar titik pada posisi xc+y, yc-x Gambar titik pada posisi xc-y, yc+x Gambar titik pada posisi xc-y, yc-x Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

elips Elips dasar mempunyai sumbu terpanjang dan sumbu terpendek. Untuk elips sejajar sumbu x atau sejajar sumbu y dapat dianggap sumbu terpanjang dan sumbu terpendek adalah rx untuk sumbu elips sejajar sumbu x dan ry untuk sumbu elips sejajar sumbu y. Pendekatan penentuan koodinat X,Y titik-titik pembentuk kurva sama dengan pembentukan lingkaran, dimana berdasarkan jari-jari rx dan jari-jari ry dari titik pusat (Xc,Yc) dapat ditentukan koordinat X, Y titik pembentuk elips akan diletakkan pada tiap-tiap sudut  X = Xc + rx.Cos() Y = Yc + ry.Sin() =0 dimulai dari sumbu x. Dengan cara yang sama dengan algorima lingkaran, dapat dilakukan untuk menggambar elips.

Algoritma Output Primitif menggambar elips Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari rx dan ry Cari sudut akhir  = 2 Jika rx > ry maka rmin = ry jika sebaliknya maka rmin=rx Cari nilai c dengan c=1/rmin Inisialisasikan  = 0 Selama  <=  kerjakan langkah 7 sampai 9 Tentukan nilai x dan y X = Round(rx * cos()) Y = Round(ry * sin()) Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

Algoritma 4x simetris menggambar elips Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari rx dan ry Cari sudut akhir  = 2/4 Jika rx > ry maka rmin = ry jika sebaliknya maka rmin=rx Cari nilai c dengan c=1/rmin Inisialisasikan  = 0 Selama  <=  kerjakan langkah 7 sampai 16 Tentukan nilai x dan y X = Round(rx * cos()) Y = Round(ry * sin()) Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y Gambar titik pada posisi xc+x, yc-y Gambar titik pada posisi xc-x, yc+y Gambar titik pada posisi xc-x, yc-y Gambar titik pada posisi xc+y, yc+x Gambar titik pada posisi xc+y, yc-x Gambar titik pada posisi xc-y, yc+x Gambar titik pada posisi xc-y, yc-x Tambahkan nilai  dengan c  =  + c