SIDANG PENULISAN TUGAS AKHIR Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Ilmu Astronomi Berbasiskan Komputer Cerdas dan Interaktif Menggunakan Python dan.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PAPUA PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN PETA BUTA PULAU
Advertisements

ANAK KELAS 6 SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN SITUS PEMESANAN GITAR ONLINE MENGGUNAKAN Arieci Maulana
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAI FLU BURUNG DENGAN Yopi Chandra
APLIKASI Firman Nurmansjah, for further detail, please visit
PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS KOMPUTER Yonathan Widyachandra Hendrakusuma for further detail, please visit
APLIKASI PERMAINAN EDUKATIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA Eka Rachmadini
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 8. 0”, PI
RUBIK DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG CARA MENYELESAIKAN for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI ZAKAT PADA PERANGKAT Muhammad Abdulah
HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN AKSARA-AKSARA DASAR for further detail, please visit
PEMBUATAN GAME PIXELMAN DENGAN MENGGUNAKAN PYTHON
MACROMEDIA FLASH 8 APLIKASI MULTIMEDIA HADO DAN KRISTAL AIR MENGGUNAKAN for further detail, please visit
METAMORFOSIS PADA HEWAN KATAK DAN KUPU-KUPU DENGAN PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG for further detail, please visit
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBELAJARAN TEHNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN for further detail, please visit
PEMBUATAN Agung Wicaksono
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
MANFAATNYA UNTUK ANAK SD KELAS 1-4 APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN BUAH-BUAHAN DAN for further detail, please visit
APLIKASI MULTIMEDIA AUTISME DENGAN MENGGUNAKAN Desi Fuspitasari Saiz
WEBSITE RIDUANSYAH for further detail, please visit
MULTIMEDIA PEMBUATAN APLIKASI TATA CARA SHOLAT BERBASIS
PEMBUATAN GAME DORONG KOTAK MENGGUNAKAN J2ME Yeni Azizah,
Pembuatan Aplikasi Peta Digital Interaktif Wilayah Jakarta Timur Menggunakan Ifan Ferianto for further detail, please visit
PENERAPAN APLIKASI TUTORIAL FISIKA UNTUK SLTP DAN Ibnu Sina,
AL-QUR’AN DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI PEMBUATAN CD INTERAKSI KISAH-KISAH KEAJAIBAN for further detail, please visit
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SEKOLAH Ade Robby Hidayat
PEMBUATAN Andrie. Fitriansyah for further detail, please visit
APLIKASI TEKNIK DASAR BULU TANGKIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA Yunni Wulan Sari, for further detail, please visit
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA Muhamad Fadilah Al habsy for further detail, please visit
DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX APLIKASI MULTIMEDIA KENDARAAN BERMOTOR RODA DUA for further detail, please visit
PEMBUATAN CUSTOM TOOL PADA APLIKASI 3DS MAX DENGAN Albertus Bayu Aji Priyono for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN SEPULUH NEGARA ANGGOTA Endang Lestari ,
PENGENAL CIRI PENYAKIT HIV & AIDS MENGGUNAKAN WIRELESS Erwansyah for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI GAME SBOXED DENGAN MENGGUNAKAN PYTHON Rosiyana
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX
PROGRAM APLIKASI PEMBUATAN BANGUN MATEMATIKA UNTUK Ayub Marstyo Putro for further detail, please visit
PI. Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma Tiga Manajemen Cara belajar Modifikasi Motor Matic Lowrider for further detail, please visit
APLIKASI KAMUS PSIKOLOGI PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN Harry Prasetyo Diputra for further detail, please visit
APLIKASI TEKNIK DASAR BULU TANGKIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA Heri Kiswanto, for further detail, please visit
Oleh : DAPIT MELIJANA NIM :
ALAT BANTU BELAJAR BERHITUNG UNTUK SISWA SD KELAS 2-3 Samuel G. F
Aplikasi Berhitung Angka dan Belajar Huruf Dengan Menggunakan Flash MX Annisa, , for further detail, please visit
Desktop author. Pembuatan E-Book kenangan kelas 3DB18 Universitas Gunadarma menggunakan for further detail, please visit
APLIKASI TUTORIAL MEMBUAT BERBAGAI MACAM EFEK PADA Yudo Arif Wibowo
LINTAS DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN RAMBU RAMBU LALU for further detail, please visit
“Website Latihan Soal – Soal Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas
PENGENALAN APLIKASI for further detail, please visit
PI Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Animasi Pengenalan Angka Dengan Macromedia Flash Mx for further detail, please visit.
GAME PEMBUATAN for further detail, please visit
”Pembuatan User Interface E-Learning Fisika Mekanika menggunakan CSS” Muhammad Ilham Syafaat, for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN UNTUK ANAK BALITA Nona Putri Delviana for further detail, please visit
PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PENGANTAR Mohammad Fahrul Rojie,
“Aplikasi Tutorial Troubleshooting pada Personal Komputer dengan meggunakan Borland Andi Rahman Putera for further detail, please visit
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF Gatot Kurniawan
PEMBUATAN APLIKASI SEJARAH RASUL ULUL AZMI MENGGUNAKAN Hendry Reza
Website Interaktif Resep Masakan Daerah Dengan Visualisasi Multimedia Meidiany Rahmania for further detail, please visit
Pembuatan Aplikasi Permainan Untuk Anak-anak Dengan Macromedia Flash 8 Muhammad Ridha for further detail, please visit
KEPULAUAN JAWA PEMBUATAN MEDIA INFORMASI TENTANG
PEMBUATAN CD INTERAKTIF MENGENAL ANGKA DALAM BAHASA Catur Wibisono,
MODUL N. Bericho S for further detail, please visit
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG Rizal Subagja,
VISUALISASI KATALOG PRODUK PRINTER EPSON DENGAN SWiSHmax Rahendra Haryo Herlangga for further detail, please visit
BAWAH DENGAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 APLIKASI PEMBELAJARAN ARITMATIKA UNTUK ANAK BERUSIA 7 TAHUN KE for further detail, please visit
PEMROGRAMAN GAME TIC TAC TOE DENGAN MENGGUNAKAN Jimmy Rinaldo
PYTHON VERSI PENGEMBANGAN GAME CASIO NUMBERS DENGAN MENGGUNAKAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
APLIKASI PEMBELAJARAN Nurhapipah
PEMBUATAN ANIMASI TEKNIK DASAR SEPAKBOLA DENGAN Dwi Maulana Yusuf,
Aplikasi Pembuatan Website Theater Film dengan Macromedia Flash MX Mursito Sulistio, for further detail, please visit
APLIKASI PENGENALAN FOTOGRAFI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 7
Transcript presentasi:

SIDANG PENULISAN TUGAS AKHIR Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Ilmu Astronomi Berbasiskan Komputer Cerdas dan Interaktif Menggunakan Python dan Framework Ren’Py. DISUSUN OLEH : M.MAULANA ARDIANTARA /2005 UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Teknik Informatika' 05

LATAR BELAKANG *Proses Kegiatan belajar - Hal mendasar pada manusia yang diberikan akal, dan budi pekerti untuk dapat berfikir, berkomunikasi dan bekerja. *Media Berbasiskan Komputer Cerdas Dalam Pembelajaran - Kemajuan media komputer mendapat perhatian besar dalam bidang kegiatan pembelajaran. - intelligence Computer – Aided Instruction. *Ilmu Astronomi Ilmu Astronomi merupakan pokok bahasan pada pembelajaran Jagad Raya dari mata pelajaran fisika yang sangat unik dan menarik untuk dipelajari.

*Bagaimana membuat aplikasi interaktif yang memiliki unsur multimedia dan berbasiskan komputer cerdas. *Bagaimana membuat materi pengenalan Ilmu Astronomi menjadi ringkas,padat dan menarik. *Bagaimana membuat aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Python dan framework Ren’Py yang dapat berjalan di sistem operasi yang berbeda (multiplatform) PERUMUSAN MASALAH

*Membuat suatu media belajar alternatif melalui aplikasi pembelajaran interaktif yang memiliki unsur mulimedia dan berbasiskan komputer cerdas tentang Astronomi dengan menggunakan framework Ren’Py dan bahasa pemrograman Open Source Python pada sistem operasi Windows dan Linux. Tujuan penelitian

*Pengenalan Ilmu Astronomi yang terdiri dari: *Pengenalan Bintang*Spektrum Bintang *Magnitudo Bintang*Evolusi Bintang *Pengukuran Jarak Bintang *Galaksi dan Kosmologi BATASAN MASALAH

*Tahap Pengumpulan Bahan dan Materi Studi literatur berbagai buku, artikel dan website yang terkait tentang bahasa pemrograman Python, framework Ren’Py, dan Ilmu Astronomi *Tahap Perancangan Aplikasi Pembelajaran Ilmu Astronomi > Perancangan movie scene > Perancangan tampilan atau layout masukkan dan keluaran > Perancangan program dengan pengkodean bahasa pemrograman Python > Konfigurasi framework Ren’Py *Tahap Implementasi dan Uji Coba Program > Windows XP SP2 > Linux Slax 5.10 METODE PENELITIAN

*CD aplikasi Pembelajaran Pengenalan Ilmu Astronomi. LUARAN

*Komputer Cerdas (Intelligence Computer) Dirancang agar dapat bertindak seperti dan sebaik manusia yang berbekalkan ilmu pengetahuan dan kemampuan berfikir. *Media Pembelajaran Sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan mendorong kemauan sesorang dalam proses belajar. *Multimedia suatu teknologi informasi yang tersusun atas beberapa elemen pembentuk yang diproses dan disajikan dalam wadah aplikasi secara interaktif. *Open Source Open Source adalah sistem pengembangan dikoordinasi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas. LANDASAN TEORI

LANDASAN TEORI (LANJUTAN) *Bahasa Pemrograman Python Bahasa pemrograman model skrip (scripting language) yang berorientasi obyek. Python dikembangkan oleh Guido Van Rossum pada tahun Berbagai keunggulan, diantaranya yaitu multiplatform package tool, framework, serta library yang cukup lengkap. Kelemahannya, case sensitive dan multimedia programming. *Framework Ren’Py Sebuah Framework permainan didalam bahasa pemrograman Python yang dikembangkan oleh lemmasoft, salah satu game develop dari Amerika. Framework ini biasa digunakan didalam pembuatan visual novels game

Gambaran Umum Program *Dibuat dengan menggunakan Framework Ren’Py dan bahasa pemrograman Open Source Python *Secara umum program ini dapat dibagi menjadi 7 bagian, yaitu : 1. Judul dan Tampilan Awal 2. Movie dan Menu Utama 3. Penjelasan Magnitudo Bintang 4. Penjelasan Pengukuran Jarak Bintang 5. Penjelasan Spektrum bintang 6. Penjelasan Evolusi Bintang 7. Penjelasan Galaksi dan Kosmologi

Peta Navigasi

OUTPUT PROGRAM *Judul dan Tampilan Awal*Movie scene Intro

OUTPUT PROGRAM (Lanjutan) *Menu Utama*Materi Pembelajaran

OUTPUT PROGRAM (Lanjutan) *Tampilan Input Nama*Soal Latihan

PENUTUP *Kesimpulan 1. Menggunakan bahasa pemrograman Open Source Python versi 2.5 dan Framework Ren’Py versi Dilengkapi dengan fitur computer mediated storytelling, movie script, saving, rollback dan lain sebagainya 3. Menggunakan perpaduan berbagai animasi dengan efek seperti perpindahan latar squares, teleport, dissolve, dan enimated. 4. Karakter animasi sebagai media Interaksi virtual yang nyata antara pengguna dengan sistem 5. Uji coba sistem pada komputer berspesifikasi pentium III dengan memori 196 MB menunjukkan bahwa program berjalan dengan maksimal di dua sistem operasi yang berbeda, yaitu Windows XP SP2 dan Linux Slax 5.10

PENUTUP *Saran 1. Penggunaan fitur dan efek belum maksimal. 2. Program ini masih berbasiskan desktop. 3. Dapat lebih dikembangkan lagi agar digunakan secara maksimal sebagai media pembelajaran alternatif yang berbasiskan teknologi. TERIMA KASIH