Interaksi Manusia dan Komputer

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
1 Chapter 1 Introduction to Human Computer Interaction Mgs. Afriyan Firdaus Fakultas Ilmu Komputer UNSRI.
Advertisements

Pertemuan ke-1 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ( Muhtajuddin Danny )
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 Pertemuan 01 Oleh : Anisya,
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
Kurniawan Teguh Martono, ST, MT Jurusan Sistem Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
FERIYANTO MOHI Alamat: Perum Sleman Permai 2 Blok C No Kelas D 2009 Usang Joko : 2010 Ferry.
IMK 1. Pengantar IMK. 2. Faktor Manusia Kerangka Kerja
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer – Part 1
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
MEMAHAMI KONSEP IMK Oleh : Sestafianus Komandono. S.komp, MBA
Human Computer Interaction
Bina Sarana Informatika
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi Manusia & Komputer Pendahuluan
Perancangan antarmuka (design interface)
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Latihan Ujian UTS dan UAS
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 PENGENALAN IMK.
Interaksi Manusia dan Komputer
KONSEP INTERFACE
Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer
Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan.
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Pengenalan konsep IMK(Human, Computer Interaction)
PERANCANGAN ANTARMUKA (Design Interface) – part 1
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
UMAR MUHAMMAD,ST.,MT PERTEMUAN I
Pendahuluan.
Pendahuluan.
Pertemuan Kedua Pendahuluan
Sikllus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Interaksi Manusia Dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN KONSEP IMK Dahlan Abdullah
IMK.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
PENGENALAN KONSEP IMK Pertemuan 2.
I. PENDAHULUAN Sewaktu anda menggunakan komputer barangkali anda tidak menyadari bahwa sesungguhnya anda sedang melakukan dialog dengan komputer. Dari.
INTERAKSI MANUSI DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer (Konsep IMK, Interface)
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
MODEL DAN TEKNIK INTERAKSI
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)
Interaksi Manusia dan Komputer Antar Muka, Desain Layar, dan Usabilitas dari situs Harry Suryadi ( ) Henry Santoso ( )
TEKNIK ANTARMUKA MULAI Ahmad Bahauddin Najah Nim
Pendahuluan.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi.
Pendahuluan IMK-2010 Definisi IMK:
Pengertian IMK Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
PENGENALAN KONSEP IMK.
Konsep Interaksi manusia dan komputer Ahmad Sujana IF STT MANDALA.
Pengenalan Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia Dan Komputer
PENGENALAN KONSEP Interaksi Manusia Komputer (IMK) Oleh :Nofriadiman, ST., Mkom Program Studi Sistem Informasi STTIND Padang.
Transcript presentasi:

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 1 Interface & Komponen IMK

Sejarah IMK??? Apa IMK? Model IMK?

Pendahuluan Saat ini perkembangan teknologi (komputer) sangat pesat Hampir setiap saat kita berhubungan dengan teknologi komputer Pada awal perkembangan komputer tahun 1950, masih sangat sulit dioperasikan, tidak praktis, dan waktu eksekusinya sulit diprediksi.

Faktor Penyebabnya Ukurannya sangat besar dan harganya sangat mahal, sehingga jika dibandingkan, sehingga saat itu tenaga buruh masih jauh lebih murah. Hanya dapat dioperasikan oleh tenaga teknisi spesialis yang sudah terbiasa melakukan pemrograman secara on-line dengan menggunakan kartu plong (punch card). Hanya sedikit yang diketahui tentang bagaimana membuatnya mudah untuk digunakan.

ENIAC

Kondisi Saat ini Saat ini komputer sudah jauh lebih murah, digunakan untuk hampir setiap sisi kehidupan, kita mempunyai pengetahuan yang cukup bagaimana agar komputer dapat menyesuaikan dengan kebutuhan kerja manusia.

Perubahan Teknologi Penurunan harga komputer yang sangat dramatis dihasilkan oleh adanya perkembangan teknologi terutama teknologi microelectronic dalam bentuk keping silicon (IC). Kemampuan teknologi untuk memperkecil ukuran rangkaian serta mengkemas sejumlah rangkaian dalam satu keping tipis IC merupakan langkah menuju perkembangan komputer yang powerful dengan kapasitas penyimpan yang besar, namun dengan harga yang semakin murah.

Perubahan Teknologi Perubahan teknologi di atas telah membuka kemungkinan penggunaan komputer yang lebih luas. Saat ini kehadiran komputer sudah tidak dapat dilepaskan dari dunia bisnis dan industri modern. Komputer juga ditemukan dalam penggunaan aplikasi rumah tangga

Kebutuhan Perancangan yang Berbeda Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya Analoginya adalah seperti kita menggunakan mobil atau motor, kita tidak perlu memikirkan bagaimana cara mesin bekerja.

Istilah IMK / HCI Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Istilah IMK / HCI Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

Istilah IMK / HCI HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.

Generasi Antarmuka Pengguna Antarmuka sistem berkelompok Antarmuka Berorientasi baris arahan Antarmuka Screen Antarmuka Grafik Antarmuka Masa depan

Hub. IMK,Komputer dan Bidang lain Psikologi Grafik Antropologi Linguistik Sosiologi Ergonomik Tek. Elektro dan ilkom

Komponen-komponen IMK Manusia sebagai pengguna sistem dan subjek manajemen sistem komputer Komputer sebagai objek yang dimanajemen sekaligus membantu pekerjaan subjek Lingkungan kerja  Interface (antar muka)/Interaksi sebagai jembatan antara subjek dan objek

Manusia Indera manusia (penglihatan, pendengaran, sentuhan) Bagaimana sistem nyaman dilihat oleh pengguna Dalam multimedia, penyajian dilakukan secara visual dan audio sehingga agar lebih menarik dan komunikatif penyajiannya harus memperhatikan penglihatan dan pendengaran. Untuk layar touchscreen, bagaimana sistem dibuat agar mudah digunakan. (step by step harus jelas)

I/O manusia Memori manusia Proses berpikir manusia

Komputer Layar monitor sebagai “wajah” saat manusia berinteraksi dengan komputer Sebagai input untuk masuk ke dalam sistem, yaitu mouse, keyboard. CPU akan memproses input dari manusia menjadi output berupa informasi yang ditampilkan lewat monitor.

I/O Komputer Memori komputer Proses komputer

“face between the human and the system” Interface/interaksi Sesuatu yang menjadi jembatan antara manusia dengan sistem, saat user memasukkan data ke sistem (input) dan menerima informasi dari sistem (output). Tampilan dari sistem “face between the human and the system”

Model Interaksi Ergonomi Tipe interaksi Konteks Interaksi

Interface yang bagus USER FRIENDLY ??? Mudah dipahami oleh penggunanya, mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa betah dan nyaman dalam mengoperasikan. Jadi sistem tidak hanya membantu dalam menyelesaikan persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginannya, namun menyediakan berbagai kemudahan pada saat mengoperasikan program aplikasi.

Interface yang bagus Dalam Windows, terdapat istilah What You See Is What You Get (WYSIWYG). Artinya, apa yang terlihat di layar monitor itulah informasi yang didapatkan.

Interface yang bagus Interface harus bekerja selayaknya Adanya konsistensi dalam mengkoordinasi elemen-elemen interface, konsisten dalam penggunaan navigasi dan perlakuan desain (design treatment). Mudah untuk diakses dan diingat Tidak membingungkan user dalam mengakses (tidak menyebabkan user tersesat/lost).  pada website tertentu, terdapat site map untuk menunjukkan di mana user berada.

Interface yang bagus Mudah dan fleksibel dalam penggunaan interface User memiliki kontrol penuh dalam interface Memberikan kenyamanan kepada user meskipun user membuat kesalahan.

User centered design process Proses penggunaan interface yang menempatkan user sebagai center of product. Bagaimana user ingin produk itu bekerja dan bagaimana user ingin berinteraksi dengan produk

Element of Interface Design Usability Visualization Functionality Accessibility

Usability Bagaimana meng-explore, menggunakan navigasi Ukuran di mana user dapat mengakses secara efektif, efisien dan nyaman. - planning (flowchart) - memikirkan ‘how navigation works’ Navigasi adalah tombol-tombol untuk menjelajahi sistem, contoh = next, back, forward, end.

Visualization (1) Bagaimana membuat interface menjadi visually interesting Terbagi menjadi 3 bagian : - graphic and icon - typography/text - color

Visualization (2) Graphic and Icon Gunakan graphic yang sesuai dengan konsep (cari icon yang sesuai) contoh = tombol print dengan icon bergambar printer Icon dapat menimbulkan banyak kesan dalam sekejap sehingga pemilihan icon yang tepat sangat diperlukan. Icon yang sesuai/mudah dikenali dan dimengerti orang.

Visualization (3) Typography - Font memiliki karakter, sehingga pemakaian font harus berdasar product contoh : untuk product anak-anak, gunakan font bermodel lucu. - Gunakan font yang mudah dibaca contoh = San Serif (tidak memiliki ujung) lebih mudah dibaca daripada Serif (memiliki ujung/ekor) San Serif contohnya verdana, arial Serif contohnya monotype corsiva

Visualization (4) - Typography - jangan terlalu banyak menggunakan font berbeda dalam satu halaman. - Visual gaps (jarak) antara letter (huruf) dan angka - Spelling check untuk mengontrol apabila ada kata-kata yang misspelled.

Visualization (5) Color - Standar RGB = red, green, blue - gunakan warna yang bersesuaian agar mudah dibaca - warna memberi karakter, warm and cold. - warna monochromatic = warna lebih harmonis (jangan terlalu banyak memakai warna dalam satu halaman)

Functionality Fasilitas yang ada apakah sudah memenuhi kebutuhan user? Seberapa besar fitur-fitur.fasilitas tersebut men-support user. Contoh : search engine, link-link, menu navigasi. Apakah link-link pada sebuah website benar-benar dapat digunakan?

Accessibity Bagaimana sistem itu diakses? Contoh : pada website, saat kita mengakses apakah membutuhkan waktu yang lama untuk membuka. Kemudahan pengaksesan lewat hyperlink untuk masuk ke menu yang lain.