Software Process Model

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Advertisements

Pengembangan Sistem Informasi
Extreme Programming By : Adhi Nugroho ( )
Perencanaan Perangkat Lunak
Rapid software development
Pertemuan 13 Sistem Informasi Viska Armalina, S.T., M.Eng.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
PENGENALAN ANALISA SISTEM BERORIENTASI OBYEK
BAB 2 METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak
Testing.
Model Proses PL.
Extreme Programming (XP)
PERENCANAAN PROSES PERANGKAT LUNAK
Pengembangan dan Perancangan Perangkat Lunak
MANAJEMEN KONFIGURASI SOFTWARE
These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.1.
Kelompok VI Ahmad Sopawi Dwi Aryanta
Methods for Software Engineering CHAPTER 5 Software Project Planning Software engineering: a practitioner’s approach / Roger S. Pressman.—5th ed.
Metodologi Rekayasa Sistem Informasi
MODEL PROSES REKAYASA PERANGKAT LUNAK
SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Addr : : Contact No :
Rekayasa Perangkat Lunak
Metode rpl BY: Y. PALOPAK S.Si., MT..
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
PriNciples That Guide Practice
PENGEMBANGAN APLIKASI
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
Rekayasa perangkat lunak (rpl)
Model Proses PL.
Agile Development.
Interaksi Manusia & Komputer Prototyping
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Panduan Merancang Interface
Testing dan Implementasi
SDLC (SystemDevelopment Life Cycle)
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Analisa dan Perancangan Sistem
Prescriptive Process Models
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
SIM LOGISTIK PERTEMUAN 3.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Kelompok V FERDY WIDJAJA YOUNGKY DWI P
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Testing dan Implementasi SI220A
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
KEBUTUHAN & SPESIFIKASI SOFTWARE
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
BAB IV PENDEKATAN-PENDEKATAN PENGEMBANGAN SISTEM
REKAYASA WEB Development Process
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pengembangan Sistem Informasi
( CAM/Model Perakitan Komponen ))
SOFTWARE ENGGINERING Model Model Siklus Rekayasa Perangkat Lunak
Pengembangan Sistem Informasi
SOFTWARE ENGGINERING Software LIFE CYCLE
Perancangan dan Implementasi PL
Impelementasi Sistem 11/22/2018.
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
OBJECT ORIENTED ANALISYS AND DESIGN
Software Development Life Cycle (SDLC)
Transcript presentasi:

Software Process Model (Lanjutan)

Prototyping Model

Background Deskripsi Kebutuhan umum software tidak DETAIL Customer tdk mampu mendefinisikan kebutuhannya dengan pasti

Background Developer belum yakin sepenuhnya akan efisiensi algoritma yang digunakan Adanya proses adaptasi thd sistem operasi dan rancangan form user Interface

Prototyping Model

Proses pengumpulan kebutuhan: developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan

Proses perancangan : perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

Proses Evaluasi prototype: klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Tahapan

Kelemahan

Kelemahan

Component Based-Development Model

Karakteristik Berkaiatan dengan teknologi berorientasi object Software disusun dari komponen-komponen Komponen tersusun atas kelas-kelas yang re-usable Model bersifat iteratif

Proses yang terjadi

Proses yang terjadi

Proses yang terjadi

Component-based SE Adalah proses yang menekankan perancangan dan pembangunan software dengan menggunakan komponen software yang sudah ada.

CBSE Terdiri dari 2 bagian yang terjadi secara PARAREL, yaitu: Domain Engineering Software Engineering

1. Domain Engineering Menciptakan model domain bagi aplikasi yang akan digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna. Identifikasi,pembangunan, pengelompokan dan pengalokasikan komponen-komponen software supaya bisa digunakan pada sistem yang ada dan yang akan datang.

2. Software Engineering Melakukan analisis terhadap domain model yang sudah ditetapkan kemudian menentukan spesifikasi dan merancang berdasarkan model struktur dan spesifikasi sistem. Melakukan pembangunan software dengan menggunakan komponen-komponen yang sudah ditetapkan berdasarkan analisis dan rancangan yang dihasilkan sebelumnya hingga akhirnya menghasilkan software.

Extreme Programming Model XP Model

XP Model Diciptakan dan dikembangkan oleh Kent Black Model Terbaru dalam RPL

XP Model Sebagai Jawaban atas kesulitan dalam pengembangan SW yang rumit & sulit dalam implementasi

Kent Black:”XP is…. A lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific and fun way to develop software”.

Penekanan XP Model keterlibatan user secara langsung

Penekanan XP Model 2. pengujian

Penekanan XP Model 3. Pay as you go design

4 Nilai penting dalam XP Model

1. Communication Komunikasi antara developer dan klien sering menjadi masalah.

1. Communication Karena itu komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer.

1. Communication Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan.

2. Simplicity / sederhana Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: “What is the simplest thing that could possibly work?”

2. Simplicity / sederhana Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan. Komunikasi yang lebih banyak mempermudah, dan rancangan yang sederhana mengurangi penjelasan.

3. Feedback/umpan balik Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4. Courage / Berani Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.

Related Links: 1. Extreme Programming Perspectives "ftp://195.161.102.62/pub/books/softwaredevelopment/Extreme" Programming erspectives (Addison-Wesley).chm.bz2" 2. Extreme Programming Explained "http://files.nixp.ru/books/programming/extreme_programming/Addison%20Wesley %20--%20Extreme%20Programming%20Explained.pdf" 3. Extreme Programming Explored "http://files.nixp.ru/books/programming/extreme_programming/Addison%20Wesley %20--%20Extreme%20Programming%20Explored.pdf" 4. Planning Extreme Programming "http://files.nixp.ru/books/programming/extreme_programming/Addison%20Wesley %20--%20Planning%20Extreme%20Programming.pdf" Somewhat related with xp : 5. Refactoring : Improving the design of existing code "http://lingx.ttsvc.net/Books/Software%20Engineer/Refactoring%20---%20Improv ing%20the%20Design%20of%20Existing%20Code.pdf" 6. Refactoring to Patterns "http://lingx.ttsvc.net/Books/Linux/Addison%20Wesley%20-%20Refactoring%20to% 20Patterns.chm"