These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.1.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Advertisements

Pengembangan Sistem Informasi
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE DESIGN)
Perencanaan Perangkat Lunak
Software Processes Discussion
Perancangan Perangkat Lunak lanjutan Kuliah - 7
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
13 KOMPONEN DIAGRAM UML & PROSES MODEL WATERFALL
Interaksi Manusia dan komputer
BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK REQUIREMENTS ANALYSIS FUNDAMENTALS
These courseware materials are to be used in conjunction with Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 6/e and are provided with permission by.
Software Process Model
Kelompok 1 Mochammad. Nasir Mochammad. Nasir Isommuddin Isommuddin T. Yusak D
Methods for Software Engineering CHAPTER 5 Software Project Planning Software engineering: a practitioner’s approach / Roger S. Pressman.—5th ed.
IKI Teknik Perangkat Lunak Introduction. 2 Perangkat Kuliah Pengasuh: Eko K. Boediardjo R. Indra Budi
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Rekayasa Perangkat Lunak (Lanjut)
Rekayasa Perangkat Lunak
Analisis Kebutuhan Software
PROCESS MODELS.
Rekayasa Perangkat Lunak
PriNciples That Guide Practice
PENGEMBANGAN APLIKASI
Apakah “Praktek”? Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools that yang harus dimiliki ketika software direncanakan dan dikembangkan. Dia.
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK ( PL )
Aspek Penilaian Prosentase Tugas Mandiri--20 %
The WebE Process These slides are designed to accompany Web Engineering: A Practitioner’s Approach (The McGraw-Hill Companies, Inc.) by Roger Pressman.
Human Computer Interaction (HCI)
Object oriented analyst and design
Chapter 2: Rekayasa Web We define it this way:
Rekayasa Perangkat Lunak
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
PERANCANGAN ANTARMUKA/TAMPILAN
Panduan Merancang Interface
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
R.S. Pressman & Associates, Inc
Pengantar Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Prescriptive Process Models
Pengantar Teknologi Informasi (Teori)
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
PERTEMUAN 1 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Dokumentasi Sistem dan Testing
SOFTWARE ENGINEERING Astrina DF ( ) Bagus Ilyas R ( )
Rekayasa Perangkat Lunak
Materi Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Analisis Persyaratan System
Model Waterfall dan Dokumen SKPL
Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak
KELOMPOK 6 Modeling Adnin Devit C F
Analisis dan Desain Berorientasi Obyek
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi
PRAKTEK RPL.
Hanya digunakan di lingkungan Universtias
R.S. Pressman & Associates, Inc
Perancangan dan Implementasi PL
Software Processes Discussion
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Review Rekayasa Perangkat Lunak
Transcript presentasi:

These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.1 Modeling Principles Di dalam software engineering, ada dua model class yang di ciptakan : : Analysis model merepresentasi requirement dari customer dengan menggambarkan software dalam beberapa domain : domain informasi, domain fungsi, dan domain prilaku(behavior). Design model merepresentasi karakteristik dari software tersebut agar dapat membantu para praktisioner (pelaksana pengerjaan software) membangun nya dengan lebih efektif. design model terdiri dari : arsitektur, user interface, dan component-level detail.

These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.2 Analysis modeling principle Principle #1 domain informasi dari suatu masalah harus mewakili dan dipahami. Principle #2 Fungsi yang akan di lakukan oleh software harus terdefinisi. Principle #3 Prilaku software harus tereperesentasi Principle #4 model yang menggambarkan fungsi informasi dan perilaku harus dipartisi dengan cara yang menyingkap detail dalam mode berlapis Principle #5 tugas analisis harus berabah dari informasi penting menjadi detail implementasi.

3 Design Modeling Principles Prinsip 1: desain harus dapat ditelusuri ke model analisis. Prinsip 2: selalu mempertimbangkan arsitektur sistem yang akan dibangun. Prinsip 3: desain data sama pentingnya dengan desain fungsi pengolahan. Prinsip 4: interface (baik internal maupun eksternal) harus dirancang dengan hati-hati Prinsip 5: desain interface pengguna harus disesuaikan dengan kebutuhan end-user. Prinsip 6: level desain komponen harus independen secara fungsional. Prinsip 7: komponen harus longgar digabungkan satu sama lain dan dengan lingkungan Prinsip 8: representasi desain (model) harus mudah dimengerti. Prinsip 9: desain harus dikembangkan iteratif. Dengan setiap iterasi, perancang harus berusaha untuk kesederhanaan yang lebih besar

These slides are designed to accompany Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7/e (McGraw-Hill, 2009) Slides copyright 2009 by Roger Pressman.4 Agile Modeling Principles Prinsip 1: tujuan utama dari tim software adalah membangun perangkat lunak, tidak menciptakan model. Prinsip 2: cahaya perjalanan-jangan membuat model lebih dari yang Anda butuhkan. Prinsip 3: berusaha untuk menghasilkan model sederhana yang akan menjelaskan masalah atau perangkat lunak. Prinsip 4: membangun model dalam cara yang membuat mereka menerima perubahan. Prinsip 5: mampu menyatakan tujuan yang jelas untuk setiap model yang dibuat. Prinsip 6: mengadaptasi model anda mengembangkan ke sistem di tangan Prinsip 7: mencoba untuk membangun model yang berguna, tetapi lupa tentang membangun model sempurna. Prinsip 8: tidak menjadi dogmatis tentang sintaks model. Jika berkomunikasi konten berhasil, representasi adalah sekunder. Prinsip 9: jika naluri Anda memberitahu Anda model tidak benar meskipun tampaknya baik-baik saja di atas kertas, Anda mungkin punya alasan untuk khawatir. Prinsip 10: mendapatkan umpan balik sesegera mungkin.