Interaksi Obyek Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pemrograman Berorientasi Objek
Advertisements

Struktur Kode Aplikasi Java (2) As’ad Djamalilleil
Workshop SCS: Java Game Programming
OOP Java 04 Array & String.
Lecture 2 Introduction to C# - Object Oriented Sandy Ardianto & Erick Pranata © Sekolah Tinggi Teknik Surabaya 1.
Struktur Data & Algoritma Suryana Setiawan, Ruli Manurung & Ade Azurat (acknowledgments: Denny) ‏ 1 Fasilkom UI SUR – HMM – AAFasilkom UI - IKI20100/ IKI80110P.
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
Array, Class, Obyek, Method danConstructor.
Pemrograman Berorientasi Obyek Oleh Tita Karlita
Hubungan Antar Kelas.
- PERTEMUAN 9 - BERBAGAI KELAS UTILITAS DI JAVA
PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME)
KELAS INNER, KELAS ABSTRACT, DAN INTERFACE
Linear List Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang SP Algoritma & Struktur Data.
Perintah-perintah dasar Greenfoot
- PERTEMUAN 4 - PERULANGAN
Pertemuan : Object Oriented Programming
Flow Control & Looping Pertemuan 4 Pemrograman Berbasis Obyek Oleh Tita Karlita.
07 Advanced Class Features
Enkapsulasi Pemrograman Berorientasi Obyek Oleh Tita Karlita.
Linear Data Structures (Queue)
Linear Data Structures (Stack)
Class and Object Introduction Specifying a Class Defining Member Function A C++ Program with Class Nesting of Member Functions Private Member Functions.
GUI event handling.
PERINTAH-PERINTAH DASAR GREENFOOT II
Struktur Data List Linear : Linked List (Single Linkedlist)
Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251)
INHERITANCE (Oleh : Nur Hayatin, S.ST)
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Algoritma & Pemrograman 1
Pengenalan Game Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Pemrograman berorientasi objek
Penanganan Eksepsi Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk:
INHERITANCE (PEWARISAN)
Access Modifier.
PBO Daniel Riano Kaparang, S.Kom., M.Cs
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
Pertemuan 2 SINTAKS BAHASA, TIPE DATA, DAN OPERATOR
POLYMORPHISM (KEBANYAKRUPAAN)
Pengorganisasian Class
Fondasi Pemrograman & Struktur Data
Linear Data Structures (Stack)
BAB 1 PACKAGE (PAKET) Pokok bahasan : 1. Pembuatan paket 2.
Pengorganisasian Class
Skenario 2: Hujan Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Linear Data Structures (Array)
Identifier, Keyword, dan Tipe data
11. Singly Circular Linked List
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Pengenalan GREENFOOT Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
JAVA FUNDAMENTAL (Object Oriented Programming)
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Objects in Java U Abd. Rohim, MT mailto:
Dasar Bahasa Java.
Pilar Object Oriented Programming
INPUT DATA DI JAVA.
INHERITANCE (PEWARISAN)
Tugas Akhir Java Fundamental Syahrul Mauluddin S.Kom.
Pilar Object Oriented Programming
DIKTAT PBO Oleh: Adam Mukharil B. S.Kom. BAB VII - INHERITANCE.
Greenfoot-Pengenalan OOP
Pemrograman Berorientasi Objek
Object Oriented Programming
Method Java Fundamental Syahrul Mauluddin S.Kom, M.Kom.
Pilar Object Oriented Programming
Inisiasi Class dan Object
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator
Tipe Data, Variabel, dan Operator
Pemrograman Berorientasi Objek
Transcript presentasi:

Interaksi Obyek Pemrograman Game Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur 2012

Tabrakan Obyek Skenario: Peluru yang ditembakkan, ketika mengenai obyek yang lain (misal: tikus), maka tikus akan mati, dan skor ditambah. Algoritma solusi: if (we have collided with a gun) { remove the mouse from the world; show an explosion; //Optional show final score (game over); }

Class Actor protected List getIntersectingObjects (Class cls)  Return all the objects that intersect this object. protected Actor getOneIntersectingObject (Class cls)  Return an object that intersects this object. protected List getObjectsInRange(int r, Class cls)  Return all objects within range 'r' around this object. Catatan: Untuk List, harus menambahkan library: import java.util.List; getOneIntersectingObject getObjectsInRange

Game: Menembak Tikus Skenario: Peluru yang ditembakkan, ketika mengenai obyek yang lain (misal: tikus), maka tikus akan mati, dan skor ditambah.

Cara 1 Menggunakan method: protected Actor getOneIntersectingObject (Class cls) Kelas Tikus import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) public class Tikus extends Actor { public void act() { // Add your action code here. kenaPeluru(); } public void kenaPeluru() { Peluru p = (Peluru) getOneIntersectingObject(Peluru.class); if (p != null) { Arena a = (Arena) getWorld(); a.updateGambar(); getWorld().addObject(new Tikus(), Greenfoot.getRandomNumber(100) + 400,Greenfoot.getRandomNumber(400)); getWorld().removeObject(this);

Kelas Peluru Cara 1 import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) public class Peluru extends Actor { public void act() { // Add your action code here. lihatTikus(); //gerak(); } public void gerak() { setLocation(getX()+4,getY()); if (getX() >= getWorld().getWidth() - 2) { getWorld().removeObject(this); public void lihatTikus() { Tikus a = (Tikus) getOneIntersectingObject(Tikus.class); if (a != null) { } else { gerak();

Cara 2 Menggunakan method: protected List getObjectsInRange(int r, Class cls) Kelas Tikus import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) public class Tikus extends Actor { public void act() { // Add your action code here. } public void matikan() { Arena a = (Arena) getWorld(); a.updateGambar(); getWorld().addObject(new Tikus(), Greenfoot.getRandomNumber(100) + 400,Greenfoot.getRandomNumber(400)); getWorld().removeObject(this);

Kelas Peluru Cara 2 import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) import java.util.List; public class Peluru extends Actor { public void act() { // Add your action code here. lihatTikus(); gerak(); } public void gerak() { setLocation(getX()+4,getY()); if (getX() >= getWorld().getWidth() - 2) { getWorld().removeObject(this); public void lihatTikus() { int range = getImage().getWidth() / 2; List<Tikus> tikus = getObjectsInRange(range, Tikus.class); for (Tikus a : tikus) { a.matikan();

Saatnya anda membuat game Tugas 2 Saatnya anda membuat game