METODOLOGI DESAIN.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pendekatan Situasional
Advertisements

TRAINING and EVALUATION PHASE
MENGELOLA PERUBAHAN ORGANISASI DAN INOVASI
Bab 9 Pengembangan Produk Baru dan Strategi Siklus Hidup Produk
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING)
DASAR-DASAR PENULISAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS
PENGEMBANGAN SISTEM.
Konsep Pendekatan Sistem dalam Desain Instruksional
MANAJEMEN PROSES DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (umum I)
Design Methodology.
Penelitian Kualitatif
PENGORGANISASIAN.
PENGUKURAN EVALUASI TERHADAP INPUT, PROSES, OUTPUT DAN OUTCOME
The Process of Design Method Craig Rusbult, Ph.D.
PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM)
Analisis Sistem By: Mr. Haloho.
4. Model Proses Analisis Bisnis
Proses Dari Desain Interaksi
Karakteristik & Tantangan Pengembangan Produk
Storyboard.
BAB V PENGAMBILAN KEPUTUSAN
FASE PERENCANAAN MPSI – sesi 4.
PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH
Materi – 03 Sistem Kantor.
What is design INTRODUCTION OF DESIGN METHODE.
FASE PERENCANAAN MPSI – sesi 4.
Pengantar Analisis Bisnis & Kompetensi Analis Bisnis
Model Proses Analisis Bisnis
METODE GROUNDED THEORY
DASAR-DASAR METODOLOGI PENELITIAN
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
The Process of Design Method Craig Rusbult, Ph.D.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Pengembangan Produk Baru dan Strategi Siklus Hidup Produk
DISTORSI PESAN dalam KOMUNIKASI ORGANISASI Pertemuan 12
Pemeliharaan Perangkat Lunak
MENGELOLA PERUBAHAN ORGANISASI DAN INOVASI
PENGEMBANGAN SISTEM Alasan & Tujuan Pengembangan Sistem
Proses Design Interface (Perancangan Tampilan)
Presented By : Fachrizal Zikri ( ) PUBLIC RELATION
Metodologi Penelitian
Proses Dari Desain Interaksi
PARTICIPATORY RESEARCH & CASE STUDY
Pelaksanaan Solusi Bisnis & Pengelolaan Perubahan
PROFIL GAYA BELAJAR.
PENGEMBANGAN SISTEM Muhammad Hidayat, SE.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
Pemodelan Proses Bisnis by : Sol’s
Desain dan Proses Kreatif
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING)
Manajemen Proyek Sistem Informasi DAY-2
Problem solving.
PEMBELAJARAN BERBASIS PAIKEM.
PENULISAN ARTIKEL ILMIAH UNTUK SEMINAR DAN PUBLIKASI Herman Mawengkang Departemen Matematika, FMIPA USU UNIMAL
PELAKSANAAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS
STUDI KASUS.
MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK (PROJECT BASED LEARNING)
PENGEMBANGAN SISTEM.
Model problem based learning
Ringkasan, Abstrak dan Sintesis
OSKAR JUDIANTO SSn., MM., MDs. FAKULTAS DESAIN dan INDUSTRI KREATIF
Pembelajaran AKTIF dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan,
MENGELOLA PERUBAHAN ORGANISASI DAN INOVASI Perubahan yang direncanakan (Planned Change) Perubahan yang direncanakan (Planned Change) usaha sistematik untuk.
Mindset, Kreativitas dan Inovasi
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN MODEL PEMBELAJARAN.
HOME Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Makalah Tujuan Manfaat
Reseach methode Julio Skom.,MMSi.
Bab 9 Pengembangan Produk Baru dan Strategi Siklus Hidup Produk
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN MODEL PEMBELAJARAN.
Manajemen Proyek.
Transcript presentasi:

METODOLOGI DESAIN

Apa yang dimaksud desain ? >>> Desain adalah Proses perancangan / perancangan yang melibatkan kreatifitas manusia yang bertujuan membuat (to create something) sesuatu benda, sistim, dan sejenisnya dan memiliki manfaat bagi umat manusia. >>> Desain merupakan manifestasi umat manusia dalam berkebudayaan yang menjadi ciri bagi peradabannya. >>> “Design is detail is God” Desain sebagai kajian keilmuan? >>> Merupakan bidang keilmuan yang terintegrasi dengan seluruh induk bidang keilmuan. Desain merupakan ilmu meramu / merakit / memodifikasi sesuatu dari dasar-dasar kecabangan ilmu pengetahuan. >>> Desain merupakan ilmu dasar untuk memecahkan masalah (problem solving)

Posisi Desain dalam Induk Keilmuan Art Desain Technology Science Sosial - Kemasyarakatan Cabang ilmu baru

Tujuan Metodologi Desain         Tujuan dari metode desain adalah kunci untuk mendapatkan wawasan atau kebenaran esensial yang unik menghasilkan lebih banyak solusi holistik untuk mencapai pengalaman yang lebih baik untuk pengguna dengan produk, jasa, lingkungan dan mengandalkan sistem mereka. Mempelajari landasan teoritis tentang desain serta bagaimana mencapai sasaran tersebut secara metodologis. Pengenalan cara dan urutan mendesain serta membangun metode berpikir yang sesuai dengan proses permasalahan desain, yakni dengan metode pemecahan masalah. Pengembangan kemampuan menganalisa dan membaca gejala secara kritis setiap pergerakan dengan yang terjadi di sekeliling.       Kepustakaan:         1.Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986         2. Mc Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California, 1980          3. Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980         4. Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979.    

? Mengapa desain memerlukan metodologi ? Beberapa pandangan tentang sistematika pendekatan masalah desain. Proses kegiatan mendesain yang sistematis.

Pengantar Metode desain adalah cakupan ilmu dengan wilayah luas yang difokuskan pada: Divergensi - Menggali kemungkinan dan batasan-batasan berbagai situasi dengan menerapkan warisan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) ke arah solusi desain yang lebih baik Transformasi - Redefining spesifikasi solusi desain yang dapat jadikan pedoman yang lebih baik secara tradisional dan kontemporer berbagai kegiatan desain (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, dan sebagainya) dan / atau membutuhkan respons multidisiplin. Konvergensi - Prototyping berbagai kemungkinan skenario sebagai solusi desain yang lebih baik secara bertahap atau secara signifikan dalam memperbaiki warisan situasi awalnya Keberlanjutan - Mengelola proses, mengeksplorasi, redefining dan prototipe dari solusi desain secara terus menerus. Artikulasi - visual hubungan antara bagian dan keseluruhan.

Methodologi Design merupakan sebuah pendekatan sains dari berbagai metoda yang dapat diterapkan dalam pemenuhan solusi sebuah desain Methodology bermakna : Cabang Keilmuan atau metoda pengamatan yang mencakup metoda deskripsi, eksplanasi dan evaluasi. Badan atau kumpulan dari prosedur, metoda, konsep kerja dan hukum hukum yang digunakan dari sebuah keilmuan, seni/art

> efektif : do the things right > efisien : do the right things Ada dua pertanyaan yang sangat prinsipal 1. Apa/Bagaimanakah essensi/intisari sebuah struktur desain ? 2. Bagaimana pendekatan sebuah proses desain agar didapatkan hasil yang efektif serta efisien ? > efektif : do the things right > efisien : do the right things

Metoda Deskriptif desain menjawab pertanyaan pertama > mengurai benang merah dari sebuiah m,etoda yang digunakan dalam desain dengan berdasarkan penalaran struktur analisa dan penelitian empiris, beserta identifikasi hal yang mendukung metoda Metoda Preksriptif desain menjawab pertanyaan kedua > metoda normatif, dikembangkan berdasarkan analisa deskriptif kemudian memberikan rekomendasi spesifik metoda untuk permasalahan yang tertentu.

Desain sebagai sebuah proses kreatif ; merupakan pengejewantahan manusia sebagai pribadi-pribadi memiliki peran bagi peningkatan kualitas hidup sebagai mahluk sosial. DESAIN MANUSIA KREATIF PROSES KREATIF KARYA KREATIF Alur diatas memperlihatkan bagaimana pola berpikir desain Dimanfaatkan oleh manusia-manusia kreatif berproses Kreatif untuk menghasilkan karya-karya kreatif, sebagai Bentuk atas berbagai pertanyaan dan permasalahan Dilingkungannya.

BERPIKIR KREATIF Berawal dari kebutuhan menuntun manusia untuk berbuat sesuatu yang lebih baik guna meningkatkan Standar dan berbagai kebutuhan manusia. INVENSI INOVASI DAYA KREATIF MODIFIKASI

Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya BAGAIMANA BERPIKIR DESAIN ? Permasalahan Kehidupan Sosial Kebutuhan Desain Pemecahan Desain Masyarakat / Konsumen Diserap Pasar Proses Produksi Siklus desain : bermula dari permasalahan, tumbuhnya Kebutuhan, pemecahan desain, proses produksi, pasar, Dipergunakan oleh masyarakat konsumen, kembali menjadi Permasalahan baru, dan seterusnya berputar.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan Memahami pasar, teknologi dan kendala-kendala yang mungkin timbul dari sebuah masalah. Menantang masalah-masalah tersebut menjadi salah satu cara untuk mengetahui dasar masalah, tetapi yang penting adalah memahami persepsi yang ada saat ini. Mengamati orang-orang dalam situasi kehidupan yang sebenarnya untuk menemukan apa yang membuat mereka bertingkah laku seperti itu : apa yang membingungkan mereka, apa yang mereka sukai, apa yang mereka benci, apa kebutuhan utama mereka yang tidak terpenuhi saat ini.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan Memvisualisasikan konsep-konsep ; memvisualisasi pengalaman-pengalaman obyek dengan berbagai macam pendekatan karakter dan skenario >>> Curah pendapat (brain storming/mind mapping) Mengevaluasi dan menyempurnakan prototipe secara berulang-ulang dan cepat. Jangan terpaku hanya pada satu prototipe karena pasti akan mengalami perubahan-perubahan, tetap perlu untuk mengamati apa yang jalan dan apa yang tidak, apa yang membingungkan, apa yang disukai, dan secara bertahap memperbaiki prototipe tersebut.

Metodologi sebagai langkah dasar menjawab kebutuhan Menerapkan konsep baru tersebut untuk disosialisasikan. Hasil akhir konsep dan gagasan berhasil tidaknya bergantung kepada kredibilitas semua kerja kreatif pada tahap sebelumnya.

An Example to show the process of Design Method     Bayangankan beberapa pengalaman tentang “Mesin Waktu” – sebelum penemuan mobil hybrid mewarnai dunia Sains-fiction. Lalu anda terlibat sebagai bagian dari sebuah tim desain yang sedang mengembangkan tipe baru konsep desain kendaraan hybrid yang ekonomis.  TheUntuk memecahkan masalah anda akan menggunakan metode umum – untuk mewujudkan ide-ide yang anda miliki anda akan mencoba berbagai peluang dengan beragam metode.

The Process of Design Method Craig Rusbult, Ph.D.

Methods and the design process Tentukan secara bersama mengenai metode desain yang hendak digunakan untuk merumuskan sebuah masalah. Hal ini bertujuan untuk melihat jalan/pola dan kaitannya pada proses mendesain  Mengapa menetapkan metode? Metode adalah bagian yang terintegrasi pada proses mendesain. Hal ini ditujukan untuk menetapkan struktur proses desain; Memudahkan tim untuk saling berkomunikasi, berbagi ide dan kemampuan, strategi sinergi keahlian, saling apresiasi dan persepsi mengenai metode tiap individu dalam mengidentifikasi, membuat kondisi berkreasi lebih cair dan tidak kaku. Perbedaan Metode menunjukkan Tingkatan Perbedaan: Inspiration - ideas, insights, new things Validation - testing, feedback, development Evaluation - effectiveness, impact, completion Setiap metode membantu untuk menetapkan tahapan proses yang akan dilakukan. Berikut proses aktivitas yang sering dilakukan sebagai fase awal: Having ideas-Selecting ideas-Understanding users-Running workshops-Researching Information-Analysing research-Prototyping

Proses Desain Kita lihat proses desain yang ditunjukan pada model double diamond, secara spesifik menunjukkan empat tahapan, yakni: Tahap Discovering; Tahap Defining; Tahap Developing; Tahap Delivering Diagram ini (yang ditunjukkan di atas) adalah suatu kerangka kerja untuk berpikir tentang proyek dan proses. Doble Diamond merupakan bentuk generik seluruh proyek meskipun dapat ditarik dan bermetamorfosis tergantung pada fase berkonsentrasi sebuah proyek . Sumber: http://www.designcouncil.org.uk                                        

Menetapkan Kriteria (Assessment criteria) Membuat penilain model skoring ide/gagasan secara individual untuk diadu dan diperbandingkan dengan ide-ide lainnya, berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Kegiatan ini bertujuan untuk menseleksi berbagai ide yang dipaparkan.   Why Agreed assessment criteria (Persetujuan Kriteria Penilaian) berguna untuk mempertimbangkan perhatian dari berbagai stakeholder dalam memilih ide-ide. How Brainstorm, perbaikan-perbaikan dan rangkaian persetujuan kriteria penilaian. Hal ini perlu diatur sehingga mendorong setiap desainer mempertimbangkan perspektif lain stakeholder ketika deainer merumuskan penilaian. Sebagai contoh: Ketika kita hendak memilih produk desain untuk diproduksi, kita telah memberikan berbagai masukan/ide masing-masing kriteria skor 1 – 5 pada : kelayakan teknis (the concern of stakeholders in engineering), kelayakan biaya (the concern of finance), passion for the idea (the concern of the project team), portability and size (hal-hal yang mungkin dikhawatirkan oleh pengguna). Skor semua ide-ide Anda terhadap kriteria individu sebelum total skor akhir untuk setiap gagasan.

Sebagai Pengguna (Being your users) Sebuah metode untuk menentukan harapan-harapan baik dari klien dan tim desain pada awal proyek baru   How Identifikasi target kelompok pengguna anda, kemudian lakukan penelitian untuk mengidentifikasi skenario pengguna. Tempatkan diri dalam situasi pengguna selama beberapa jam, hari atau bahkan seminggu. Laksanakan tugas-tugas yang akan mereka lakukan, dalam lingkungan di mana mereka akan melakukannya. Ini bisa berarti, misalnya, bekerja di sebuah supermarket atau mengendarai mobil asing selama seminggu. Membuat catatan rinci atau menyimpan buku harian untuk mencatat pikiran Anda. Anda bisa ... .. menggunakan alat empati untuk mensimulasikan karakteristik pengguna tertentu. Misalnya, mengenakan sarung tangan dan kacamata berwarna dapat mensimulasikan beberapa efek fisik usia tua, atau setelan kehamilan dengan bobot 'bump' dapat mensimulasikan apa akan seperti wanita hamil untuk menggunakan produk atau jasa Anda.

Brainstorming Brainstorming adalah bekerja sama sharing ide bertujuan untuk membantu Anda menghasilkan ide-ide lebih cepat dan efektif   How Mulailah dengan pemanasan. Brainstorm masalah yang menyenangkan seperti 'Bagaimana kita bisa pergi bekerja setiap Senin pagi? Tempatkan permasalahan dengan jelas dan ringkas. Jangan kehilangan apapun. Tuliskan ide-ide pada flipchart, atau di dinding (post-it). Nomori ide-ide Anda, dan tetapkan target, katakanlah 1 sampai dengan 100. Jaga ketajaman fokus. ketegangan dan ketepatan lebih baik daripada pernyataan-pernyataan yang kabur. Jaga ide-ide tetap mengalir, responsif dan terus berusaha untuk mendekati masalah dari sudut pandang yang berbeda. Brainstorming akan sangat efektif jika Anda menyimpan aturan-aturan dasar ini:     * Tunda penilaian - membangun ide-ide untuk membuatnya lebih baik.     * Jangan mengkritik!     * Cari waktu untuk berdiskusi     * Go for kuantitas - semakin banyak ide yang lebih baik     * Miliki ide-ide liar - setiap ide adalah sah     * Tetap fokus pada masalah yang dihadapi     Visualkan - menggambar ide-ide atau wakili mereka dengan apa pun, atau buatlah sketsa-sketsa

Profil Karakter (Character profiles) Setelah melihat profil karakter dan menanganinya selama proses desain, akan merangsang ide-ide dan membantu pengambilan keputusan. Profil karakter juga dapat membantu dalam menjelaskan inovasi kita kepada stakeholder atau pemilik pekerjaan (klien) How Berdasarkan penelitian yang sebenarnya dari kelompok pengguna Anda, atau bertukar pikiran, mengidentifikasi karakter merupakan kunci desain anda. Berikan nama karakter dan visual mewakili bagaimana melihat mereka berpakaian, aspirasi mereka, perilaku, gaya hidup dan tantangan setiap keanehan. Hal ini penting untuk menciptakan profil pengguna yang ekstrem maupun yang khas. Juga dapat berguna untuk menulis 'berita' tentang keseharian dalam kehidupan mereka. Menampilkan profil mencolok. Membantu kita untuk tetap berada di jalur dan menghentikan kita untuk merancang sendiri. Pada akhir keputusan, tanyakan pada diri sendiri, 'Apa yang akan mereka pikirkab tentang ini? " Anda bisa ... ... membuat komposit profil dengan menggabungkan karakteristik pengguna yang kita temui. Resources Foto dan gambar yang dipotong dari majalah, selembar kertas atau foamboard

Memilih Sampel (Choosing a sample) Memilih sampel desain adalah metode yang membantu kita menciptakan sebuah strategi untuk menemukan sesuatu paling tepat. Why Membuat sampel adalah langkah awal salah satu metode memahami pengguna, termasuk wawancara dan diskusi kelompok terarah. How Mulailah brainstorming atribut setiap pengguna. Kemudian pilih atribut yang paling penting dan berguna untuk dipelajari. Atribut umum lainnya mungkin mempertimbangkan usia, pola hidup, etnisitas dan latar belakang sosial-ekonomi, serta karakteristik atau sikap emosional. Berhati-hati berbicara kepada lebih banyak orang daripada waktu untuk menganalisis. Ada trade-off antara jumlah orang yang berbicara kepada anda dan jumlah wawasan yang akan anda dapatkan. Seringkali sampel enam sampai sembilan orang akan cukup. Sampel yang Anda pilih akan bergantung pada apa yang ingin Anda dapatkan dari pengguna Anda. Jika Anda meneliti untuk mengidentifikasi peluang, sampel yang beragam termasuk pengguna ekstrem dapat sering menghasilkan hasil yang terbaik. Jika Anda meneliti untuk memvalidasi desain yang diselesaikan (misalnya focus dalam sebuah group), di sisi lain, sampel yang lebih representatif dan kurang beragam mungkin lebih tepat

Pilah dan Pilih (Cluster and vote) Cluster dan vote adalah sebuah metode untuk mengidentifikasi pola-pola dalam setiap masalah atau dalam serangkaian ide. Hal ini pada gilirannya akan membantu Anda memilih solusi Why Ketika anda tiba pada pola penentuan hasil, anda akan dihadapkan kepada pilihan-pilihan hasil ide yang beragam. Anda dituntut untuk dapat mengajukan pilihan berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. How Memilah setiap ide-ide berdasarkan kriteria dan hasil metode skoring akan memudahkan untuk mengelompokkan beragam ide dan memilih ide terbaik yang diterima dengan baik oleh stakeholder dan dianggap sebagai solusi terbaik. Terkadang menentukan ide dibutuhkan pemilihan untuk menetapkan sebuah ide yang dianggap memuaskan semua pihak dan merupakan gagasan terbaik yang telah dihasilkan.

Referensi Bacaan Metodologi Desain John Christopher Jones and Denis Thornley (eds). The Conference on Design Methods: papers presented at the conference on systematic and intuitive methods in engineering, industrial design, architecture and communications, London, September 1962, Pergamon Press. Konferensi Desain Metode: makalah disampaikan pada konferensi pada metode sistematis dan intuitif dalam bidang teknik, desain industri, arsitektur dan komunikasi, London, September 1962, Pergamon Press. ^ 1962 conference participants ^ 1962 peserta konferensi ^ John Chris Jones lists key design questions ^ John Chris Jones desain tombol daftar pertanyaan ^ John Chris Jones thoughts on design research ^ John Chris Jones pikiran pada desain penelitian ^ Bayazit, Nigan. ^ Bayazit, Nigan. "Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research." Design Issues: Vol 20, No 1. "Investigasi Desain: A Review of Forty Years of Desain Penelitian." Design Issues: Vol 20, No 1. Winter 2004. Musim dingin 2004. ^ AIGA Overview of Jay Doblin ^ AIGA Overview of Jay Doblin ^ p. ^ P. 82, The Politics of the Artificial 82, The Politics of the Artificial ^ Mok, Clement. ^ Mok, Clement. Designing Business: Multiple Media, Multiple Disciplines. Merancang Bisnis: Multi Media, Multiple Disiplin. 1996. 1996. Adobe Press. ISBN 1568302827 Adobe Press. ISBN 1568302827 ^ a b (p. 73, Design Methods ) ^ A b (h. 73, Desain Metode) ^ John Chris Jones perspective about "Design Methods for Everyone" ^ John Chris Jones perspektif tentang "Design Methods for Everyone" ^ Schon, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. ^ Schon, Donald A. Reflective Practitioner: Bagaimana Pikirkan Professionals in Action. 1983. 1983. Basic Books. ISBN 0465068782 . Basic Books. ISBN 0465068782. Jones, John Christopher. Design Methods . Jones, John Christopher. Design Methods. 1992. 1992. Wiley. ISBN 0471284963 . Wiley. ISBN 0471284963. Sachaari, Agus, Paradigma Desain Indonesia, Rajawali, Jakarta 1986   Mc Kim, Robert H., Thingking Visually, Lifetime Learning Publication, California, 1980 Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980         Jones, Cristoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1979.