PROTOTYPING.

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Model Pengembangan Perangkat Lunak dengan Prototype
Advertisements

MODEL PROTOTYPE.
Pengembangan Sistem Informasi - 4
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
PROTOTYPING MODEL >> Kelompok 1: Windandini B.M.
 KELOMPOK 1 : 1. Ekva Pujiani ( ) 2. Elfira Tatriana Yuniastuti ( ) 3. Windi Fitriana ( )
SIKLUS HIDUP SISTEM Pertemuan Ke-7.
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (Software Engineering) Eka Ismantohadi
Pengembangan PL Ahmat Adil.
Interaksi Manusia dan Komputer
PROTOTYPING MODEL PROSES
PROTOTYPING.
PROTOTYPING Analisa Desain Sistem Informasi. Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode.
Interaksi Manusia dan komputer
Prototype.
Protyping IMK-M5.
PENGEMBANGAN SISTEM.
Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep & Prinsip Analisis
Prototyping Aplikasi Teknologi Informasi
Interaksi Manusia dan Komputer
Rekayasa Perangkat Lunak
PROSES-PROSES PERANGKAT LUNAK
Kelompok 4 Agusta Sigit Dewantoro Almizan Dio Restu Saputra
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK.
Analisa Desain Sistem Informasi
PENGEMBANGAN APLIKASI
Rekayasa Perangkat Lunak Model Proses PL
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Apakah “Praktek”? Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools that yang harus dimiliki ketika software direncanakan dan dikembangkan. Dia.
Anna dara andriana., M.kom
Interaksi Manusia & Komputer Prototyping
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Interaksi Manusia dan Komputer
Prototyping
Interaksi Manusia dan Komputer
PERANCANGAN SISTEM SECARA UMUM
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
R.S. Pressman & Associates, Inc
PENGEMBANGAN SISTEM.
Materi Habis Uts IMK Prototyping
Analisa dan Perancangan Sistem
PENGEMBANGAN SISTEM Muhammad Hidayat, SE.
Analisa Perancangan Sistem
PENGEMBANGAN SISTEM.
PERTEMUAN 2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
SDLC.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
Materi Rekayasa Perangkat Lunak
Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer
METODOLOGI SIKLUS HIDUP SISTEM
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
SDLC Pertemuan 1 Dosen Pengampu: Sandfreni
PROTOTYPING IMK 2015 Laseri, S.Kom.
PENGEMBANGAN SISTEM.
Analisa Desain Sistem Informasi
Prototyping Deskripsi Desain  Bagaimana kita menyatakan dengan cepat gagasan-gagasan desain ?  Tidak ada koding.
PRAKTEK RPL.
Pengembangan Sistem Informasi
MODEL PROSES PERANGKAT LUNAK
Fathiah, S.T.,M.Eng Universitas Ubudiyah Indonesia
Transcript presentasi:

PROTOTYPING

Pengertian Suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat susuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat dievaluasi oleh pemakai.

UCD (User Centered Design) Memahami user dan kebutuhannya. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan , karena para perancang tidak pernah berhasil dalam satu kali proses.

Tujuan Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. Stakeholder, user dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototyping. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. Dapat menjawab pertanyaan Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna. Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan, dan keuntungan biaya. Investigasi, explorasi dan perbandingan solusi perancangan yang berbeda.

Tahapan

Keunggulan Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya. Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan. Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif. Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem. Dapat dipadukan dengan metode terstruktur. Dapat digunakan pada berbagai level.

Kelemahan Pelanggan tidak menyadari bahwa prangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Dimensi Penyajian Lingkup Executability Maturation

Metode non-komputer Sketsa, Mock-Ups Storyboarding Skenario Tutorial dan manual

Metode Computer-based Menirukan lebih banyak kemampuan sistem Pada umumnya hanya beberapa aspek atau fitur Dapat berpusat pada lebih banyak detail Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis Prototype cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer. Prototype interaktif dikembangkan Umpan balik diperoleh dari kolega atau pengalaman pengguna.

Terminologi Prototype horizontal Prototype vertikal Early prototyping Late prototyping Low-fidelity prototyping Mid-fidelity prototyping High--fidelity prototyping

Prototyping tools Draw/paint program Scripted simulation / slide show Interface builder