Fill Area dan Teks Grafis

Slides:



Advertisements
Presentasi serupa
Pertemuan 4 Pengolahan teks.
Advertisements

PERBEDAAN PIXEL DAN VEKTOR
KONSEP MANAJEMEN BASIS DATA Sistem Informasi Geografis
Dasar Pembuatan Movie Flash R0312 – Grafik Komputer.
Oleh: Ziadatus Sha’adhah ( )
BAB VIII PEMROGRAMAN GRAFIK
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer
Antarmuka Tingkat Bawah (Canvas)
Unsur / Komponen Desain Grafis
Polygon Grafika Komputer.
Hidden Surface Removal (HSR)
//program untuk menulis ke dalam file teks kemudian menampilkan isi file ke layar #include Void main() { const int mak 80; file p; // deklarasi file.
Grafika Komputer (TIZ10)
Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Othello (Riversi)
Pengenalan Geogebra.
MEMBUAT GRAFIK Word menyediakan fasilitas untuk membuat grafik.
Kelas XII/ 1 Oleh: Adhe Whisnu K.
PEMBANGKITAN CITRA GRAFIK Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
GALIH WASIS WICAKSONO TEKNIK INFORMATIKA UMM
GRAFIKA KOMPUTER ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer
KOMPUTER GRAFIK Algoritma Garis Naïve dan DDA
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
CSS Eksternal & Style Elemen
Pertemuan 11 Interaksi User Diadaptasi dari paint.c E. Angel.
S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari
Program Studi S-1 Teknik Informatika FMIPA Universitas Padjadjaran
Pembentuk Grafik Grafik dapat terbentuk dengan berbagai pola : Titik
Lutfi Budi Ilmawan Univ. Muslim Indonesia
PERTEMUAN I ILMU UKUR TANAH II Survei dan Pemetaan
Geometri Primitive.
Pengukuran Poligon.
NAVIGASI.
Apakah Bilangan Kompleks itu ?
Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon Gambar ini menjelaskan prosedur untuk pengisian solid dari poligon. Titik potong.
Algoritma Garis DDA dan Bressenham
NAVIGASI.
Hidden Surface Removal (HSR)
Dasar teori dan algoritma grafika komputer
Apakah Bilangan Kompleks itu ?
GRAPHIC APpLICATION PROGRAM
Model Data Spasial.
Pemrogaman Multimedia : Dasar Multimedia
KOMPUTER APLIKASI IT XHTML & CSS MODUL 06
Sistem koordinat Kartesius
Membuat Bentuk (Shape)
1.4 SISTEM KOORDINAT EMPAT BIDANG
Algoritma Garis Bressenham dan Mid Point
Sistem Koordinat dan Bentuk Dasar Geometri (Output Primitif)
Algoritma Bentuk Primitif
Gambar Bitmap Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster terdiri atas sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri.
MENGIDENTIFIKASI FUNGSI MENU DAN IKON PADA PENGOLAH ANIMASI
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
ALGORITHMA GARIS Hieronimus Edhi Nugroho, M.Kom.
PRAKARYA MULTIMEDIA KELAS X SEMESTER /2016.
Pembangkitan Citra Grafik Dosen :Dewi Octaviani, S.T, M.C.s
Geometri Analitik Datar
Pengantar Kuliah: Grafika Komputer
Kumpulan Materi Kuliah. Algoritma Pembentuk Lingkaran Komputer Grafik.
Topik Perkuliahan Pengantar Penggambaran objek primitif
AFLICH YUSNITA F, M.Pd. STKIP SILIWANGI BANDUNG
Ihr Logo Dasar teori dan algoritma grafika komputer.
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi
Gambar dengan PHP.
Bab 2 Fungsi Linier.
PEMBAHASAN MATERI Grafik Berbasis Vektor dan Bitmap Pengertian Grafis Bentuk komunikasi visual yang dirancang dengan menggunakan kombinasi kordinat titik-titik.
MODUL.1 DATA SPASIAL DAN DATA NON SPASIAL
MENGGABUNGKAN GAMBAR DAN TEKS BERBASIS VEKTOR DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN OLEH : FRESTIKA CAHYO HAKIM.
Transcript presentasi:

Fill Area dan Teks Grafis

Fill Area Fill Area (pengisian daerah) adalah mengisi daerah kosong yang dibatasi oleh frame polygon suatu bentuk geometri Ada dua pendekatan yang dapat dilakukan dalam mengisi area pada raster system : - Menentukan overlap internal untuk scan line yang melintasi area - Memulai dari titik tertentu pada posisi dalam polygon dan menyebar ke sisi polygon

Algoritma Fill Area Algoritma Scan line pengisian area dilakukan menurut arah scan line (garis scan) yang melintasi polygon kemudian posisi yang berhubungan antara sepasang titik tertentu diberi warna

Algoritma Scan line

Fill Area Algoritma Boundary Fill Metode ini dapat digunakan apabila titik dalam suatu bangun geometri sudah diketahui, algoritma boundary fill memerlukan titik koordinat (x,y), pola isi, dan pola batas void boundaryFill(int x.int y,int fill,int boundary) { Int current; current = getPixel(x,y); If ( (current != boundary) && (current != fill)) { setcolor(fill); putpixel(x,y,fill); boundaryFill(x+1,y,fill,boundary); boundaryFill(x-1,y,fill,boundary); boundaryFill(x,y+1,fill,boundary); boundaryFill(x,y-1,fill,boundary); } }

Fill Area Algoritma Flood fill Metode ini dimulai dengan satu titik koordinat dalam satu bangun geometri, selanjutnya mendefinisikan seluruh bagian yg akan difill dengan warna yang sama. Apabila bagian yg akan di fill terdiri dari beberapa warna maka yg pertama harus dilakukan adalah membuat nilai pixel baru sehingga semua bagian yg akan difill mempunyai warna pixel yang sama Daerah dengan 2 warna berbeda

void floodFill( int x,int y,int fillColor,int oldColor){ if (getPixel(x,y) = =oldcolor ){ putPixel(x,y,fillcolor); floodFill(x+1,y , fillColor, oldColor); floodFill(x-1,y , fillColor, oldColor); floodFill(x,y+1 , fillColor, oldColor); floodFill(x,y-1 , fillColor, oldColor); }

Fill area dengan BGI BGI menyediakan fungsi untuk memilih corak dan mengisi suatu bangun geometri tertutup Untuk memilih corak setFillStyle(pola,warna) Pola : emptyFill,solidFill,lineFill,ltSlashFill,bkSlashFill,ltBkSlashFill ,hatchFill,xHatchFill,interLeaveFill,wideDotFill,closeDotFill ,userFill Cth: setfillstyle(1,14);

Fill Area dengan BGI Mengisi area floodfill (int x,int y,int warnabatas); x,y = koordinat titik dalam suatu bangun geometri tertutup warnabatas = batas daerah pengisian Cth: floodfill (200,100,14)

Teks Grafis dalam BGI Pembangkitan Karakter Grafis - Bitmap - Stroke (goresan) Bitmap  karakter tersimpan sebagai pola pixel Stroke  karakter tersimpan sebagai segmen garis

4 hal yg perlu diperhatikan dalam penulisan teks grafis daftarkan font yg akan digunakan style text , arah penulisan, ukuran justifikasi teks BGI mempunyai 4 file built in utk stroke font GOTH.CHR  font gothic LITT.CHR  font kecil (small font) SANS.CHR  font Sans Serif TRIP.CHR  font Triplex

Menentukan style teks Menentukan teks style yg digunakan settextstyle (nama font,arah, ukuran) nama font : defaultfont:0,triplexfont:1,smallfont:2,sansserif:3 gothicfont:4 arah: horizontal dir=0, vertikal dir=1 ukuran : integer

mengatur justifikasi teks settextjustify(mendatar,tegak) mendatar: lefttext:0 centertext:1 righttext:2 tegak : bottomtext :0 toptext:2

menulis text outtext(teks) teks: var char[] outtextxy(int x,int y,teks) x,y : koordinat awal teks

Bahan Lanjut Grafik penyajian