Desain, Prototipe dan Konstruksi
Prototyping and Construction Prototype bisa jadi apa saja, dengan kertas-mendasarkan storyboard melalui satu bagian kompleks perangkat lunak, dan dari satu (maket) karton atau logam dibentuk pada suatu bagian. Prototipe adalah satu bantuan bermanfaat ketika mendiskusikan ide-ide dengan stakeholder; mereka adalah satu divisi komunikasi di antara anggota tim, dan adalah satu cara efektif untuk menguji keluar ide-ide untuk diri Anda .
Prototipe mendorong refleksi dalam desain, sebagai digambarkan oleh Schon (1983) dan sebagaimana dikenali oleh perancang dari banyak disiplin sebagai satu aspek penting dari proses desain.
Sebuah prototipe berbasis kertas dari sebuah perangkat genggam untuk mendukung anak autistik
Low-fidelity prototyping Sebuah prototipe ketepatan-rendah yang tidak tampak sangat mirip dengan produk akhir An example storyboard
Low-fidelity protoiyping berguna karena cenderung sederhana, murah, dan cepat untuk menghasilkan. Ini berarti bahwa Low-fidelity protoiyping sederhana, murah, dan cepat untuk memodifikasi sehingga mendukung alternatif eksplorasi desain dan ide-ide. Hal ini terutama penting dalam tahap awal pengembangan, selama desain konseptual misalnya, karena prototipe yang digunakan untuk mengeksplorasi ide-ide harus lebih fleksibel dan mendorong dari mencegah eksplorasi dan modifikasi.
Storyboard Storyboard adalah salah satu contoh dari Low-fidelity protoiyping yang sering digunakan bersama dengan skenario, Storyboard terdiri dari serangkaian sketsa yang menunjukkan bagaimana pengguna mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangkat yang dikembangkan. Bila digunakan bersama dengan skenario, storyboard lebih detail skenarionya yang ditulis dan menawarkan stakeholder berkesempatan untuk berperan-bermain dengan prototipe, berinteraksi dengan dengan melangkah melalui skenario.
Prototyping sketsa rendah-fidelity sering mengandalkan membuat sketsa, dan banyak orang sulit untuk terlibat dalam kegiatan ini karena mereka enggan kualitas gambar mereka. Verplank (1989) menunjukkan bahwa Anda dapat mengajar diri untuk melupakan inhibisi ini. Dia menyarankan bahwa Anda harus menyusun simbol Anda sendiri dan ikon untuk elemen Anda mungkin ingin membuat sketsa, dan praktek menggunakan mereka. Mereka tidak harus sesuatu yang lebih dari kotak sederhana, tongkat angka, dan bintang-bintang. Unsur Anda mungkin memerlukan dalam sketsa storyboard,
Sketching Low-fidelity prototyping sering mengandalkan membuat sketsa, dan banyak orang sulit untuk terlibat dalam kegiatan ini karena mereka enggan menilai kualitas gambar mereka. Verplank (1989) menunjukkan bahwa Anda dapat mengajar diri untuk melupakan hambatan ini.
Prototyping dengan Index Cards menggunakan kartu indeks (bagian kecil karton 3 X 5 inci) adalah satu cara sukses dan sederhana pada prototipe satu interaksi, dan tidak lagi digunakan pada umumnya ketika mengembangkan situs-situs web. Wizard of Oz Metode lain Low-fidelity prototyping disebut Wizard of Oz mengasumsikan bahwa Anda memiliki perangkat lunak berbasis prototipe. Dengan teknik ini, pengguna duduk di layar komputer dan berinteraksi dengan perangkat lunak yang seolah-olah berinteraksi dengan produk. Namun, komputer ini terhubung ke komputer lain di mana seorang operator manusia duduk dan mensimulasikan respon terhadap perangkat lunak pengguna.
Konstruksi: dari desain ke implementasi Ketika desain telah sekitar kali siklus iterasi cukup untuk merasa yakin bahwa itu sesuai dengan kebutuhan, segala sesuatu yang telah dipelajari melalui langkah-langkah iterasi dari prototyping dan evaluasi harus diintegrasikan untuk menghasilkan produk akhir. Meskipun prototipe akan telah mengalami evaluasi pengguna yang ekstensif, mereka akan belum tentu telah mengalami pengujian kualitas yang ketat untuk karakteristik lain seperti ketahanan dan operasi bebas dari kesalahan. Membangun produk yang akan digunakan oleh ribuan atau jutaan orang berjalan pada berbagai platform dan di bawah berbagai keadaan memerlukan sebuah rezim pengujian berbeda dari menghasilkan prototipe cepat untuk menjawab pertanyaan spesifik.
Dilema kotak di bawah ini membahas dua filosofi pengembangan yang berbeda. Satu pendekatan, yang disebut prototyping evolusi, berkembang melibatkan sebuah prototipe menjadi produk akhir. Sebuah pendekatan alternatif, disebut prototyping lembaran, menggunakan prototipe sebagai batu loncatan terhadap desain akhir.
Paradigma Interaksi adalah merancang filosofi bantuan mengembangkan produk yang anda pikirkan .
Tugas Anda diminta untuk merancang sketsa web pemesanan tiket pada media kertas seperti layaknya web. Jelaskan kelebihan rancangan anda dibandingkan web pemesanan tiket yang sudah ada (contoh airasia.com dll)