Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA"— Transcript presentasi:

1 PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA

2 USER COMPATIBILITY DESAIN ANTARMUKA YANG DIBUAT HARUS MELIHAT KARAKTERISTIK DARI USER. MISAL DISESUAIKAN DENGAN GENDER, KEBIASAAN

3 WORK FLOW COMPATIBILITY
ALUR KERJA YANG DILAKUKAN OLEH ANTARMUKA HARUS RUNTUT, DAN MEMBANTU USER AGAR LEBIH MUDAH DALAM PEKERJAANNYA

4 TASK COMPATIBILITY PEMILIHAN SUATU ICON/MENU UNTUK PERINTAH/TUGAS TERTENTU HENDAKNYA SESUAI DENGAN FUNGSINYA. CONTOH :KETIKA SESEORANG MELIHAT ICON”COPY” MAKA AKAN LANGSUNG DIKETAHUI BAHWA UNTUK MENGGANDAKAN SUATU DATA

5 PRODUCT COMPATIBILITY
PRODUK YANG DIHASILKAN HARUS SESUAI DENGAN SISTEM ASLINYA. HARUS MUDAH DIPAHAMI OLEH SETIAPO USER

6 CONSISTENCY KESERAGAMAN TAMPILAN, ATAU KEMIRIPAN TAMPILAN PADA SEBUAH ANTARMUKA MESKIPUN MEMEILIKI VERSI YANG BERBEDA

7 FAMILIARITY PENGGUNAAN NAMA, GAMBAR, MAUPUN ISTILAH YANG MUDAH DIINGAT OLEH USER

8 SIMPLICITY TAMPILAN YANG SEDERHANA DAN TIDAK MEMBINGUNGKAN AKAN LEBIH MEMUDAHKAN USER UNTUK MENGGUNAKAN PRODUK TERTENTU

9 CONTROL BERIKAN CONTROL PENUH PADA USER BIASANYA TIDAK MAU TERLALU ANYAK ATURAN

10 DIRECT MANIPULATION PENGGUNAAN SHORTCUT AATAUPUN KOMBINASI KEYBOARD UNTUK MEMPERMUDAH SUATU PERINTAH

11 WYSIWYG WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET BUAT TAMPILAN SEMIRIP MUNGKIN DENGAN DATA ASLINYA

12 FLEXIBILITY ANTARMUKA YANG DIBUAT MEMILLIKI TOOL YANG MUDAH DIGUNAKAN USER. SUATU PERINTAH DAPAT DIJALANKAN DENGAN LEBIH DARI 1 CARA

13 responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi sistem hendaknya langsung memberi tanggapan dari hasil data yang diinputkan Contoh : loading…46%

14 Invisible technology User cenderung memiliki keingintahuan terhadap kecanggihan suatu technology untuk itu suatu aplikasi hendaknya memilliki fitur tertentu yang tidak dimiliki oleh aplikasi lain

15 protection Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakukan , misal: dengan memberikan fitur back atau undo

16 Ease of learning & ease of use

17 Contoh aplikasi yg sesuai dgn prinsip dasar antarmuka
Paint Menu paling mudah diingat Icon sesuai Tampilan mudah diingat

18 Contoh aplikasi tidak sesuai
Ms. Visual basic Icon sulit dipahami Tampilan membingungkan


Download ppt "PRINSIP DASAR DESAIN ANTARMUKA"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google