Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer
2
Prinsip-prinsip IMK Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai Prinsip 3: Cegah Kesalahan IMK 3
3
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
Jenis-jenis pemakai: Novice (first-time users) Knowledgeable intermittent users Expert frequent users IMK 3
4
Novice (First-time Users)
Konsep tugas dan antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan Umpan balik yang informatif Manual dan tutorial online yang efekftif. IMK 3
5
Knowledgeable Intermittent Users
Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi Konsistensi Kejelasan antarmuka yang jelas Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur. IMK 3
6
Expert Frequent Users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: Makro Shortcuts Singkatan, dsb. IMK 3
7
Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan UI
Berusaha untuk konsisten. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Memberikan umpan balik yang informatif. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). Mengurangi beban ingatan jangka pendek. IMK 3
8
Prinsip 3: Cegah Kesalahan
Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. IMK 3
9
Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.)
Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. IMK 3
10
Prinsip 3: Cegah Kesalahan (Lanj.)
Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. IMK 3
11
Pedoman Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. Beberapa contoh pedoman: Pedoman data display Pedoman data entry IMK 3
12
Tujuan Tingkat Tinggi Data Display
Konsistensi tampilan data. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK 3
13
Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry
Konsistensi transaksi pemasukan data. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. Fleksibilitas kendali pemakai. IMK 3
14
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia
Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya. Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat. Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system. IMK 3
15
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj.)
Knowbots/softbots: Agen otonom Tahu apa yang disukai/tidak disukai orang; Membuat kesimpulan yang pantas; Menanggapi situasi baru; Bekerja kompeten tanpa panduan. User model: Menyimpan preferensi pemakai; Mengubah kelakuan sesuai kebu-tuhan pemakai; Beradaptasi secaraa automatis; Dapat bemasalah. IMK 3
16
Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia (Lanj.)
Alternatif agen dan user model: Kendali pada pemakai, tanggung jawab, dan prestasi. Perluasan metafora panel kendali (control panel). IMK 3
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.