Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehAgus Sudirman Telah diubah "7 tahun yang lalu
1
Presentasi dan properti leksikal MODEL PENGGUNA KOGNITIF
by nasetiyanto
2
Presentasi Pesan Kesalahan / Error Message
Desain dialog tergantung dari presentasi dan tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan pesan kesalahan atau peringatan, sangat penting dalam user interface, terutama untuk user pemula. by nasetiyanto
3
Presentasi Pesan Kesalahan / Error Message
Hal-hal yang perlu dihindari pada pembentukan pesan kesalahan : “Tekanan” (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user Pesan terlalu generik (contoh : WHAT?, SYNTAX ERROR) Pesan yang sulit dimengerti (contoh : FAC RJCT ) by nasetiyanto
4
Contoh SYNTAX ERROR (buruk) UNMATCHED LEFT PARENTHESIS (lebih baik)
(Tidak sesuai dengan aturan penulisan) ILLEGAL ENTRY (buruk) TYPE FIRST LETTER : Send, Read, or Drop (lebih baik) (Ketikan huruf pertama : Send, Read or Drop) INVALID DATA (buruk) DAYS RANGE FROM 1 TO 31 (lebih baik) (Beri range data misal hari dari 1 – 31) BAD FILE NAME (buruk) FILES NAMES MUST BEGIN WITH A LETTER (lebih baik) (Nama file harus mulai dari huruf) by nasetiyanto
5
Contoh Buruk : DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABONDONED Baik :
String space consummed. Revise program to use shorter strings or expand string space UNDEFINED LABELS Define statement labels before use ILLEGAL STA. WRN. RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram by nasetiyanto
6
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
Mistakes, aksi user yang diambil berdasar keputusan yang salah. Contoh : menggeser icon harddisk ke recycle bin. Slips, suatu kesalahan yang tidak disengaja. Capturer error, kesalahan karena terlalu sering atau kebiasaan. Contoh : pada ‘vi editor’ dalam UNIX, mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit. by nasetiyanto
7
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
Description error, kesalahan dalam melakukan aksi pada objek yang salah. Contoh : klik ‘X’ untuk menutup editor, tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi. Data-driven error, kesalahan karena pengaruh data dari area edit. Contoh : menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca di sekitar window, bukan nama yang diinginkan. by nasetiyanto
8
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
Assosiative-activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user saat itu. Contoh : mirip dengan data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada di pikiran user saat itu. Loss-of-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus dilakukan. Contoh : lupa mau searching apa. by nasetiyanto
9
Tipe-tipe Kesalahan (Errors)
Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’ mana. Contoh : mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan teks Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah. Contoh : ingin mengubah ukuran gambar tetapi yang di lakukan adalah cropping. by nasetiyanto
10
Format fisik yang sesuai
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil. Pesan dengan huruf besar semua hanya digunakan untuk peringatan gawat. Hindari pesan hanya dengan nomor kode. Jika perlu tampilkan kode di akhir pesan Penempatan pesan : dekat sumber masalah, dibaris pada bagian bawah layar, sebagai pop-up window di tengah layar. Peringatan dengan suara berguna tetapi dapat memalukan pemakai, pemakai harus dapat mengendalikannya. by nasetiyanto
11
Rancangan pesan yang efektif
Produk Sespesifik dan sepresisi mungkin Konstruktif : tunjukkan apa yang harus dilakukan Gunakan nada positif, jangan memarahi Gunakan kata yang berpusat ke pemakai Gunakan tatabahasa, istilah dan singkatan yang konsisten Pertimbangkan pesan yang bertingkat Gunakan format visual dan penempatan yang konsisten by nasetiyanto
12
Rancangan Nonantropomorfik
Antropomorfik adalah : sifat suatu barang yang memiliki sifat atau pribadi manusia Masalah yang muncul dengan instruksi antropomorfik, dan sekaligus alasan untuk menggunakan instruksi nonantropomorfik : Atribut ‘bebas’ dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai Penting untuk membedakan manusia dengan komputer Meskipun antarmuka antropomorfik bisa menarik beberapa orang, namun dapat mengganggu orang lain Penelitian menunjukkan bahwa instruksi nonantropomorfik lebih baik by nasetiyanto
13
Rancangan Nonantropomorfik
Alternatif bagi perancang software adalah memfokuskan pada : pemakai dan menggunakan kata ganti orang ketiga tunggal tidak menggunakan kata ganti sama sekali contoh : Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN Baik : To begin the lesson, press RETURN by nasetiyanto
14
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
Hindari menampilkan komputer sebagai orang pribadi (manusia) Gunakan tokoh yang sesuai (manusia atau karakter animasi) dalam pengenalan atau sebagai pemandu Hati – hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer Gunakan karakter kartun di games atau software anak-anak jika diperlukan Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan Gunakan sudut pandang pemakai dalam orientasi dan keadaan selesai Jangan gunakan ”I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai Gunakan ”You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta by nasetiyanto
15
Rancangan tampilan (display)
Pada setiap tahap dalam sekuen transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversikan data yang ditampilkan Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Gunakan kalimat yang pendek dan sederhana Gunakan pernyataan yang positif, bukan negatif Gunakan prinsip logis dalam pengurutan list, jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis by nasetiyanto
16
Rancangan tampilan (display)
Pastikan label cukup dekat dengan data field yang berhubungan tetapi harus dipisahkan dengan paling sedikit satu spasi Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri Pada tampilan banyak halaman,berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya. Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan, sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan isi tampilan. Untuk kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1,5 kali tinggi simbol berikut yang lebih kecil by nasetiyanto
17
Rancangan tampilan (display)
Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data, khususnya ketika item data terpencar pada tampilan Jika menggunakan blink, kecepatan kedip harus antara 2 – 5 herts dengan minimum duty cycle 50 persen Untuk tabel dasar yang melebihi kapasitas display pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (administrator sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan. by nasetiyanto
18
Warna Warna dapat menarik bagi pemakai dan dapat meningkatkan kinerja tetapi dapat disalahgunakan Warna dapat : Menyejukkan atau menyakiti mata Menambah aksen pada tampilan yang tidak menarik Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks Menekankan organisasi logis informasi Menarik perhatian kepada peringatan Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan by nasetiyanto
19
Pedoman penggunaan warna
Gunakan warna secara konservatif Batasi jumlah warna Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean Pastikan bahwa warna simbol mendukung tugas Tampilkan warna simbol dengan usaha pemakai yang minimal Tempatkan warna simbol dibawah kendali pemakai Rancang untuk monokrom dulu Gunakan warna untuk membantu pemformat by nasetiyanto
20
Pedoman penggunaan warna
Gunakan warna simbol yang konsisten Perhatikan ekspektasi umum tentang warna simbol Perhatikan masalah perpaduan warna Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi Waspada atas kehilangan resolusi pada tampilan warna by nasetiyanto
21
Model pengguna (Kognitif)
22
Model kognitif pemodelan kognitif memperkirakan pikir dan reaksi.
adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. adalah model yang berhubungan dengan sistem interaktif dimana akan memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan dan pemrosesan. mempunyai beragam dalam level representasi : rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
23
Pemodelan Kognitif MHP (Model Human Processor)
GOMS (Goals, Operators, Methods and Selections) CCT (Cognitive Complexity Theory) KLM (Keystroke Level Model)
24
Model Human Processor (MHP)
Dari Card,Moran, dan Newell (1980an) adalah model yang menganggap manusia sebagai sistem pemrosesan informasi Komponen MHP: kumpulan memori dan pemrosesan bersama kumpulan Prinsip Operasi model diskrit dan berurutan setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk memperoleh total waktu kerja)
25
Model kognitif - subsystem
Persepsi Kognitif Motorik
26
Model kognitif – sistem persepsi
Terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung. Memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image Menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik)
27
Model kognitif- sistem kognitif
Menerima kode-kode simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori kerja- nya. Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term memory untuk memutuskan aksi/respon.
28
Model kognitif- sistem motorik
Masing-masing memiliki prosessor dan memori Isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory Menjalankan response yang sesuai
29
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan. Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan) misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
30
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)
Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih) contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse Contoh: GOAL : CLOSE-WINDOW [select GOAL : USE-MENU-METHOD MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU PULL-DOWN-FILE-MENU CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL : USE-CTRL-W-METHOD PRESS-CONTROL-W-KEYS]
31
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)
Selection Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan. Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu. Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain Rule 2: Jika aplikasi adalah Game, gunakan CTRL-W- METHOD
32
Example: *GOAL: create a Word document * * GOAL: create new document
*** choose new doc icon *** set font *** set font size *** type document text ** GOAL: save document *** SELECT save icon File then save from menu *** complete save dialogue box ** GOAL: print document *** SELECT print icon File then print from menu Goal Sub-goal Operator
34
ANALISIS GOMS Terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang di dekomposisi menjadi deretan unit tugas (task). Kemudian di dekomposisi lagi sampai pada level operator dasar. Dekomposisi tujuan dan unit memerlukan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan domain aplikasi secara detail.
35
Manfaat-manfaat goms Analisis struktur tujuan GOMS digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan struktur tujuan digunakan untuk meng-estimasi kebutuhan memori jangka pendek. Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons. Mendeskripsikan bagaimana seorang user yang ahli melakukan pekerjaannya.
36
Cognitive complexity theory (CCT)
Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. Merupakan perluasan dari GOMS. Mengandung banyak prediksi / kemungkinan.
37
Dua deskripsi paralel pada CCT
1. User goal : berhubungan dengan aturan produksi. aturannya berbentuk “IF kondisi THEN aksi” dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli. 2. System atau device : berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
38
CCT State (kondisi) adalah pernyataan tentang isi memori kerja.
Jika kondisi bernilai benar, maka aturan produksi dijalankan. Aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja atau berupa aksi eksternal seperti keystroke.
39
Masalah pada CCT Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat besar. Pemilihan notasi yang digunakan. Kapan akan menggunakan notasi tertentu yang menjadi suatu hal yang penting. Merupakan engineering tool (alat rekayasa) dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar, digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
40
KLM (Keystroke Level Model)
KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya adalah perintah search and replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata. KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk mengekspresikannya dalam suatu model.
41
Model KLM K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol-tombol lainnya. B berupa penekanan tombol mouse (mouse button) P pointing, menggerakkan mouse (atau device lain) ke suatu target lokasi H homing, perpindahan tangan dari mouse dan keyboard D drawing, menggambar garis dengan menggunakan mouse M mental, persiapan pemikiran untuk menyelesaikan suatu aksi fisik R system response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu penyelesaian dari suatu tugas, seperti dalam mengcopy satu karakter.
42
Waktu Eksekusi
43
Edit Karakter Move hand to mouse H[mouse]
position mouse after bad character PB[LEFT] return to keyboard H[keyboard] delete character MK[DELETE] type correction K[char] reposition insertion point H [mouse] MPB[LEFT]
44
Total Waktu TEXECUTE = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH tM + 0
45
Example GOAL: ICONISE-WINDOW [select GOAL: USE-CLOSE-METHOD
. MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER . POP-UP-MENU . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION GOAL: USE-L7-METHOD PRESS-L7-KEY] assume hand starts on mouse USE-CLOSE-METHOD P[to menu] B[LEFT down] 0.1 M P[to option] B[LEFT up] Total secs USE-L7-METHOD H[to kbd] M K[L7 key] Total secs
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.