Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Game Playing
2
Kenapa mempelajari games?
Kriteria menang atau kalah jelas Dapat mempelajari permasalahan Alasan histori Menyenangkan • Biasanya mempunyai besar (misalnya game search space yang catur mempunyai 35100 nodes dalam search tree dan 1040 legal states)
3
Seberapa hebat computer game player? - Catur: Checkers: Go: Bridge: -
• Deep Blue mengalahkan Gary Kasparov pada tahun 1997 • Gary Kasparav vs. Deep Junior (Feb 2003): Checkers: • Chinook adalah juara dunia Go: • Computer player adalah sangat tangguh Bridge: seri - - - • computer players mempunyai "Expert-level"
4
Garry Kasparov and Deep Blue. © 1997,
GM Gabriel Schwartzman's Chess Camera, courtesy IBM.
5
Ratings of human and computer chess champions
6
l't ~I~ ,l8 i; fi U J lj ~JI " l 1 1 f~j ~J ~t .- ~ a. j" . . oS! !
~~ OS> 1111 "11'10 ' ':l .- j" i 11:1 1:11 11'1 1'11 . . i 1 1 '" a ! ,l8 i; • i i '" I . . 8 ~ ~I~ ~J.I .a oS! ! ~t 1 3 s . . It i ~ > ~ ~§ ~ ~ a. jill .. .a ~ ~ :u!'>~... . . -e :; z' " .V..i. -5 i J lj fi U ~ i s i f ; !'o. :1i ~ j,i f~j . . J. I " 11 . . QI <: '"' " ~J ~JI ~. . .! <: l ~ ''. "" . QI E B f. a ! uk 'll -Il .. dfj ~ .. . .c ." ~ '-' oS! -5 l't E e ''." ". s. .: .
7
S HOP ..e. Yahoo! news ~ ..e. Google ..e. Systems Desk
January/February 2003 :// etail. ..e. Yahoo! news ~ , Bookmarks 0 Location: ..e. Google ..e. Systems Desk Gil' Whal's Columbia Bank Related UMBC Phone Directory ~ CSEE Calendar ~ > ONLIN E DATAIASE > lEW PRODUCTS > SUPPORT > DOWILDA D > GERMAN PAGE , > SPANISH PAGE , S HOP > CATALOG , ':iJC1D1m : TIl. ftnt foUl. Omelll Wort. CIIIsI CbamDlonshlJ MAN (Kaaparov) VS MACHINE (Deep JunIor) > CONTACT JaD'Vottd Sc:ttedl lfe > OK"l.D(1DA.TIlIt!'t.SE > PlAYDtDATJLItJtSE > eN USB.U"£ WORU > DIS'l'JU8urOllS >~ Score ChasBGUN~'J ",!\back MAfl.u ]l'1I.f'upillioll HAL or Tal? Junior Stuns Kasparov in Game Five
8
Ciri umum pada game Othello 2 pemain Kesempatan pemain bergantian
Zero-sum: kerugian seorang pemain adalah keuntungan pemain lain Perfect information: pemain mengetahui semua informasi state dari game Tidak mengandung probabilistik (seperti dadu) Contoh: Tic-Tac-Toe, Checkers, Chess, Go, Nim, Othello • • • • Game tidak termasuk Bridge, Backgammon, dan semisalnya Solitaire,
9
Bagaimana bermain game?
• Cara bermain game: - Pertimbangkan semua kemungkinan jalan Berikan nilai pada semua kemungkinan jalan Jalankan pada kemungkinan yang mempunyai terbaik Tunggu giliran pihak lawan jalan Ulangi cara diatas nilai - • Key problems: - Representasikan "board" atau "state" Buatlah next board yang legal Lakukan evaluasi pada posisi
10
Evaluation function • Evaluation function atau static evaluator digunakan untuk mengevaluasi nilai posisi yang baik Zero-sum assumption membolehkan untuk menggunakan single evaluation function untuk mendeskripsikan nilai posisi • - f(n) 00 0: posisi n baik untuk saya dan jelek untuk lawan «« 0: posisi n jelek untuk saya dan baik untuk lawan near 0: posisi n adalah posisi netrallseri = +infinity: saya menang = -infinity: lawan menang
11
Contoh evaluation function • Tic-Tac-Toe
fen) = [# of 3-lengths open for me] - [# you] of 3-lengths open for dimana 3-length adalah complete row, column, atau diagonal yang terisi Alan Turing's function untuk catur - f(n) = w(n)/b(n) dimana wen) = jumlah point value bidak putih and ben) = jumlah point value dari bidak hitam Deep Blue eyang mengalahkan Gary Kasparov tahun 1997) mempunyai lebih dari 8000 features untuk evaluation function • •
12
Game tree
13
Minimax • John von Neumann pada tahun 1944
menguraikan sebuah algoritma search pada game, dikenal dengan nama Minimax, memaksimalkan posisi pemain dan meminimalkan posisi lawan yang
14
MIN 1 8 ·3 c MAX 1 A MAX 4 D 1 E 2 F ·3 G 4 ·5 ·5 1 ·7 2 ·3 ·8
· · · · ·8 = terminal position = agent = opponent
15
2 1 2 2 1 2 7 1 8 2 7 1 8 2 7 1 8 Jalan yang dipilih oleh Minimax 2 Static evaluator value 2 1 MAX MIN 2 7 1 8
16
+ + + Contoh: Game Nim • Diawali serangkaian batang
Setiap pemain harus memecah serangkaian batang menjadi 2 kumpulan dimana jumlah batang di kosong tiap kumpulan tidak boleh sama dan tidak boleh + + +
17
Misalkan jumlah total batang = 7 7 6-1 5-2 4-3 5-1-1 4-2-1 3-2-2 3-3-1
18
Asumsi • MIN bermain dulu • Evaluation function: - 0 � MIN menang
- 1 � MAX menang
19
MIN MIN 1 MIN MAX MAX 6-1 5-2 4-3 MAX
20
Alpha-beta pruning • Merupakan improvisasi dari Minimax Basic idea
HIf you have an idea that is surely bad, don't take the time to see how truly awful it is." (Pat Winston) MAX >=2 • Tidak perlu menghitung nilai pada node ini. • Nilai pada node tersebut tidak akan berpengaruh pada root-nya. MIN =2 «=1 MAX 2 7 1 ?
21
A MAX <=6 B C MIN D >=8 E H I J K = agent = opponent
22
MAX MIN H I J K L M >=6 A 6 B <=2 C 6 D >=8 E 2 F G 6 5 8 2 1
= agent = opponent
23
6 B 2 C MAX MIN H I J K L M >=6 A 6 D >=8 E 2 F G 6 5 8 2 1
= agent = opponent
24
Alpha-beta Pruning MAX MIN H I J K L M 6 A 6 B 2 C beta
D >=8 E alpha F G cutoff H I J K L M = agent = opponent cutoff
25
Referensi • Notes by Charles R. Dyer, University of Wisconsin-
Madison. Game Playing, Graham Kendall. Modul Ajar Kecerdasan Buatan, Entin Martiana, Tessy Badriyah, Riyanto Sigit, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, 2005. Artificial Intelligence (Teori dan Aplikasinya), Sri Kusumadewi, cetakan pertama, Penerbit Graha Ilmu, 2003. • •
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.