Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi"— Transcript presentasi:

1 Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi
Alice 3 Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi

2 2.4 Rotasi dan Randomisasi
Gerakan Objek: Bersifat egosentris (menjadikan objek sebagai titik pusat) Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi Objek bergerak dalam 6 arah: Up Down Forward Backward Right left

3 Statemen kontrol bersarang
Disini terdapat 3 statemen Do in order dan Do together bersarang didalam 4 statemen Do in order. Statemen bersarang dapat ditambahkan untuk mempermudah pembacaan program. Persarangan adalah proses meletakkan sebuah procedur satu sama lain, seperti telur yang diletakkan berdampingan satu sama lain dalam sarang.

4 Bilangan Random (acak)
Bilangan acak adalah bilangan yang digenerate oleh komputer dengan urutan yang tidak dapat diprediksi. Pemberian bilangan acak dihasilkan dari kisaran angka tertentu. Komputer memerlukan bilangan random untuk: Keamanan: contoh mengacak password Simulasi : pemodelan ilmu bumi (erosi dari waktu ke waktu)

5 Cara menggunakan bilangan acak
Gunakan drop-down list, Pilih Random Pilih nextRandomRealNumberInRange Pilih nilai bawah dan atas, Run animasi Contoh:

6 2.5 Deklarasi procedure Storyboard mengidentifikasi kebutuhan desain untuk skenario animasi. (bagaimana objek muncul, bergerak, berbicara, berinteraksi, dll). Jika skenario sudah dibuat, kita dapat mulai mengembangkan storyboar animasi. Terdapat 2 tipe storyboard: Visual: menggunakan gambar ilustrasi yang mewakili adegan utama. Tekstual: sebuah rincian, berisi daftar perintah untuk tindakan setiap objek dalam melakukan adegan dalam animasi.

7 Format storyboard Storyboard dibuat dengan format berikut:
Menggambar dengan kertas dan pensil Membuat dengan alat digital seperti word, paint atau program untuk menggambar, atau presentasi Membuat komentar di Code Editor

8 Membuat diagram alur (flowchart) storyboard
Membuat diagram alur dari storyboard akan memudahkan kita untuk mengorganisir aksi dan kondisi animasi.

9 Karakteristik pewarisan (inheritance)
Contoh pewarisan: Dog Class (sebagai parent class atau “superclass”) mecakup: berkaki empat, 2 mata, berbulu dan kemampuan kulitnya. Karakteristik dalmantion menjadi perkembangan dari class (child class atau “subclass” adalah bagian dari Dog class) termasuk berbulu putih, bintik hitam, dan karakteristik lainnya.

10 Pewarisan class Seperti binatang di dunia nyata, objek dalam dunia programming juga mewariskan karakteristik class mereka, termasuk semua method (procedure dan function) Contoh: semua objek dalam class berkaki empat mewarisi semua karakteristik berkaki empat yaitu mempunyai kaki 4, kepala, tubuh, dll Yang termasuk dalam superclass berkaki empat, adalah sublass anjing, kucing, singa, sapi, dll Setiap subclass dapat ditambahkan karakteristik yang lebih khusus untuk mengidentifikasi objek.

11 Membuat method inherited (pewarisan)
Procedure atau method yang sudah kita buat untuk dalmation dapat langsung kita gunakan untuk subclass Cara memanggil / meletakkan procedure yang telah dibuat sama dengan langkah-langkah sebelumnya (menggunakan drag and drop)

12 Membuat method / procedure untuk superclass
Procedure atau method yang kita buat pada superclass biped dapat kita gunakan untuk seluruh subclass dari biped

13 2.6 Statemen kontrol Argumen dari procedure dapat di-edit atau didefinisikan kembali untuk menggontrol gerakan objek dan pemberian waktu. Argumen yang terdapat pada Alice 3 meliputi: Objeck Direction Direction amount Time duration Pada pembahasan ini akan dijelaskan penggunaan statemen kontrol seperti gambar dibawah.

14 Procedure setVehicle Procedure setVehicle menggunakan konsep pengendara dan objek yang dikendarai. Objek pengendara dipilih ketika procedure setVehicle digunakan untuk menentukan sarana / kendaraan pengendara. Selanjutnya, ketika objek kendaraan diprogram untuk berpindah, maka secara otomatis objek juga akan berpindah. Contoh: seorang anak yang mengandarai onta, jika onta bergerak, maka anak akan tetap berada diatas dan bergerak bersama onta.

15 2.7 Function Function: Digunakan untuk menjawab pertanyaan dari properti objek. Mirip dengan procedure, tetapi function memerlukan nilai kembalian yang harus diisi. Dapat digunakan untuk perhitungan. Function menjawab pertanyaan tentang objek seperti tingginya, lebarnya, kedalamannya bahkan jarak antar objek

16 Function getDistance Contoh: dalmation akan bergerak mendekati bunny, kita dapat menggunakan function gerDistance untuk mengatur pergerakan dalmation terhadap bunny. (tidak perlu menggunakan procedure move untuk perpindahannya). Cara menggunakan function getDistance: Letakkan procedure move  forward pada code editor. Pada tab function, pilih getDistance kemudian seret pada bagian yang di-highlight, kemudian pilih objek target. Pada saat “Run” secara otomatis dalmation akan bergerak ke arah bunny tepat berada ditengah objek target (bunny).

17 Langkah-langkah

18 Langkah-langkah menggunakan operator matematika untuk menghindari tabrakan
Contoh dalmation bergerak ke arah bunny. Function getDistance juga dapat digunakan untuk beberapa target dengan menempatkan function getDistance sebagai pengganti operator.

19 2.8 IF dan WHILE struktur kontrol
Struktur kontrol yang tersedia pada Alice 3 adalah: Do in order Count If For each in While Do together Each in together

20 Struktur kontrol IF IF membutuhkan kondisi true atau false ketika kontrol diseret dalam program. Kondisi awal akan diset menjadi true, kita perlu membangun kondisi yang akan dievaluasi. Bagian dari struktur IF: Mempunyai 2 bagian yaitu, IF dan ELSE Jika bagian IF dieksekusi, maka ELSE tidak akan pernah dieksekusi. Atau sebaliknya. Kedua bagian IF dan ELSE dapat mengandung struktur IF dan ELSE yang lain (pengkondisian bersarang).

21 Struktur kontrol While
Statemen WHILE akan mengeksekusi program berulang-ulang selama kondisinya bernilai true. Dikenal dengan kondisi “pengulangan/repetition”. Kondisi WHILE: Berperan sebagai gatekeeper/penjaga gawang dalam sebuah permainan. Harus bernilai true untuk mengerjakan program selama pengulangan berjalan. Keluar dari perulangan ketika bernilai false.

22 Contoh penggunaan IF Jika hari ini hujan, maka saya akan menggunakan mantel. Jika tidak saya akan menggunakan sweater.

23 Contoh penggunaan WHILE
Dalam program: tempatkan kontrol WHILE kemudian letakkan procedure seperti pada contoh.


Download ppt "Dian wahyuningsih, S.Kom., mmsi"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google