Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9."— Transcript presentasi:

1 KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9

2 Planning (Teknik Dekomposisi Masalah)

3 ARTIFICIAL INTELLIGENCE
SEARCHING REASONING PLANNING LEARNING BLIND/UN-INFORMED SEARCH METODE PENCARIAN HEURISTIK FUNGSI HEURISTIK PROPORTIONAL LOGIC FIRST ORDER LOGIC FUZZY SYSTEMS GOAL STACK PLANNING CONSTRAINT POSTING DECISION TREE LEARNING NEURAL NETWORK GENETIC ALGORITHM

4 Searching Teknik pencarian, yaitu teknik penyelesaian masalah yang mempresentasikan masalah ke dalam ruang keadaan (state) dan secara sistematis melakukan pembangkitan dan pengujian state- state dari initial state sampai ditemukan suatu goal state. Digunakan dalam pencarian rute optimum untuk memandu seseorang di perjalanan, misal di swedia setiap taksi dilengkapi dengan GPS (Global Positioning System)

5 Reasoning Teknik penalaran, yaitu teknik penyelesaian masalah yang merepresentasikan maslah kedalam logic (mathematics tools yang digunakan untuk merepresentasikan dan memanipulasi fakta dan aturan). software permainan catur HITECH adalah sistem AI pertama yang berhasil mengalahkan grandmaster dunia Arnold Danker

6 Planning Suatu metode penyelesaian masalah dengan cara memecah masalah dalam sub-sub masalah yang lebih kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut menjadi sebuah solusi lengkap dengan tetap mengingat dan menangani interaksi yang terdapat pada sub-sub masalah tersebut. Dalam dunia manufaktur dan robotik. Software Optimum – AIV adalah suatu planner yang digunakan oleh European Space Agency untuk perakitan pesawat terbang.

7 Learning secara otomatis menemukan atuan yang diharapkan bisa berlaku umum untuk dat-data ang belum pernah kita ketahui. digunakan dalam bidang transportasi. Software ALVINN digunakan pada sebuah mobil tanpa dikemudikan manusia  dengan menngunakan JST yg dilatih dengan berbagai gambar kondisi jalan raya yang ditangkap kamera pada mobil.

8 Penyelesaian Masalah Penentuan tujuan merupakan langkah awal dalam menyelesaikan masalah Sebuah tujuan dapat berupa himpunan keadaan (state) Perumusan masalah adalah proses untuk memutuskan aksi dan state apa yang akan dipertimbangkan dalam mengikuti penentuan tujuan Pencarian (search) adalah proses untuk mencari rangkaian terbaik dari beberapa kemungkinan rangkaian Sebuah algoritma pencarian menggunakan masalah sebagai input menghasilkan solusi dalam serangkaian aksi Setelah solusi ditemukan, aksi yang direkomendasikan dapat dilakukan formulate-search-execute

9 Tipe Masalah Single State Problem Multiple State Problem
Satu aksi mengantarkan agent ke satu state lain Dapat menggunakan uninformed & informed search Multiple State Problem Satu aksi mengantarkan agent ke beberapa kemungkinan state Contingency problem (tidak terduga) Hasil dari suatu aksi sangat sukar untuk diprediksi, agent mengetahui efek apa yang mungkin ditimbulkan oleh aksi yang dilakukannya Selama aksi dilakukan, sensing juga diperlukan Umumnya menggunakan planning untuk kasus khusus seperti pada game dengan 2 pemain dapat menggunakan metode-metode game playing Exploration problem Agent sama sekali tidak mempunyai informasi mengenai efek dari aksi yang dilakukannya Agent perlu bereksperiman & belajar Dapat menggunakan metode learning yang ada

10 Metode Pencarian Pencarian Buta (Blind Search/Uninformed search)
Pencarian melebar (breath first Search) Pencarian mendalam pertama (dept first search) Pencarian mendalam terbatas (dept limited search) Iterative Deepening Search Pencarian Terbimbing (Informed/heuristic Search) Generate and Test Pendakian Bukit (Hill Climbing) Pencarian Terbaik Pertama (Best First Search) Tabu Search Simulated Anealing Cheapest Insertion Heuristic

11 S A D B D E A C E E F B B E F F B G C C F G G C G

12 Breath-First Seach Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1 Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya

13 S A D B D E A C E E F B B E F F B G C C F G G C G

14 Depth First Search Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi

15 Jarak dan Jml Langkah S A D B D E A SE SB SG C E E F B E B F F B G

16 Arad  Buchared?

17 Arad  Buchared?

18 Depth Limited Search Sama dengan pada Depth First Search
Tetapi kedalaman dari pohon dibatasi Jika batas kedalaman sudah tercapai akan dilanjutkan ke cabang berikutnya Misal kedalaman maksimal : 3

19 S A D B D E A Jarak dan Jml Langkah SE SB SG C E E F B B E

20 Iterative Deepening Search
Secara iterative akan menggunakan Depth Limited Search dari kedalaman 0 sampai kedalaman n Merupakan penggabungan antara Breath First Search dan Depth First Search

21 n = 0 n = 1 S n = 2 n = 3 A D B D E A C E E F B B E

22 n = 4 S A D B D E A C E E F B B E F C F B G C F

23 Jarak dan Jml Langkah n = 5 S A D B D E A SE SB SG C E E F B B E F

24 Sumber Russel, S.J., dan Norvig, P., 1995, Artificial Intelligence a Modern Aproach Winston, P.H., 1992, Artificial Intelligence Handayani, A.N., ---, Kecerdasan Buatan


Download ppt "KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 9."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google