Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Pemrograman Animasi dan Multimedia

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Pemrograman Animasi dan Multimedia"— Transcript presentasi:

1 Pemrograman Animasi dan Multimedia
Sugiyanto, M.Kom

2 ANIMASI

3 DEFINISI ANIMASI Animation adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”

4 DEFINISI ANIMASI Animasi selalu didahului dengan modelling (penciptaan bentuk) diikuti trajectoring (penggerakkan model). Animasi yang baik adalah animasi yang dapat mencitrakan bentuk dan gerakan sesuai dengan hasil bidikan kamera. Jenis Animasi : Animasi 2 Dimensi (2D), menggunakan 2 aksis (sudut pandang) yaitu X mewakili lebar dan gerak kanan-kiri, dan Y mewakili tinggi dan gerakan atas bawah.  tidak ada ketebalan pada animasi 2D Animasi 3 Dimensi (3D), Menggunakan 3 aksis (sudut pandang), yaitu X, Y dan Z. Aksis Z mewakili ketebalan dan gerakan maju mundur.  Dengan 3 aksis maka objek dan gerakan lebih realistis. Pada animasi 3 dimensi dapat dikreasi efek-efek seperti pencahayaan dan bayangan.

5 TEKNIK ANIMASI Teknik Pembuatan Animasi : Frame by Frame
Animasi dibuat dengan menciptakan gambar-gambar yang berubah secara halus (sedikit demi sedikit). Dengan mengikuti pola penyajian gambar pada kamera seluloid yaitu 24 fps. 1 detik dibuat 24 gambar 1 menit dibuat 1440 gambar 30 menit dibuat gambar Tweened Animation (key frame) Pola penyajian gambar seperti di atas, diambil alih oleh komputer. Untuk membuat gerakan, seorang animator cukup menandai posisi awal, posisi pergantian gerakan dan posisi akhir gerakan ditandai secara otomatis oleh komputer. Penandaan titik-titik gerakan inilah yang disebut dengan key frame.

6 JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Frame Animasi Cel
Merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal Menggunakan materi celluloid Digambar manual (dengan tangan) Animasi Frame Rangkaian gambar statis yang terletak dalam beberapa frame berurutan, apabila frame-frame tersebut dijalankan akan menghasilkan ilusi pergerakan obyek

7 JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Sprite
Gambar yang digerakkan dengan latar belakang diam. Animasi bergerak secara mandiri

8 JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Spline Animasi Path
Animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan Efek looping membuat gerakan path terjadi secara terus menerus Animasi Spline Representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.

9 JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Vektor
Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah, dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya

10 JENIS-JENIS ANIMASI Animasi Karakter
Animasi karakter biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan

11 VISUAL EFEK ANIMASI Motion Dynamics Update dynamics
Efek yang disebabkan perubahan posisi terhadap waktu. Update dynamics Efek yang disebabkan perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna, struktur, dan tekstur)

12 VISUAL EFEK ANIMASI Perubahan cahaya, posisi, orientasi dan fokus kamera.

13 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI

14 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
12 Prinsip animasi Disney : Anticipation Ada aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari: bergerak berlawanan dengan arah yang akan di tuju Squash and Stretch Squash and stretch merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi lebih hidup

15 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Stagging Staging berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing, dan panjang scene. Hal ini akan memepengaruhi penonton dan memudahkan penonton memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Straight – ahead Action and Pose to Pose Straight ahead action dimulai dari satu titik dan berakit di titik lain dalam satu gerakan yang kontinu, misalnya berlari.

16 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Pose-to-pose merupakan variasi gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme gerakan secara  menyeluruh Follow through and Overlapping Action Follow-through merupakan lawan dari anticipation. Ketika Karakter Berhenti, ada bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.

17 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Slow in – Slow out Prinsip ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti.

18 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Arcs Arcs digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan memutar karena biasanya semua aksi memutari satu seperti sebuah sendi. Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter.

19 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Secondary Actions Secpmdaru action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan aksi utama, misalnya hal-hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan atau peregangan badan sebelum tidur. Timing Timing terkadang tidak dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara alamiah. Timing juga berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu aksi.

20 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Exaggeration Exaggeration mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi, staging memastikan bahwa aksi dapat terlihat dengan baik, dan exaggeration memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehinga penonton pun  bisa melihatnya. Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat lebih/sangat sedih Solid Drawing Solid drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran garis, warna, dan bayangan.

21 PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Appeal Appeal memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang di buat. Jika disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa di mengerti.

22 METODE KONTROL ANIMASI

23 METODE KONTROL ANIMASI
Full Explicit Control Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick. Procedural Control Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya. Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek dinding.

24 METODE KONTROL ANIMASI
Constraint-based System Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut berinterakasi Tracking Live Action Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan dunia nyata. Kinematics and Dynamics Kinematik berdasarkan posisi dan kecepatan dari point.

25 GAME

26 Definisi Game Game adalah : Aktivitas terstruktur dan semi terstruktur
Melibatkan satu atau lebih pemain Bersifat interaktif Memiliki aturan sendiri mengandung tantangan dan kondisi menang Memiliki tujuan (hiburan, kesenangan, latihan, pendidikan, simulasi, dll)

27 Elemen Game Rules (aturan-aturan) ,Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules) Victory condition (kondisi menang) dan  Lose condition  (kondisi kalah). Setting (seting) ,Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu.

28 Elemen Game Perspective (sudut pandang) ,Yaitu menjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada layar. Role (peran) ,Yaitu  tokoh yang dimain-kan oleh pemain dalam suatu  game. Story (cerita) , Game computer merupakan perpaduan antara media pasif,  pasif  seperti televisi dan film dan media aktif, dongeng

29 Platform Game Arcade games (ding-dong), biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

30 Platform Game PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

31 Platform Game Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

32 GAMEPLAY

33 Definisi Gameplay Gameplay adalah unsur kunci dalam permainan game.
Menggambarkan karakter dalam game bertindak atau melakukan gerakan untuk mencapai suatu misi tertentu. Contoh gameplay ‘Super Mario Bros’ : berjalan, menginjak musuh, memecahkan balok dan menyelamatkan sang putri.

34 Definisi Gameplay Contoh gameplay ‘Call of Duty : Survival mode
Dapat menggunakan uang untuk senjata baru, upgrade dan amunisi Membunuh musuh berurutan menghasilkan uang lebih banyak Butuh pangkat lebih tinggi untuk membuka peta multiplayers

35 GENRE GAMES

36 Role Playing Game (RPG)
Mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay Memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game User dapat menentukan ending dari game MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)  game onlinenya RPG

37 Role Playing Game (RPG)

38 First Person Shooter (FPS)
Game yang tembak menembak Memiliki ciri utama penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita di belakang senjata.

39 First Person Shooter (FPS)

40 Third Person Shooter (TPS)
TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak Sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

41 Third Person Shooter (TPS)

42 Strategy Memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Real Time Strategy (RTS) Pada game ini, kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertarungan ini dapat kita saksikan secara langsung

43 Strategy Turn Based Strategy (TBS)
Selain mengendalikan character utama, juga mengendalikan pasukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya memainkan gamenya di atas peta

44 Real Time Strategy (RTS)

45 Turn Based Strategy (TBS)

46 Simulation Mementingkan realisme.
Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip di dunia nyata. Baik nilai, material, referensi dan faktor lainnya. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer

47 Simulation

48 Tycoon Game yang menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

49 Tycoon

50 Racing Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan

51 Racing

52 Action Adventure Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

53 Action Adventure

54 Arcade Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita.
"Just For Fun" atau untuk kejar mengejar point / highscore.

55 Arcade

56 Fighting Game Fighting adalah genre game bertarung.
Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

57 Fighting Game

58 Sports Sports adalah genre permainan olahraga.
Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.

59 Sports

60 Historic Game ini melibatkan tentang sejarah pada zaman dahulu.

61 Real Life Game ini meliputi tentang kehidupan sehari-hari

62 Musical Game ini meliputi tentang alat musik.

63 Shooter Genre permainan video yang ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.

64 Shooter

65 Action Video game ini biasanya meliputi tantangan fisik, balapan, dan beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

66 Action

67 Puzzle Berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampau mendorong-dorong kotak masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.

68 Puzzle

69 FITUR GAME

70 Fitur Game Fitur adalah : Aspek-aspek keistimewaan Karakteristik
Layanan khusus Ragam keuntungan yang diintegrasikan Daya Tarik

71 Fitur Game Fitur-fitur pada game : Gameplay Graphics
Artificial Intelegent Head up display Dll.

72 Komponen Fitur Komponen Fitur (Kotler & Amstrong, 2006:225) :
Product Quality : kemempuan memberikan kinerja sesuai fungsinya. Product Fitur : membedakan dengan produk pesaing Product Desain : mempengaruhi penampilan fungsi produk

73 Dimensi Kualitas Dimensi kualitas (Brucks, 2000:361) :
Easy to use : kemampuan konsumen dlm mengoperasikan produk Versatility : fleksibilitas (kepandaian yang beraneka ragam) Durability : kompleksitas dan karakteristik produk Servicetability : kompetensi, kenyamanan, mudah diperbaiki, umpan balik yg baik

74 Dimensi Kualitas Performance : produk bekerja dengan baik sesuai kegunaannya Prestige : mampu mengkomunikasikan superioritas

75 Perbandingan Fitur FIFA 2013
Tactical Freekicks, teknik tendangan bebas dengan beberapa variasi Defensive Options, menambahkan jumlah pemain untuk tembok pertahanan saat lawan melakukan eksekusi tendangan bebas

76 Perbandingan Fitur Player Impact Engine, memberikan kesan nyata pada saat anggota pemain saling bersentuhan, misalnya mereka berjatuhan dan melakukan protes terhadap wasit. First Touch Control, permainan tampak lebih sulit dan nyata untuk memasukkan bola kedalam gawang lawan, menyediakan segala skill individu dan kecepatan yang mampu menciptakan gol dengan kualitas yang baik

77 Perbandingan Fitur PES 2013
Player ID, untuk kemampuan individual dan menggerakkan para pemain bola, (Player Individuality dan Individuality to Goalkeeper

78 Perbandingan Fitur ProActive AI, meningkatkan respon individu pemain (Balance of Play, Tactical Precision danEnhanced Goalkeepers) Full Control, dapat menerima bola dengan halus, menggiring bola dengan trik-trik khusus (Full Manual Passing,Full Manual Shooting, Response Defending dan Full Manual One-Two) Assisted Mode,  lebih mudah untuk mengontrol pemain lain dengan mengerakan stick analog sebelah kanan saja

79 Perbandingan Fitur Perbandingan Karakter

80 Perbandingan Fitur Perbandingan Karakter

81 TRAILER GAME

82 TERIMA KASIH


Download ppt "Pemrograman Animasi dan Multimedia"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google