Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
TEKNIK EVALUASI
2
Berdebat tentang Tampilan
Asumsi, SW dipakai bagus Evaluasi SW (kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya) mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
3
Mengapa Evaluasi ? Desainer tidak dapat berasumsi, bahwa orang lain seperti dirinya Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
4
When ?
5
When ? Selama proses pembuatan (formative evaluations)
Produk jadi (prototype) Produk telah dipasarkan (summative evaluations)
6
PARADIGMA EVALUASI Quick and Dirty” Evaluation
umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
7
PARADIGMA EVALUASI Usability
Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
8
PARADIGMA EVALUASI Usability
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
9
PARADIGMA EVALUASI Usability
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
10
PARADIGMA EVALUASI Usability
Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
11
PARADIGMA EVALUASI Usability Penelitian biasanya dilakukan di dalam
sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll)
12
PARADIGMA EVALUASI Field studies
dilakukan di lingkungan asli (tempat user bekerja) meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami bagaimana teknologi berdampak padanya
13
PARADIGMA EVALUASI Menggunakan Teknik: o Interview o Observasi
Field studies Menggunakan Teknik: o Interview o Observasi o Ethnography o partisipatory
14
Karakteristik Partisipatori
Meningkatkan lingkungan kerja Mempunyai sifat kerja sama (pengguna dilibatkan pada setiap tingkat perancangan) Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan
15
PARADIGMA EVALUASI Field studies
Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya
16
PREDICTIVE EVALUATIONS
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
17
PREDICTIVE EVALUATIONS
tidak perlu menghadirkan user
18
METODE EVALUASI DIPILIH SECARA CERMAT DAN HARUS COCOK DENGAN PEKERJAAN
19
EVALUASI EVALUASI DIGUNAKAN UNTU MELIHAT APAKAH HASIL RANCANGAN DENGAN PROSES UJI COBA SISTEM YANG TELAH DIBUAT SESUAI DENGAN PERMINTAAN PROSES INI TIDAK DIKERJAKAN DALAM 1 FASE PROSES PERANCANGAN TETAPI MELALUI PERANCANGAN DENGAN PRINSIP LIFE CYCLE
20
TUJUAN EVALUASI MELIHAT SEBERAPA JAUH SISTEM BERFUNGSI
EFEK SUATU INTERFACE KE PENGGUNA PROBLEM YANG TERJADI PADA SISTEM
21
JENIS-JENIS EVALUASI KONDISI PERCOBAAN
Laboratorium Yang Bagus Biasanya Memiliki Fasilitas Perekaman Audio/Visual Yang Baik, Komputer Beserta Perlengkapannya Yang Mungkin Tidak Ada Pada Lokasi Kerja Sebenarnya Operator Bebas Dari Gangguan Yang Menghambat Pekerjaan Dapat Memanipulasi Situasi Untuk Memecahkan Masalah Dan Melihat Sedikit Penggunaan Prosedur Atau Membandingkan Beberapa Alternatif Perancangan Dengan Situasi Yang Sebenarnya Situasi Pada Laboratorium Tidak Dapat Meggambarkan Situasi Ruang Kerja Sebenarnya Dan Terdapat Beberapa Orang Yang Tidak Bisa Bekerja Pada Kondisi Di Laboratorium
22
JENIS-JENIS EVALUASI KONDISI LOKASI KERJA SEBENARNYA
TINGKAT GANGGUAN YANG MELEBIHI AMBANG BATAS, TINGKAT-TINGKAT PERGERAKAN YANG BESAR DAN INTERUPSI YANG TETAP
23
JENIS-JENIS EVALUASI Participatory design
Suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evalasi saja Perancangan yang dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yan aktif dalam team perancangan
24
Metode komunikasi user-designer
Brainstorming Storyboarding Workshops Pensil dan kertas percobaan
26
Lembar Kerja Tampilan
28
Evaluasi Perancangan Cognitive Walkthrough Usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informasi dan subyektif (mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikan
30
Apakah pengguna mencoba untuk mencapai efek yang tepat?
Apakah pengguna melihat bahwa tindakan yang benar tersedia? Akankah pengguna mengasosiasikan tindakan yang benar dengan efek yang ingin dicapai? Jika tindakan yang benar dilakukan, pengguna akan melihat kemajuan yang sedang dibuat menuju solusi dari tugas?
31
Informasi dibutuhkan Deskripsi dari interface
Deskripsi tugas / usaha yang benar untuk melakukannya
32
Evaluasi Perancangan Heuristic Evaluation cognitive walkthrough lebih terstruktur
33
KARAKTERISTIK HEURISTIC EVALUATION
Perilaku Sistem dapat dipastikan Perilaku sistem konsisten Kemampuan memori user tidak melebihi batas Dialog merupakan orientasi tugas
34
TUJUAN HEURISTIC EVALUTION
ORANG YANG MELAKUKAN EVALUASI MELALUI SERANGKAIAN TUGAS DENGAN PERANCANGAN DAN PENILAIANNYA SESUAI DENGAN KRITERIA TIAP TINGKATAN, KESALAHAN TERDETEKSI SEBELUM TINGKAT IMPLEMENTASI
35
EVALUASI EKSPERIMEN SUBYEK PEMILIHAN SUBYEK PENTING DALAM EKSPERIMEN
HARUS SESUAI KEINGINAN USER JIKA SUBYEK BUKAN USER SEBENARNYA SUBYEK YANG DIPILIH HARUS SAMA USIA & TINGKATAN PENDIDIKAN DAN PENGALAMAN MENGGUNAKAN KOMPUTER
36
EVALUASI EKSPERIMEN VARIABEL INDEPENDENT VARIABEL DEPENDENT VARIABEL
VARIABEL YANG DAPAT DIUKUR DALAM EKSPERIMEN
37
EVALUASI EKSPERIMEN HYPOTHESIS
PREDIKSI YANG DIHASILKAN DALAM EKSPERIMEN
38
DESIGN V.S. IMPLEMENTATION
EVALUASI TINGKAT PERANCANGAN AHLI TINGKAT IMPLEMENTASI MEMBAWA USER SEBAGAI SUBYEK DARI EKSPERIMEN
39
LABORATORY V.S FIELD STUDIES
LABORATORIUM TINGKAT AWAL FIELD STUDIES TINGKAT IMPLEMENTASI
40
KETERSEDIAAN INFORMASI
TINGKATAN INFORMASI YANG TERSEDIA UNTUK EVALUATOR PADA TIAP TINGKAT PROSES PERANCANGAN DIMULAI PADA INFORMASI YANG RENDAH SAMPAI DENGAN TINGKATAN YANG TINGGI
41
KESIAPAN SUATU TINDAKAN
KESIAPAN MENGAMBIL TINDAKAN YANG TERSEDIA YANG TERSEDIA. - THINK ALOUD MEREKAM PERILAKU USER SAAT INTERAKSI - POST TASK WALKTHROUGH PENGUMPULAN KEMBALI KEGIATAN USER
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.