Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Metode Permainan
2
KELOMPOK : 8 Yanti Kusuma : 1400005121 Fifi Dwiyanti : 1400005134
Afif Shoim : Arman : KELAS : 4.C
3
PENGERTIAN Tujuan : Metode Permainan adalah sebuah cara yang digunakan
Metode Permainan (Games) / pemanasan (Ice Breaker). Didalam proses belajar-mengajar, pemanasan yaitu : pemecah situasi kebekuan fikiran / fisik peserta didik. Metode Permainan adalah sebuah cara yang digunakan dalam menyampaikan pelajaran dengan menggunakan berbagai bentuk permainan yang dapat menciptakan suasana yang menyenangkan, serius, dan tidak mengabaikan tujuan yang hendak dicapai. Tujuan : Untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
4
KELEBIHAN METODE PERMAINAN
Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian 2. Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi hidup. 3. Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri. 4. Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.
5
KEKURANGAN METODE PERMAINAN
Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan. Memerlukan banyak waktu Penentuan kalah menang dan bayar- membayar dapat berakibat negatif. Mungkin juga terjadi pertengkaran. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.
6
Ciri-Ciri Metode Permainan
Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta serius tapi santai. Mengubah cara belajar dari yang pasif aktif, dari yang kaku bergerak, dan dari yang jenuh bersemangat. Siswa dalam kelompok secara bermain menyelesaikan materi belajar sesuai kompetensi dasar yang akan dicapai. Kelompok dibentuk dari siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda-beda, baik tingkat kemampuan tinggi, sedang dan rendah. jika mungkin anggota kelompok berasal Dari ras, budaya, suku yang berbeda serta memperhatikan kesetaraan jender. Penghargaan lebih menekankan pada kelompok dari pada masing-masing individu.
7
DAFTAR PUSTAKA Sutikno, Sabry Belajar dan Pembelajaran. Lombok. Holistica
8
Contoh Pembelajaran Metode games dalam Pembelajaran PKN
Materi : Aturan Keluarga, sekolah dan masyarakat Kelas : 3 SD
9
IMPLEMENTASI RPP
10
KOMPETENSI DASAR Melaksanakan aturan-aturan yang berlaku di lingkungan masyarakat sekitar.
11
INDIKATOR Menyebutkan aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Menjelaskan akibat melanggar aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Membuat berbagai macam aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Menaati aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat.
12
TUJUAN Siswa dapat menyebutkan berbagai macam aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Siswa dapat menjelaskan akibat dari melanggar aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Siswa dapat membuat aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Melalui permainan, diharapkan siswa dapat menaati berbagai macam aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat.
13
LANGKAH-LANGKAH Pendahuluan
Mengajak semua siswa keluar kelas, kemudian memerintahkan siswa untuk memungut sampah yang ada di sekitar siswa. Siswa diperintah untuk mencuci tangan, kemudian masuk kelas untuk berdo’a. Guru melakukan absensi terhadap siswa, kemudian menyampaikan tujuan pembelajaran. Mengajak siswa bertanya jawab tentang aturan-aturan atau norma yang berlaku di sekolah. Dilanjutkan tanya jawab tentang aturan-aturan atau norma yang berlaku di rumah atau tempat tinggal.
14
LANGKAH-LANGKAH Kegiatan Inti
Siswa diajak untuk bermain tebak kata tentang contoh penerapan aturan-aturan atau norma di masyarakat.
15
Aturan Permainan Tebak kata
Langkah-langkah Guru membagi siswa menjadi 3 kelompok Masing-masing kelompok membentuk ketua kelompok. Ketua kelompok maju ke depan untuk mengambil soal kata yang telah di sediakan. Ketua kelompok kembali ke kelompok masing-masing. waktu yang disediakan untuk menebak kata hanya 25 menit. Ketua kelompok menunjukkan dan mengangkat kata dan tidak boleh melihat kata tersebut. Anggota kelompok memperagakan kata tersebut tanpa suara. Kemudian ketua kelompok menebak kata yang diperagakan oleh anggotanya. Siapa yang cepat menebak dengan benar dengan waktu yang di sediakan. Itulah kelompok yang menang. Setelah permainan selesai, guru menjelaskan kegiatan permainan yang dilakukan merupakan contoh aturan-aturan dalam masyarakat serta menjelaskan tentang aturan-aturan dalam masyarakat.
16
11. Siswa disuruh mengelompokkan contoh-contoh kegiatan permainan yang termasuk contoh aturan rumah, sekolah dan masyarakat. 12. Guru dan siswa bertanya jawab mengenai sanksi akibat melanggar aturan-aturan dalam masyarakat. 13. Guru mengevaluasi jawaban siswa dan menambahkan penjelasan mengenai sanksi akibat melanggar aturan-aturan dalam masyarakat.
17
LANGKAH-LANGKAH Penutup
Guru menanyakan kembali kepada siswa tentang materi aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Guru memberikan tugas kepada siswa tentang materi aturan-aturan atau norma yang berlaku di dalam masyarakat. Guru menutup pelajaran, kemudian mengajak siswa untuk berdo’a.
18
CATATAN PENTING Pemberian Soal
Siswa diperintahkan keluar kelas untuk mencatat aturan-aturan atau norma yang berlaku di lingkungan sekitar.
20
Pertanyaan Fajar : Bagaimana cara memaksimalkan metode permainan dalam mencapai tujuan pembelajaran? *dimanage dg baik (waktu, dll) Erlin : Apa saja yang harus diperhatikan untuk menerapkan metode permainan, agar sesuai dengan perkembangan anak? Erlina : Apa yang harus dilakukan agar pembelajaran dengan menggunakan metode permainan itu dapat terkendali? *tdk apa-apa, yg penting teratur dan fokus
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.