Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

OOidentity, state and behavior

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "OOidentity, state and behavior"— Transcript presentasi:

1 OOidentity, state and behavior
Perancangan Sistem Informasi Secara Umum (Pendekatan Berorientasi Obyek) Definisi Obyek kamus: benda yang bisa dilihat atau diraba; sesuatu yang bisa ditangkap secara intelektual atau secara pemikiran OOidentity, state and behavior OOa unit of structural and behavioral modularity that has properties

2 Pendekatan Berorientasi Obyek
Tujuan: mendesain dan m’bangun sistem dengan m’kumpulkan obyek software yang dapat digunakan bukan dengan menulis modul software dari awal

3 Reusable Prinsip pemrograman OO:
Membuat kode yang ditulis sebisa mungkin dapat dipergunakan lagi (reusable) Supaya dapat dipakai dalam banyak aplikasi dan situasi –supaya tidak perlu lagi mengimplementasi ulang, walaupun hanya ada perbedaan sedikit saja dari yang sudah dikerjakan sebelumnya

4 Reusability Kunci reusability adalah mendaftar (dalam library atau database) obyek di mana di antaranya mungkin ada yang sesuai dengan user requirements Proses pencarian semacam ini membutuhkan cara yang kuat dan efisien

5 Obyek Enkapsulasi: menyembunyikan implementasi dengan hanya menyediakan interface Enkapsulasi melindungi bagian implementasi dari tindakan yang tidak diinginkan dan akses yang tidak disengaja Dalam SI: atribut (data dan stru-dat) dan operasi dienkapsulasi dalam m’buat obyek dengan perilaku tertentu

6 Obyek Operasi digunakan untuk menggambarkan bagaimana atribut diproses di level desain Metode (prosedur, fungsi dan kode) digunakan untuk menggambarkan program sebenarnya yg ditulis dengan m’gunakan bhs pemrograman OOP

7 Kelas Kumpulan obyek-obyek dengan struktur dan perilaku yang sama disebut kelas Obyek tunggal adalah instance dari kelas Sebuah obyek bisa mendapatkan turunan atribut dan operasi dari obyek lainnya dan bisa menambah atribut dan operasinya sendiri Dengan instance, programmer dapat mengurangi rangkap atribut dan operasi

8 Polimorfisme Kemampuan obyek-obyek yang berbeda untuk memberikan respon dengan caranya sendiri terhadap pesan-pesan yang sama Keuntungan: mempermudah interface pemrograman. Mengurangai penamaan nama fungsi yang baru yang ditambahkan ke program dengan menggunakan nama fungsi yang sama.

9 Tahapan dalam m’buat Desain berorientasi Objek
Identifikasi kelas objek Identifikasi relasi antara kelas objek Identifikasi atribut utama Tentukan relasi inheritance dan buat hirarki kelasnya

10 1. Identifikasi kelas objek
Didapat dari interview dengan user Memilih yang relevan dengan aplikasi sistem Jika 2 atau lebih kelas objek menunjukkan informasi yang sama, yang paling deskriptif yang dipilih

11 2. Identifikasi relasi antara kelas objek
Relasi berhubungan dengan verb

12 3. Identifikasi atribut utama
Setelah antara kelas objek dibuat relasi, atribut objek utama diidentifikasi dengan adjective Gambarkan atribut yang penting dahulu, detail ditambahkan kemudian

13 4. Tentukan relasi inheritance dan buat hirarki kelasnya
Inheritance digunakan untuk menggeneralisasi aspek umum dari kelas yang ada ke kelas super (bottom up) atau dari kelas yang ada ke sub kelas (top down) Atau; dengan membangun suatu hirarki kelas di mana sub kelas menginherit property dari kelas super

14 Perbedaan terstruktur dan objek
Terstrukurmodul merupakan unit dari kode software yang menjalankan fungsi Objekmodul merupakan objek yang mengenkapsulasi atribut dan kode program untuk bisa berjalan

15 Modul Modularitas merupakan prinsip dasar desain yang baik karena memfasilitasi maintenance, reusability, reliability dan extendability sistem Modularitas merupakan tingkat di mana modul dibuat standar dan bebas dan menunjukkan keragaman dalam penggunaannya

16 Modul Jika desain sistem terdiri dari n modul, jumlah keterhubungan antar modul (disebut dengan binding atau coupling), mendekati minimum n-1 dan maksimum n(n-1)/2

17 Binding minimum

18 Binding maksimum

19 Binding minimum ><maksimum
Menunjukkan desain sentralisasi Modul eksekutif pusat dikomunikasikan ke setiap modul yang lain Struktur maksimum memiliki keterhubungan yang besar dan berpotensi memiliki kesalahan yang besar

20 Struktur modul

21 Struktur modul Sama seperti sentralisasi Menunjukkan struktur top down
Modul ini berorientasi terstruktur Setiap modul berkomunikasi dengan 2 tetangga terdekatnya, tapi tidak ada otoritas pusat atau top level

22 Struktur modul

23 Struktur modul Tidak terstruktur
Desain ini merupakan pendekatan berorientasi objek jika sesuai dengan kebutuhan user

24 Library kelas objek Yang sangat menjanjikan dalam pendekatan berorientasi objek adalah reusability Tujuan desainer berorientasi objek adalah m’buat library sehingga profesional sistem dapat m’lihat katalog kelas, memilih yang sesuai, mengambil dari library dan menggabung menjadi sistem (select, retrieve, assemble)


Download ppt "OOidentity, state and behavior"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google