Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Faktor Positif untuk Kreativitas

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Faktor Positif untuk Kreativitas"— Transcript presentasi:

1 Faktor Positif untuk Kreativitas
1. Keingintahuan Orang kreatif/inovatif selalu ingin tahu segala jenis benda dan sistem. Pengetahuan yang luas adalah penting untuk kreativitas, karena banyak sekali proses kreatif yang muncul dari berbagai pengetahuan atau gabungan dari beberapa pengetahuan. Orang yang kreatif ingin tahu mengapa (why). Ingin tahu apa yang menjadi sebab dibalik suatu keputusan, masalah, solusi, kejadian, fakta, dlsb. Kenapa begini dan kenapa tidak begitu ? Orang kreatif tidak hanya ingin tahu tentang know-how, tetapi terlebih lagi know-why !

2 Sikap-Sikap Positif untuk Kreativitas

3 Sikap positif : ingin tahu
Orang yang ingin tahu selalu berpikir positif dan tidak berpikir destruktif (yang merupakan refleksi dari sikap negatif atau skeptis). Namun, untuk sesuatu yang telah mapan dan “mandeg”, memang tak akan ada yang bisa ditanyakan. Bertanyalah pada siapapun yang dianggap tahu ! Malah, bertanyalah pada banyak orang dengan jenis pertanyaan yang sama, untuk membandingkan jawabannya ! Banyak pendapat, banyak ilmu didapat ! Cobalah bertanya tentang hal-hal di luar “spesialisasi” Anda, misalnya : bagaimana cara mewarnai tekstil, meramal cuaca, membuat hovercraft, mencetak dengan sistem offset, apa itu holografi, racun di balik sabun deterjen, dlsb ! Bertanyalah, maka Anda akan memperoleh jawaban yang sangat menarik ! Dan itu bisa membuka wawasan Anda

4 Ingin tahu mengapa….

5 Holografi

6 2. Tantangan Orang yang selalu ingin tahu akan senang mengidentifikasi dan menantang asumsi-asumsi di balik ide-ide, masalah-masalah, pernyataan-pernyataan, dlsb. Ia tidak berhenti pada apa yang telah diketahuinya, tapi akan berusaha meluaskannya dengan tantangan-tantangan baru yang lainnya (berdasarkan pada pengetahuan itu). Contoh : Jika kita berpikir tentang “sekolah”, tentu bayangan kita adalah sebuah bangunan fisik dengan ruang kelas, perpustakaan, ruang olah-raga, dlsb. Tetapi mengapa harus begitu, apa tidak bisa dengan cara lain ? Ternyata tidak, karena sekarang ada “universitas terbuka”, “sekolah jarak jauh”, “sekolah on-line”, dlsb.

7 Sekolah Alternatif

8 3. Ketakpuasan Konstruktif
Merupakan kemampuan untuk melihat perlunya suatu perbaikan. Ketakpuasan yang konstruktif adalah sikap positif, karena merupakan refleksi dari pernyataan : “Hai, sepertinya saya tahu cara yang lebih baik !” Sikap ini penting bagi seorang problem solver yang kreatif. Ia tak akan pernah puas, sebab kepuasan akan menghentikan proses inovasi sehingga menghentikan juga proses kemajuan. Proses inovasi tak pernah berhenti Rasa puas diri = Kenyang = Mandeg Inovator selalu mempertahankan percepatan bukan hanya kecepatan

9 Odong-odong….

10 Sikap Positif : Ketakpuasan Konstruktif
Semakin banyak masalah yang ditemui, semakin banyak solusi ditemukan, dan semakin banyak perbaikan yang dilakukan. Solusi yang dahulu pernah dilakukan, sangat mungkin untuk dilakukan lagi dengan cara yang lebih baik. Seseorang yang tak pernah merasa puas akan berpikir : ”Ini adalah sebuah solusi yang sangat baik. Tapi saya yakin ada solusi lain yang lebih baik (mungkin lebih murah, lebih mudah, lebih cepat, dlsb)”. “Creative people are eager to improve their own lives and those of others”

11 Mitos-Mitos Setiap masalah hanya punya satu solusi (hanya ada satu jawaban).  Tidak benar ! Tujuan dari problem solving adalah menyelesaikan masalah, dan kebanyakan masalah dapat diselesaikan dalam banyak cara. Solusi yang terbaik telah didapat,jadi tidak ada lagi yang lain.  Tidak benar ! Karena akan selalu ditemukan solusi-solusi baru, karena pasti ada ketidaksempurnaan dan masih banyak kesempatan untuk memperbaikinya.

12 Hovercraft

13 Mitos-Mitos (cont’d) 3. Solusi kreatif teknologinya tentu rumit dan kompleks. Padahal, hanya sedikit sekali masalah yang memerlukan penanganan yang rumit. Apabila sesuatu itu harus dikerjakan dengan proses sulit dan rumit, maka ia cenderung salah ! Contoh : Untuk menguji telur yang masih baik tidak diperlukan peralatan yang canggih, tetapi cukup semangkuk air…. Dulu saat baru ditemukan, hot dog dijual lengkap dengan kaos tangan agar tangan tidak merasa panas (sosisnya baru digoreng). Celakanya, pembeli seringkali tidak mengembalikan kaos ini dan langsung pergi. Apa akal ? Solusinya tidak rumit : hot dog dijual dalam sebuah roll roti sehingga pembeli tidak kepanasan, dan rotinya juga langsung bisa dimakan bersama-sama dengan hot dog-nya ! Ide solusi yang sangat brilian, karena penjual tidak lagi khawatir kehilangan kaos tangan, dan pembeli pun senang memperoleh roti tambahan ! (Walau tambah harga..)

14 Hotdogs

15 Mitos-Mitos (cont’d) 4. Tak ada ide. Wah, ini payah.
Pasif, apatis, pesimistik, adalah musuh-musuh terbesar dari inovasi dan kreativitas ! Mulailah belajar prinsip-prinsip problem-solving yang benar : definisikan dengan tepat masalah itu, dan mencoba mencari alternatif-alternatif solusinya.

16 MODEL (Ref : Budi Raharjo, ITB)
Representasi/penggambaran suatu masalah dalam bentuk yang lebih SEDERHANA dan MUDAH DIKERJAKAN Tujuan pemodelan : Untuk analisis Untuk perancangan dan pengembangan Untuk komunikasi Untuk prediksi Untuk pengendalian Untuk simulasi

17 Contoh #1 “ATOM”, bagian terkecil unsur dan mempunyai sifat:
Mengandung muatan positif dan negatif Berukuran sangat kecil meter, sehingga tidak teramati Butuh pemodelan !

18 1. Model Atom Thomson Bola Pejal yang bermuatan positif mengandung bola-bola kecil yang bermuatan negatif (seperti onde-onde)

19 2. Model Atom Rutherford Inti yang bermuatan positif dikelilingi elektron-elektron yang bermuatan negatif

20 Contoh #2 Masalah lalu-lintas di sebuah kota :
Kemacetan, kekacauan, kemungkinan kecelakaan dsb. Usaha mengatasinya antara lain mengubah arah lalulintas. Kesulitannya adalah dalam mencoba arah yang dianggap benar, karena: Memiliki risiko keruwetan sangat besar Harus menunggu beberapa lama dulu sebelum dapat menarik kesimpulan  Butuh pemodelan !

21 Pemodelan Arus Lalulintas = Jumlah kendaraan yang lewat persatuan waktu Arus Listrik = Jumlah muatan listrik yang lewat persatuan waktu i1 mewakili arus kendaraan 1, i2 mewakili arus kendaraan 2, dst

22 Contoh #3 Enam orang buta ingin mengetahui gajah
Model merupakan pendekatan, yang dianggap perlu dan cukup, dan dibuat berdasarkan (sejauh mungkin) pengetahuan yang telah dimiliki

23 Jenis-jenis model Model Ikonik Model Analogi Model Simbolik/Matematik

24 Model Ikonik : Memberikan visualisasi/peragaan dari masalah yang ditinjau. Contoh : Foto udara Maket Grafik Pie Chart Dll.

25 Model Ikonik (foto udara) :

26 Model Ikonik (maket) :

27 Model Ikonik (pie chart) :

28 Model Analogi : Didasarkan pada keserupaan/analogi gejala antara model dengan kondisi sebenarnya. Contoh : Masalah arus lalu lintas  arus listrik. Perambatan gelombang suara  gelombang permukaan air : karakteristik akustik sebuah ruangan bisa dimodelkan dengan sebuah bak air yang digetarkan oleh sebuah speaker.

29 Model Simbolik/Matematik :
Menyatakan representasi kuantitatif berupa persamaan matemsatik yang mewakili masalah. Contoh : Persamaan hukum-hukum fisika dan mekanika. E = mc2 V = R x I P = V x I

30 Fungsi Model 1. Fungsi Model Untuk Analisis
Contoh : Analisis cara kerja perangkat elektronik dilakukan dengan bantuan diagram rangkaian. Model rangkaian ini membantu para teknisi elektronika untuk : Lebih mudah menganalisis permasalahan Memindahkan masalah ke atas kertas atau komputer

31 2. Fungsi Model untuk Berkomunikasi
Contoh : Laporan statistik lebih mudah dan jelas disampaikan dalam bentuk grafik. Penjelasan dan kalimat yang panjang dapat disederhanakan oleh model.

32 3. Fungsi Model untuk Memprediksi/Meramal
Contoh : Model yang disusun dari data suhu, tekanan, kelembab-an udara, dan kecepatan angin, digunakan untuk meramal cuaca.

33 4. Fungsi Model untuk Pengendalian
Contoh : Perancangan pesawat dengan model harus bisa menghasilkan pesawat yang spesifikasinya sama dengan modelnya.

34 5. Fungsi Model untuk Simulasi
Contoh : flight simulator, astronaut simulator, dlsb.

35 5. Fungsi Model untuk Simulasi
Contoh : flight simulator, astronaut simulator, dlsb.

36 Tahap Pembentukan Model:
Lakukan penyederhanaan dari benda/sistem/per-masalahan yang sebenarnya. Tentukan variabel yang bisa dieliminasi. Pilih/tentukan model yang paling mendekati. Lakukan evaluasi secara cermat dari model yang dipilih. Akan didapat beberapa kondisi ketakidealan model. Sempurnakan model sehingga mendekati ideal.

37 Peran Teknologi Informasi di Bidang Industri
Pemrosesan grafis sinyal video untuk penampilan 3D telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Aplikasi problem solving berbasis komputer (computer aided solution) telah mengembangkan dunia industri dan banyak bidang keilmuan serta teknologi. Perkembangan TI dalam waktu dekat : prosesor berkemampuan ekstra tinggi (parallel/multicore), kapasitas memori raksasa, kemampuan batere yang sangat panjang (untuk aplikasi mobile computing), dan perangkat lunak yang semakin cerdas.

38 Peran Teknologi Informasi di Bidang Industri
Akan lahir komputer generasi baru dengan kemampuan berratus/ribu kali lipat dibanding performa saat ini.  Komputer akan dilengkapi dengan human language technology yang memungkinkan semua bahasa asing akan diterjemahkan shg tak ada lagi kendala bahasa.  Komputer semakin terintegrasi dengan peranti kebutuhan sehari-hari.  Akan lahir teknologi peranti baru berbasis TI yang sangat penting bagi kemajuan industri.

39 Contoh : Printer 3D

40 Peran Teknologi Informasi
Dunia telah bergantung pada TI : tanpa TI maka semua teknologi modern tidak mungkin bisa berkembang. Ketersediaan dan penggunaan TI secara langsung mempengaruhi perkembangan teknologi lainnya.  Contoh : TI sepenuhnya digunakan pada telemedicine untuk diagnosis jarak jauh serta diseminasi kesehatan secara global.

41  Contoh lain : Metoda rapid prototyping  kemampuan untuk menggabungkan rancangan berbasis TI dan produksi dengan metoda pabrikasi cepat sehingga bisa menekan biaya; dimungkinkan menguji beberapa prototipe yang berbeda sebelum menentukan pilihan.

42 Teknologi Informasi telah menjadi tulang punggung pengembangan semua teknologi
Teknologi informasi seakan menjadi template bagi pengembangan tersebut, sehingga tren perkembangan iptek hampir selalu terkait dengan perkembangan teknologi informasi. Di masa mendatang, sinergi dan integrasi teknologi dari segala bidang keilmuan dengan teknologi informasi akan semakin menjadi. Dunia akan mencatat, masih akan muncul zaman-zaman baru yang akan mengubah perilaku dan budaya manusia hingga akhir zaman.

43 Dampak di Negara Berkembang ?
Perkembangan teknologi di negara maju, akan segera sampai dan berdampak ke negara berkembang. Hampir dipastikan, negara berkembang hanya akan menjadi “obyek” dan “pasar” bagi produk teknologi maju. Niscaya negara berkembang tak akan kuasa menolak sang adidaya. Maka lebih baik negara berkembang mulai mempersiap-kan diri sebaik mungkin untuk menyambutnya dengan dampak negatif sekecil mungkin Ambil yang baik, buang yang buruk. Pilah dan pilih. Jangan hanya mempertimbangkan aspek ekonomi/ finansial saja. Kepentingan bangsa harus diutamakan !


Download ppt "Faktor Positif untuk Kreativitas"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google