Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
Interaksi Manusia Dan Komputer
SESSION 2 IMK – The User Disampaikan Oleh: Wiwid Dolianto S.Kom, MT Universitas Muhammadiyah Jakarta Fakultas Teknik 2016
2
The User The User atau Manusia sebagai Subject Model sederhana
Infromasi diterima dan di teruskan melalui I/O Infromasi disimpan dalam ingatan (memory) Infromasi diproses dan dilaksanakan
3
The User Kemampuan manusia dalam area ini amat penting dalam hal design. Antara orang satu dan lainnya bisa berbeda.
4
Saluran I/O Saluran Input/Output pada manusia ada beberapa macam, sebagai sarana masuknya informasi Setiap informasi akan diproses sebagai suatu stimulus
5
Saluran I/O Pandangan Mata (Vision) Dua tahap dalam vision:
Penerimaan fisik berupa stimulus Pengolahan dan interpretasi dari stimulus Alat fisik berupa mata Mekanisme penerimaan cahaya & transformasi energi listrik Cahaya memantul dari object, citra fokus terbalik di retina Retina ada rods untuk cahaya lemah dan cones untuk pandangan warna Sel ganglion (simpul syaraf pusat) mendeteksi pola dan gerakan
6
Saluran I/O
7
Saluran I/O
8
Saluran I/O Intrepretasi Sinyal Ukuran dan Kedalaman
Sudut pandang Ketajaman pandangan Object yang familiar vs perubahan sudut pandang Petunjuk, misal overlapping antar object Kecemerlangan cahaya (brightness) Reaksi subjective level cahaya Dipengaruhi kejelasan (luminance) obyek Ketajaman meningkat karena semakin besar luminance Kekeruhan meningkat karena semakin besar kedip (fliker)
9
Saluran I/O Warna Terbentuk dari corak (hue), intensitas, saturation (kejenuhan). Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna Ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah Sistem Visual : kompensasi gerakan & perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance) Ilusi optik
10
Saluran I/O Apa yang Anda lihat ? Ilusi Optik
11
Garis Mana yang lebih panjang ?
Saluran I/O Panjang garis Ilusi Optik Garis Mana yang lebih panjang ?
12
Saluran I/O Membaca Beberapa langkah :
Pola Visual Persepsi Decode (sandi) dengan bahasa internal Interpretasi menggunakan pengetahuan sintaks, semantik dan pragmatik Membaca melibatkan saccades (mata kedip) dan fixations (mata fokus ke satu hal saat itu) Persepsi setelah itu Bentuk huruf penting sebagai pengenalan Kontras negatif baik untuk proses mambaca di layar komputer
13
Saluran I/O P35AN 1N UK7IK4N 841-1W4 O74K K L4KUK4N 1-14L Y4N6 LU N4K7U8K4N
14
Saluran I/O Mendengarkan
Informasi mengenai lingkungan: jarak, arah, dll Alat Fisik : Telinga luar : melindungi telinga dalam dan menguatkan suara Telinga tengah: mentransmisikan gelombang suara (getaran) ke telinga dalam Telinga dalam: pemancar kimiawi dilepaskan, menimbulkan impuls di syaraf pendengaran
15
Saluran I/O Suara (sound) Pitch – frekuensi suara
Loudness – amplitudo (lebar/ kekuatan suara) Timbre jenis atau kualitas suara
16
Saluran I/O Telinga
17
Saluran I/O Sentuhan Umpan balik penting tentang lingkungan
Bisa menjadi indera kunci untuk disabilitas Stimulus diterima receptors dalam kulit Thermoreceptors :panas / dingin Nociceptors :rasa sakit Mechanoreceptors : tekanan seketika (instant), tekanan terus – menerus (continuous) Beberapa bagian tubuh lebih sensitif, jari, dll Kinethesis yaitu posisi tubuh yang nyaman dan berpengaruh baik pada kinerja
18
Saluran I/O Gerakan Waktu menanggapi stimulus : waktu reaksi + gerak
Waktu gerak : tergantung usia, kebugaran, dll Waktu reaksi : tergantung jenis stimulus Visual : 200 ms Auditory : 150 ms Pain : 700 ms Hukum Fitt merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan / menyentuh target di layar: Mt = a + b log2 (D/S + 1) a dan b konstanta, Mt waktu gerak, D jarak, S ukuran
19
Saluran I/O Gerakan tangan
20
Saluran I/O Memory Terdapat 3 jenis memory
Sensory memories Iconic – visual stimuli Echoic – aural stimuli Haptic – touch stimuli Short term memory / working memory Long term memory Diperbarui secara terus menerus Informasi lewat dari alat sensor ke short term memory dengan atensi/perhatian Pemilihan stimuli diatur oleh selera
21
Saluran I/O Memory jangka pendek
Lapisan scratch (scratch pad) sebagai pengingat kembali (recall) sementara Akses cepat :70 ms Penghilangan cepat (rapid decay) : 200 ms Kapasitas terbatas : 7 +/- 2 digit kumpulan informasi Efek kekinian (recent effect) – pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat akan lebih baik dari pengingatan kembali (recall) item yang lebih dulu.
22
Saluran I/O Short Term Memory
Sebutkan kembali gambar apa saja ?
23
Saluran I/O Short Term Memory
Sebutkan kembali gambar apa saja ?
24
Saluran I/O Memory jangka panjang
Tempat penyimpanan (repository) semua pengetahuan Akses pelan 1/10 detik Decay (penghilangan) pelan, jika ada Kapasitas besar / tidak terbatas Jenis Episodik : memory berurutan Semantik : terstruktur dari fakta, konsep dan ketrampilan Memory Semantik diturunkan dari memory episodik
25
Saluran I/O Struktur memory semantik Model jaringan semantik
Menyediakan akses informasi Representasi hubungan antara bit – bit (bagian kecil) informasi Mendukung inferensia Model jaringan semantik Inheritance : node anak diturunkan property (sifat dan kemampuan) Hubungan bit – bit infromasi dilakukan secara eksplisit Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
26
Saluran I/O Type Memory Manusia
27
Saluran I/O Type Memory Manusia Memory Manusia
28
Saluran I/O Memory semantik tentang anjing
29
Saluran I/O Model lain memory jangka panjang Frames (bingkai)
Informasi dalam struktur data. Slots dalam struktur diberi nilai untuk data instan Contoh : pengetahuan tentang anjing disimpan dalam frame di bawah
30
Saluran I/O Script (baris perintah)
Model informasi bersifat stereotipe untuk interpretasi bahasa atau situasi. Script juga punya elemen yang diberi nilai tertentu Contoh script kunjungan dokter hewan
31
Saluran I/O Production rules
Representasi pengetahuan prosedural. Kondisi - aturan aksi (action rules) – jika kondisi memenuhi, rule dieksekusi Proses dalam memory jangka panjang Penyimpanan informasi Informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan latihan/ulangan/repetisi Jumlah yang bertahan bersifat proporsional menurut waktu latihannya (distribusi waktu total) Dioptimalkan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu (distribusi efek latihan) Struktur, arti dan familiaritas membuat informasi lebih mudah diingat
32
Saluran I/O Proses melupakan
Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat Interference (gangguan) : informasi baru menggantikan yang lama (gangguan berlaku surut / retroactive interference) Yang lama bercampur yang baru (pencegahan proaktife / proactive inhibition). Maka mungkin lupa sama sekali Memory dipilih berdasarkan emosi – dapat “dipilih” mana untuk dilupakan.
33
Saluran I/O Information retrieval
Recall (pengingatan kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dengan bantuan petunjuk, misal kategori, perumpamaan/ perbandingan Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit kompleks dibanding recall. Informasi adalah petunjuk
34
Saluran I/O Berpikir : Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah
Pertimbangan (reasoning) Deduktif : konklusi diperlukan secara logic dari premise (dasar pikiran) Jika hari Jum’at maka dia akan pergi kerja Jika hari Jum’at. Oleh karena itu dia akan pergi kerja Induktif : generalisasi dari kasus yang terlihat untuk kasus yang belum terlihat. Contoh : semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah memiliki belalai. Unreliable (tidak dapat diiandalkan): hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya Namun demikian manusia tidak bagus dalam menggunakan bukti negatif
35
Saluran I/O Abductive (penculikan): pertimbangan dari kejadian ke penyebab. Contoh: Sam mengemudi kencang saat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi kencang, asumsi dia sedang mabuk Unreliable (tidak dapat diandalkan): dapat mengarah ke penjelasan yang salah
36
Saluran I/O Penyelesaian masalah
Proses menemukan solusi untuk tugas yang tidak familiar menggunakan pengetahuan Teori Gestalt Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif Penyelesaian masalah secara produktif menempatkan dirinya dari dalam dan merestrukturisasi permasalahan Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dalam dan lainnya Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori proses informasi
37
Saluran I/O Teori problem space
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan permasalahan Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan keadaan menggunakan operator legal Heuristics dapat digunakan untuk memilih operator, contoh means – ends analysis Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memory jangka pendek Banyak diaplikasikan untuk masalah yang sudah dikenal, contoh : puzzle
38
Saluran I/O Analogi Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupadalam domain baru – pemetaan secara analogi Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik berbeda
39
Saluran I/O Akuisisi Ketrampilan Ciri Aktifitas Ketrampilan
Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memory jangka pendek Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) – informasi distrukturkan secara efektif Model akuisisi ketrampilan 3 level ketrampilan Rule – rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta – fakta mengenai permasalahan
40
Saluran I/O Mekanisme untuk berpindah dari hal ini
Rule – rule untuk tujuan khusus (specific task rules) juga dipelajari bergantung pada prosedure yang telah diketahui Rule – rule yang di setem/ di setel baik (fine tuned) skilled behaviour (perilaku trampil) Mekanisme untuk berpindah dari hal ini Proseduralisasi level 1 ke level 2 Generalisasi level 2 ke level 3
41
Daftar Pustaka A.J Dix, J.E Finlay. Human Computer Interaction, Third Ed, Prentice Hall, 2003 Santoso,Insap; Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.