Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
Diterbitkan olehShinta Irawan Telah diubah "7 tahun yang lalu
1
Pengembangan media pembelajaran matematika
Karya : Raihany Hidayati Az-Zahra (SDIT Salsabila Bekasi) Penerapan Permainan Matematika “Maju Mundur” Di susun Oleh : Ratih Vihafsari ( ) Yuliana Oktavianti ( ) Lokal A1 matematika 2012
2
Permainan merupakan suatu media untuk pengenalan pelajaran matematika salah satunya agar pikiran anak didik tidak lagi melihat matematika itu seperti sesuatu yang menakutkan. Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif.
3
Penerapan Permainan Matematika
Maju-Mundur Permainan ini pada prinsipnya mengadopsi atau terinspirasi dari permainan yang sudah melegenda dan selalu eksis sampai zaman sekarang ini yaitu permainan ular tangga dan monopoli. Cara bermainnya pun sama hanya yang membedakan di sini adalah di butuhkan 2 buah bola dengan angka 1-10 warna biru dan merah, dan bila hasilnya warna biru maka si pemain harus maju dan bila merah si pemain harus mundur.
4
Alat-alat Penunjang Permainan
1. Papan permainan seperti berikut ini (boleh dimodifikasi asal tidak menghilangkan unsur-unsur penting) 2. Bola-bola kecil yang diberi angka 1 sampai 10 dalam dua warna, biru dan merah 3. Gelas plastik untuk wadah kocokan
5
Aturan Permainan Permainan terdiri dari 2 - 5 orang.
Permainan ini menggunakan bola-bola yang terdiri dari angka biru dan merah Untuk memulai permainan, setiap pemain akan mendapat angka dari hasil kocokan. Pemain yang mendapat angka terbesar maka berhak menjadi yang pertama. Biru menunjukkan bilangan positif yang berarti maju dan merah menunjukkan bilangan negatif yang berarti mundur. Pemain yang lebih dahulu sampai di GOLD berhak mendapatkan 10 biru dan dapat digunakan kapan saja jika dibutuhkan oleh pemain tersebut untuk dapat maju. Contoh: Jika pemain mendapat 9 merah maka dapat ditukar dengan 10 biru sehingga menjadi (-9) + 10 = 1. Pemain tersebut dapat maju 1 langkah.
6
Aturan Permainan 6. Pemain yang lebih dahulu sampai di POOR maka akan mendapatkan 6 merah yang berarti pemain tersebut mempunyai hutang mundur 6 langkah dan boleh ditukar kapan saja (Dapat langsung mundur saat itu juga atau diakumulasi saat mendapatkan angka biru. Contoh : Jika pemain mendapatkan 5 biru maka hanya mundur 1 langkah karena (-6) + 5 = (-1) atau mendapatkan 8 biru jadi (-6) + 8 = 2 berarti maju 2 langkah 7. DOUBLE artinya angka yang didapat harus dikalikan dua TRIPLE artinya angka yang didapat harus dikalikan tiga Pemain yang mundur melewati batas START maka mempunyai hutang mundur. Contoh: Jika pemain ada di angka 3 kemudian mendapatkan angka 3 merah maka ia keluar dari start dan mempunyai hutang mundur. Begitu seterusnya sampai berhasil mendapatkan bilangan positif setelah diakumulasikan untuk dapat maju Pemain yang lebih dulu sampai ke finish menjadi pemenang
7
Kesimpulan Pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi situasi atau permasalahan kontekstual karena permainan lebih banyak menggunakan tindakan dari pada penjelasan materi melalui kata-kata. Karakteristik tersebut dapat merangsang motivasi siwa untuk belajar. Dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya anak belajar melalui benda konkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak yang memerlukan benda-benda konkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda tersebut disebut sebagai alat peraga. Penggunaan alat peraga tidak hanya untuk membentuk konsep pada anak tetapi juga untuk pemahaman konsep, latihan, penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan masalah, dan sebagainya.
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.