Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

KUG1A3 Algoritma& Pemrograman

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "KUG1A3 Algoritma& Pemrograman"— Transcript presentasi:

1 KUG1A3 Algoritma& Pemrograman
Burhanuddin D Prodi S1-Sistem Komputer, F Teknik Eelktro Universitas Telkom Presentasi 1 Pengantar & Pengertian-pengertian dasar

2 Sistem Komputer Perangkat Keras / Hardware Perangkat Lunak / Software
Pemakai / Brainware

3 Langkah pemecahan masalah
Pembuatan Program Ide Program Langkah pemecahan masalah

4 Buat tahapan untuk memasak indomie rebus yang enak !
Algoritma Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil tertentu dari suatu permasalahan Contoh : Buat tahapan untuk memasak indomie rebus yang enak !

5 Algoritma Cari di internet. Dan setelah beberapa pencarian didapat :

6 Contoh 2 Misalkan terdapat 3 buah bola pada kotak A dengan warna merah, kuning dan hijau. Setelah bola diambil dari kotak A, bola tersebut disimpan di kotak B jika berwarna merah. Perhatikan bahwa : Di awal : kotak A berisi 3 buah bola,kotak B kosong Di akhir kejadian, maka : Bola pada kotak A berkurang 1, Kotak B kosong atau berisi sebuah bola merah Adakalanya sebuah aksi dilakukan jika kondisi tertentu terpenuhi. Perhatikan algoritma berikut.

7 X Ilustrasi Contoh 2 B A Ambil bola Cek / lihat :
Jika merah, masukkan ke B Jika kuning atau hijau, biarkan X B A

8 Ilustrasi Contoh 2 Awal : A B Hasil akhir : B A A B A B

9 {status awal: tabung A berisi 3 buah bola,tabung B kosong
Contoh 2 {status awal: tabung A berisi 3 buah bola,tabung B kosong status akhir: bola pada tabung A berkurang 1, tabung B kosong atau berisi sebuah bola merah} Algoritma Ambilkan 1 bola dari kotak A if bola berwarna merah then Masukkan bola terambil ke kotak B Adakalanya sebuah aksi dilakukan jika kondisi tertentu terpenuhi. Perhatikan algoritma berikut.

10 Masukkan bola terambil ke kotak B
Contoh 3 Ambil sebuah bola dari kotak A. Jika berwarna merah, masukkan ke kotak B. Jika bukan merah, masukkan ke kotak C. Algoritma Ambilkan 1 bola dari kotak if bola berwarna merah then Masukkan bola terambil ke kotak B else Masukkan bola terambil ke kotak C Jika persoalan diperluas yaitu dengan menempatkan bola terambil yang bukan berwarna merah ke kotak lain maka algoritma menjadi seperti di bawah ini:

11 Contoh 4 Sebuah kotak A berisi 3 bola. Pindahkan semua bola dari kotak A ke kotak B satu per satu. Algoritma Ambil 1 bola dari kotak A Masukkan bola ke kotak B Sering terjadi aksi yang sama perlu dilakukan beberapa kali. Perhatikan contoh 5 berikut: Kotak A berisi 5 bola berwarna merah, kuning, hijau. Satu per satu bola akan dipindahkan ke kotak B sampai kotak A kosong Pada algoritma di atas terjadi pengulangan aksi sebanyak 5 kali, bagaimana jika bola yang harus dipindahkan berjumlah besar, misalkan 100, haruskah instruksi ditulis 100 kali? A B

12 Algoritma memerlukan pengulangan
Contoh 5 Dari contoh 4, bagaimana kalau jumlah bola 100 ? Bagaimana kalau tidak diketahui ? Algoritma memerlukan pengulangan repeat 100 times {notasi algoritmik} Ambil 1 bola dari kotak A Masukkan bola terambil ke kotak B

13 Algoritma harus berhenti
Syarat Algoritma Algoritma harus berhenti Setiap instruksi dan spesifikasi harus didefinisikan dengan tepat dan tidak ambigu. Contohnya ketika kita membuat algoritma yang melibatkan bilangan positif, harus jelas apakah nol bilangan positif atau bukan.

14 Syarat Algoritma (lanj)
Memiliki nol atau lebih masukan Memiliki nol atau lebih keluaraan Efektif, yaitu urutan instruksi sesederhana mungkin

15 Compiler Pascal Pascal adalah bahasa tingkat tinggi yang dirancang oleh Profesor Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama Pascal diambil dari Blaise Pascal, ahli matematik dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis. Profesor Niklaus Wirth memperkenalkan kompilator (compiler) bahasa Pascal pertama kali untuk komputer CDC 6000 (Control Data Corporation) yang dipublikasikan tahun 1971 dengan tujuan untuk membantu mengajar program komputer secara sistematik, khususnya memperkenalkan pemrograman terstruktur. Dalam waktu singkat Pascal telah menjadi bahasa yang popular di kalangan akademisi dan menjadi bahasa yang diajarkan di beberapa perguruan tinggi. Beberapa professional komputer juga mulai beralih ke bahasa Pascal. Pascal menjadi bahasa yang paling cepat popular. Standar Pascal adalah bahasa Pascal yang didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth. Standar Pascal di Eropa didefinisikan oleh ISO (International Standar Organization) dan di Amerika oleh kerjasama antara ANSI (American National Standar Institute) dengan IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers). Beberapa versi dari Pascal telah beredar di pasaran, diantaranya MS-Pascal, Apple Pascal, Turbo pascal, dan lain sebagainya. Standar Pascal adalah bahasa Pascal yang didefinisikan oleh K. Jensen dan Niklaus Wirth.

16 Notasi Algoritmik Teks Algoritma terdiri atas tiga bagian Judul Kamus
Program namapro { Ini adalah bagian judul, berisi judul dan spesifikasi program dalam bentuk komentar } Kamus { Bagian ini berisi deklarasi tipe, kostanta, variabel, spesifikasi prosedur, spesifikasi fungsi } Algoritma { Berisi notasi algoritmik, tahapan penyelesaian masalah dari program}

17 Pada setiap bagian akan didefinisikan & dituliskan Nama atau Komentar
Nama : sesuatu yang memberikan identitas. Nama tipe Nama variabel Nama konstanta Nama fungsi Nama prosedur Komentar dituliskan diantara tanda kurung kurawal. Teks yang dituliskan diluar tanda kurung kurawal adalah teks algoritma

18 Setelah judul tuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma.
Bagian teks algoritma untuk mendefinisikan apakah teks tsb adalah program, prosedur, fungsi, atau modul Setelah judul tuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma. Bagian judul identik dengan judul buku dan intisari pada suatu teks ilmiah.

19 Bagian teks algoritma tempat mendefinisikan:
KAMUS Definisi Bagian teks algoritma tempat mendefinisikan: Nama type Nama konstanta Nama informasi (nama variabel) Nama prosedur, sekaligus spesifikasi Nama fungsi, sekaligus spesifikasi

20 Contoh pendefinisian kamus

21 ALGORITMA Definisi Bagian teks algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan

22 Komponen Algoritma » Instruksi Dasar ( input/output, assignment )
» Sequence ( deretan instruksi ) » Analisa kasus ( if..then, depend ..on ) » Pengulangan / looping

23 Harga nilai pada konstanta atau variabel
Harga merupakan nilai suatu variabel / kontanta yang telah dikenal dengan tipe tertentu Harga bisa didapat dari : nilai pada konstanta atau variabel hasil perhitungan ekspresi / hasil operasi hasil perhitungan dari fungsi nilai konstanta tanpa nama

24 SEQUENCE  Deretan instruksi sederhana Program seq1
{ memperlihatkan instruksi pada sequence} Kamus constant spasi : character = ‘ ‘ CC : character { deklarasi var} a,b : integer { deklarasi var} Jadi jika dituliskan sebuah sequence yang terdiri dari deretan instruksi/aksi ke 1,2,3,4, n maka setiap instruksi/aksi akan dilaksanakan secara berurutan mulai dari yang ke 1, kemudian k-2, ke-3,.... s/d ke-n. Final state dari sebuah instruksi/aksi yang ada pada urutan instruksi/aksi ke-i akan menjadi Initial state dari instruksi/aksi ke-i+1. Dengan kata lain, urut-urutan penulisan instruksi/aksi pada suatu sequence sangat penting. Algoritma CC  ‘A’; a  10; b  20 a  b – length(CC) input(b) output(‘ Nilai mhs’,b)

25 Contoh : JARAK Pernyataan :
Dibaca dua buah harga v (kecepatan, m/detik) dan t (waktu, detik), yang mewakili koefisien persamaan gerak lurus beraturan. Harus dihitung dan dituliskan hasilnya, jarak yang ditempuh benda yang bergerak lurus beraturan dengan kecepatan v tersebut dalam waktu t. Spesifikasi: Input : v (kecepatan, m/detik), integer dan t (waktu, detik), integer Proses : menghitung S = v * t Output : S (jarak dalam meter ), integer

26 Algortima : JARAK Program Jarak
{ menghitung jarak yang ditempuh, dg input v dan t} Kamus v : integer { kecepatan } t : integer { waktu } s : integer { jarak} Jadi jika dituliskan sebuah sequence yang terdiri dari deretan instruksi/aksi ke 1,2,3,4, n maka setiap instruksi/aksi akan dilaksanakan secara berurutan mulai dari yang ke 1, kemudian k-2, ke-3,.... s/d ke-n. Final state dari sebuah instruksi/aksi yang ada pada urutan instruksi/aksi ke-i akan menjadi Initial state dari instruksi/aksi ke-i+1. Dengan kata lain, urut-urutan penulisan instruksi/aksi pada suatu sequence sangat penting. Algoritma input ( v,t) s  v * t output(‘ Jarak yang ditempuh’,s)

27 Referensi Liem, Inggriani. Diktat kuliah Algoritma & Pemrograman. ITB. 2003

28 PR / Latihan Buat algoritma untuk : Mencari nilai dari luas segitiga.
Menukar isi dari dua buah gelas. Catatan : tulis di selembar kertas, beri NIM, nama dan kelas.


Download ppt "KUG1A3 Algoritma& Pemrograman"

Presentasi serupa


Iklan oleh Google