Upload presentasi
Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu
1
INTERAKSI
2
PENDAHULUAN Model interaksi Ergonomi Gaya interaksi Konteks
terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi
3
PENDAHULUAN Dialog manusia dan sistem dipengaruhi oleh bentuk interface. Interaksi mengambil tempat antara sosial dan organisasi framework yang mempengaruhi user dan sistem. Cakupan yang luas untuk tingkat keharusan komunikasi user dan sistem dalam melakukan task (tugas) : Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user.
4
APA ITU INTERAKSI? komunikasi user system
5
3 LEVEL INTERAKSI Task level : Dialog level Input/output level :
Pengetahuan user terhadap task domain / area tugas, dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia Dialog level - Pengetahuan user dalam berbahasa (bhs yg bisa dipahami komputer) dan komputer bisa mengerti bhs yg diberikan manusia shg tjd interaksi yg baik. Input/output level : - Input manusia ke komputer melalui peranti masukan (keyboard,mouse), dan ouput (monitor, printer)
6
Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework
MODELS OF INTERACTION Terms Of Interaction Norman Model Interaction Framework
7
TERMINOLOGI INTERAKSI
Domain : Area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata Goal : Menginginkan hasil dari suatu task (tugas) Task : Merupakan operasi untuk memanipulasi muatan dari domain Intention : Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan
8
TERMINOLOGI INTERAKSI (lnjt)
Task analysis : Identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas, dan maksud System : aplikasi komputer Task language : Bahasa user, menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi pengguna Core language : Bahasa sistem yang menjelaskan atribut domain yang relevan terhadap kondisi sistem
9
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)
system evaluation execution goal Donald Norman’s model (7 komponen) : Menetapkan tujuan Membentuk intention Menetapkan rangkaian aksi Melaksanakan aksi Melihat kondisi sistem Menginterprestasikan kondisi sistem Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Model Norman berkonsentrasi pada pandangan pengguna antarmuka
10
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)
system evaluation execution goal Menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
11
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)
system evaluation execution goal menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
12
SIKLUS INTERAKSI (execution/evaluation loop)
system evaluation execution goal menetapkan tujuan membentuk intention menetapkan rangkaian aksi melaksanakan aksi melihat kondisi sistem menginterprestasikan kondisi system mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
13
USING Norman’s model Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain Gulf of Execution Aksi yang dirumuskan oleh user ≠ aksi yang diijinkan oleh sistem Gulf of Evaluation harapan user pada perubahan status sistem ≠ presentasi aktual dari status sistem
14
USING Norman’s model
15
GULF of EVALUATION GULF of EXECUTION &
16
GULF of EVALUATION GULF of EXECUTION &
Desain interface yang baik, gulf harus seminimal mungkin. Gulf of Execution Jika aksi-aksi yang dibentuk oleh user tidak bisa dibentuk oleh sistem Aksi dari user sulit dirumuskan oleh input sistem Gulf of evaluation Jika presentasi dari aksi tidak bisa dimengerti oleh user User sulit menerjemahkan output dari sistem
17
KESALAHAN MANUSIA tergelincir (slips) dan kesalahan (mistakes)
memahami sistem dan tujuan benar perumusan tindakan tindakan salah Kesalahan (mistakes) mungkin bahkan tidak punya tujuan benar! Memperbaiki segala sesuatu? slip - desain antarmuka yang lebih baik kesalahan - pemahaman yang lebih baik sistem
18
KERANGKA KERJA S U O I user input system output
Lebih luas dari Norman… 4 komponen kerangka kerja interaksi : user input system output masing-masing memiliki bahasa yang unik interaksi terjemahan antara bahasa-bahasa masalah dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan S core U task O output I input
19
KERANGKA KERJA
20
KERANGKA KERJA kerangka umum untuk memahami interaksi
niat pengguna diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka diterjemahkan ke dalam status perubahan sistem tercermin dalam tampilan output ditafsirkan oleh pengguna kerangka umum untuk memahami interaksi tidak terbatas pada sistem komputer elektronik mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi memungkinkan sistem penilaian komparatif suatu abstraksi
21
aspek fisik dari antarmuka antarmuka industri
ERGONOMI aspek fisik dari antarmuka antarmuka industri
22
ERGONOMI Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi
Juga dikenal sebagai faktor-faktor manusia - tetapi ini juga dapat digunakan untuk tujuan yang lebih hanya sebagai HCI! Ergonomi baik menentukan standar dan pedoman untuk membatasi cara kita mendesain aspek tertentu dari sistem
23
Contoh-contoh Ergonomi
pengaturan kontrol dan tampilan contoh : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan lingkungan sekitar Contoh : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk mengatasi semua ukuran pengguna masalah kesehatan Contoh : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), pencahayaan, kebisingan penggunaan warna Contoh : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan warna, dll
24
Ergonomi
25
Ergonomi
26
Ergonomi
27
Ergonomi
28
Ergonomi
29
Ergonomi
30
Ergonomi
31
Ergonomi
32
Ergonomi
33
ANTARMUKA INDUSTRI Office interface vs. industrial interface?
Konteks masalah ! office industrial type of data textual numeric rate of change slow fast environment clean dirty
34
representasi berbagai informasi yang sama
ANTARMUKA KACA ? Vessel B Temp 100 200 113 industri antarmuka: tradisional …. cepat dan tombol-tombol sekarang …. layar dan keypad antarmuka barometer lebih murah, lebih fleksibel, beberapa representasi, nilai-nilai yang tepat tidak secara fisik berada, kehilangan konteks, kompleks antarmuka perlu keduanya.. representasi berbagai informasi yang sama
35
MANIPULASI TIDAK LANGSUNG
kantor– manipulasi langsung pengguna berinteraksi dengan dunia buatan system industri– manipulasi tidak langsung pengguna berinteraksi dengan dunia nyata melalui antarmuka issues .. feedback delays interface plant immediate feedback instruments
36
Ergonomi Industri
37
Ergonomi Industri
38
Ergonomi Industri
39
Ergonomi Industri
40
PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal :
Menjadikan segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan kepenatan/keletihan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan contact stress
41
PRINSIP ERGONOMI Prinsip Fisikal (lnjt):
Memberikan mobilisasi dan mengubah postur/posisi Menahan getaran Menciptakan lingkungan yang menyenangkan : Pencahayaan yang tepat : Menghindarkan user dari cahaya langsung atau pantulannya Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user. Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. Cahaya langsung (berasal dari matahari) Cahaya tidak langsung (pantulan dari tembok, lantai, meja, dsb) Temperatur yang tepat
42
Ergonomi
43
PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif Adanya standarisasi
Membuat stereotipe Menghubungkan aksi dengan persepsi Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
44
PRINSIP ERGONOMI Prinsip Kognitif (lnjt)
Memberikan image/gambaran yang jelas Membuat redundansi, misal warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll. Membuat pola/patterns Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai kondisi Memberikan umpan balik secara cepat/seketika.
45
Ergonomi
46
Ergonomi
47
GAYA INTERAKSI dialogue … computer and user
gaya interaksi yang berbeda Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface.
48
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE
Antarmuka sistem berkelompok : Generasi pertama dari user interface User berinteraksi dengan sistem melalui pengantar kerja secara berkelompok Semua perintah disampaikan terlebih dahulu sebelum dicetak hasilnya. Daya guna antarmuka rendah
49
Antarmuka berorientasikan baris perintah :
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka berorientasikan baris perintah : Diperkenalkan pada tahun 1960-an. Tele-type (TTY) adalah mesin yang pertama menggunakan antarmuka baris perintah User mengetikkan perintah baris demi baris. Interaksi user dengan perintah berbentuk dialog soal-jawab Berdaya guna rendah Komputer lebih mengontrol user Antarmuka tidak pemaaf dan membebani ingatan user
50
Antarmuka orientasi baris perintah
51
Antarmuka full screen :
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka full screen : Berbentuk pengisian borang Membolehkan beberapa data dimasukkan Sistem menu berbentuk user interface full screen
52
Antarmuka Full Screen
53
Antarmuka pengguna grafik :
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna grafik : Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan animasi Secara komersil mulai tahun 1980-an Interaksi berdasar WIMP (window, icon, menu, dan pointer) Manipulasi langsung dari user dengan objek visual melalui mouse atau peranti lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI
54
GUI Interface
55
GUI Interface
56
Antarmuka pengguna masa depan :
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE Antarmuka pengguna masa depan : Mengarah pada penambahan unsur animasi obyek, audio (suara dan bunyi), serta unsur tiga dimensi. Interaksi yang digunakan lebih ke natural language dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat.
57
LIMA GENERASI PERKEMBANGAN USER INTERFACE
Contoh bentuk user interface masa depan : Embodied Interaction : menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer 3D Virtual Reality : memberikan bentuk seolah user benar-benar berada dalam komputer. Sensing Affect : komputer telah bisa mengenal lingkungan dan pengaruhnya, merasakan, mendengar, dan melihat. Sensor Networks : sensor yang ditempatkan jauh dari komputer, mampu mendeteksi vision dan sound. Merupakan perkembangan teknologi jaringan komputer secara wireless. Cyborg : evolusi perkembangan IMK yang merupakan aspek dari artificial intelligent.
58
Embodied Interaction
59
3D Virtual
60
3D Virtual Reality
61
Sensing Affect
62
Sensor Network
63
Cyborg
64
Future Interface
65
Future Interface
66
Future Interface
67
Future Interface
68
Future Interface
69
GAYA INTERAKSI secara umum :
command line interface menus natural language question/answer and query dialogue form-fills and spreadsheets WIMP point and click three–dimensional interfaces
70
mudah untuk berfokus pada tampilan bagaimana dengan perasaan?
INTERACTIVITY mudah untuk berfokus pada tampilan bagaimana dengan perasaan?
71
SPEECH-DRIVEN INTERFACE
cepat memperbaiki … …. tapi masih tidak akurat bagaimana memiliki dialog yang kuat… ….. Interaksi, tentu saja! e.g. airline reservasi: jawaban “yes” dan “no” + sistem mencerminkan kembali pemahamannya “kamu menginginkan tiket dari New York ke Boston? “
72
Speech-driven
73
Speech-driven GIS
74
TAMPILAN dan NUANSA WIMP systems have the same elements: windows, icons., menus, pointers, buttons, etc. namun sistem windows yang berbeda ….. berperilaku berbeda e.g. MacOS vs Windows menu penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
75
INSIATIF Siapa yang memiliki inisiatif? WIMP pengecualian ….
pertanyaan-menjawab – komputer antarmuka WIMP – pengguna WIMP pengecualian …. pre-emptive bagian dari penampilan modal kotak dialog datang dan tidak pergi! baik untuk kesalahan, langkah-langkah penting tetapi gunakan dengan hati-hati
76
KESALAHAN dan PERBAIKAN
tidak selalu menghindari kesalahan … …tetapi kita menempatkan mereka benar memudahkan untuk mendeteksi kesalahan …maka pengguna dapat memperbaiki mereka hello, this is the Go Faster booking system what would you like? (user) I want to fly from New York to London you want a ticket from New York to Boston (user) no sorry, please confirm one at a time do you want to fly from New York (user) yes … … …
77
CONTEXT (suasana) Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi orang lain keinginan untuk mengesankan, persaingan, rasa takut akan kegagalan Motivasi ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri sistem yang tidak memadai menyebabkan frustrasi dan kurangnya motivasi
78
Designing experience real crackers cheap and cheerful!
bad joke, plastic toy, paper hat pull and bang
79
Designing experience virtual crackers cheap and cheerful
bad joke, web toy, cut-out mask click and bang
80
Designing experience virtual crackers cheap and cheerful
bad joke, web toy, cut-out mask click and bang
81
how crackers work sender recipient sender fill in web form
To: wxv From: .. receive recipient closed cracker page open message recipient clicks cracker opens ... very slowly sender watches progress joke links open cracker page web toy mask
82
The crackers experience
real cracker virtual cracker Surface elements design cheap and cheerful simple page/graphics play plastic toy and joke web toy and joke dressing up paper hat mask to cut out Experienced effects shared offered to another sent by message co-experience pulled together sender can't see content until opened by recipient excitement cultural connotations recruited expectation hiddenness contents inside first page - no contents suspense pulling cracker slow ... page change surprise bang (when it works) WAV file (when it works)
83
Physical design banyak kendala: ergonomis - Tombol minimum ukuran
fisik - saklar tegangan tinggi yang besar hukum dan keamanan - Kontrol cooker tinggi konteks dan lingkungan - mudah dibersihkan estetika - harus terlihat baik ekonomi dan biaya tidak terlalu banyak!
84
Physical design
85
Design trade-offs kendala bertentangan ... perlu trade-offs
dalam kategori: e.g. keselamatan - cooker kontrol panel depan - lebih aman bagi orang dewasa panel belakang - lebih aman bagi anak antara kategori e.g. ergonomi vs fisik - MiniDisc remote ergonomi - kontrol harus lebih besar fisik - tidak ada ruang! solusi - multifungsi mengendalikan & pengurangan fungsionalitas
86
inverse actions yes/no buttons ‘joystick’ also left side control
well sort of ‘joystick’ also left side control
87
spring back controls one-shot buttons joystick some sliders
good – large selection sets bad – hidden state
88
a minidisk controller twist for track movement
pull and twist for volume – spring back – natural inverse for twist series of spring-back controls each cycle through some options –natural inverse back/forward
89
physical layout controls: logical relationship ~ spatial grouping
90
compliant interaction
state evident in mechanical buttons rotary knobs reveal internal state and can be controlled by both user and machine
Presentasi serupa
© 2024 SlidePlayer.info Inc.
All rights reserved.